Dungeon Crawl Stone Soup

Dungeon Crawl Stone Soup
Fejlesztő DCSS Devteam
Kiadási dátum 2006 [1]
Engedély GNU General Public License, 2-es verzió
legújabb verzió 0,29,0
(2022. augusztus 25.)
Műfaj Roguelike
Műszaki információk
Platformok platformközi
Játék módok egyetlen felhasználó
Hordozó digitális terjesztés
Ellenőrzés billentyűzet
Hivatalos oldal
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Dungeon Crawl Stone Soup egynyílt forráskódú Roguelike videojáték , amely a Dungeon Crawl népszerű [2] folytatása.

Történelem

A Dungeon Crawl Stone Soup projekt 2006-ban indult a Dungeon Crawl játék folytatásának kísérleteként , amely akkoriban rendkívül lassan fejlődött, mivel Linley Henzel, a játék eredeti készítője eltávolodott a játék további fejlesztésétől. Mindeközben az elmúlt években számos jelentős javítást adtak ki a játékhoz, különös tekintettel arra, hogy a Dijkstra algoritmusa alapján automatikusan intelligens módon fedezhet fel új terepeket . Ezek a javítások bekerültek a projektbe, amelyet végül nyilvánosságra hoztak a Sourceforge -on [3] .

Azóta a "játékos segítése" kulcsában jelentős számú fejlesztést hajtottak végre, mint például az összes észlelt objektum keresése reguláris kifejezésekkel [4] . A felhasználói felület is jelentősen fejlődött: lehetőség nyílik egér használatára , a Roguelike játékoknál megszokott ASCII terminál interfész mellé grafikus felületet is megvalósítottak.

Játékmenet

A DCSS egy játék a Roguelike műfajban , vagyis egy egyjátékos számítógépes szerepjáték . A játékos, miután megalkotott egy karaktert, átmegy egy véletlenszerűen generált kazamatán, hogy megkeresse a misztikus Zot gömböt, amely tele van oldalágakkal, amelyek kincset és az áthaladáshoz szükséges tárgyakat egyaránt tartalmazzák. Útközben a főszereplő sokféle szörnyeteggel találkozik , beleértve az egyedieket is, és sokféle tárgyat használhat. A nyeréshez 3-15 "Zot rúnát" kell találnod, fel kell venned a Zot gömbjét, és életben kell hagynod a börtönt. Hagyományosan a játéknak nincs lehetősége arra, hogy egy mentett állapotból ismételten betöltse a játékot, így ha a karakter meghal, az végleges, és új játékot kell indítani. Ez okozza a roguelike játékok hagyományos legmagasabb szintű bonyolultságát [5] .

Összességében a játékmenetet úgy tervezték meg, hogy mind taktikai, mind stratégiai választási lehetőségeket biztosítson egy magas újrajátszási értékkel rendelkező játékban , mind a véletlenszerű börtöngeneráció és a rendelkezésre álló mellékágak halmaza, mind pedig a karakter indulási feltételeinek és fejlesztési lehetőségeinek széles, kiegyensúlyozott választéka vezérel. Két interfész lehetséges, az első a roguelike játékok szabványa, ascii-terminál, a második grafikus, egérrel is használható. A felület lehetővé teszi számos feladat automatizálását, mint például: új területek feltárása, a játékban már talált objektumok keresése és azokra való átállás. A fejlesztők kinyilvánítják azon szándékukat, hogy elkerüljék mind azt, hogy a felhasználó meggondolatlanul megismételje ugyanazokat a műveleteket, másrészt az illuzórikus választásokat, amelyekben valójában az egyik lehetőség mindig jobb [6] . A fejlesztők a bevezetett funkciók számával próbálják fenntartani a status quo-t, eltávolítják a redundáns, nem diverzifikáló játékmenetet, kiegészítéseket készítenek, beleértve számos fajt és egy varázslatos iskolát [7] . A fejlesztők a játék jelenlegi időtartamát is optimálisnak tartják, így ha új ágak és részlegek kerülnek be a dungeonba, akkor néhány régit lecsökkentenek vagy eltávolítanak [8] .

Főszereplő

Egy karaktert elsősorban fajuk, osztályuk és vallásuk határoz meg [9] . A karakterfejlesztés a szörnyek legyőzése (nem feltétlenül ölés) során szerzett tapasztalatokon alapul. Ez a tapasztalat fokozatosan növeli mind a karakter szintjét, mind a játékos által fejleszteni kívánt készségek készletét. A készségek közé tartozik az egyik vagy másik típusú közelharci fegyver, egy vagy másik típusú kézi lőfegyver birtoklása, számos varázsiskola és számos általános készség [10] .

Verseny

A faj megválasztása határozza meg azt a konkrét képességet, hogy a karaktert minden készségre megtanítsa, vagyis mennyi tapasztalat szükséges a képesség magas szintre való fejlesztéséhez. Ezen kívül számos faj rendelkezik külön faji képességekkel és olyan képességekkel, amelyek nem jellemzőek más fajokra. A 0.24-es verzióban 27 különböző faj érhető el, a megszokott játékmechanikától némileg eltérő fajoktól (emberek, magas elfek, orkok) egészen az olyan fajokig, amelyeknek valóban megvan a saját egyedi játékmenete, mint például a múmiák, vámpírok, macskák, polipok [11 ] .

osztály

Az osztályválasztás viszont meghatározza a rajtkészségeket és a felszerelést. Összességében a 0.24-es verzió 24 funkcióval rendelkezik, beleértve a harcosokat, a berserkereket, a mágusokat, a nekromantákat, az egyik vagy másik elemi varázslat specialistáit, a gyógyítókat, a vadászokat és másokat [12] . Ellentétben a fajjal, az osztálykiválasztás csak a játék kezdetét érinti, így a játékos bármilyen képességet fejleszthet és bármilyen tárgyat használhat, amíg ez lehetséges a versenyében.

Vallás

Egyes osztályok (papok, gyógyítók, berserkerek) ilyen vagy olyan vallási hovatartozással kezdik a játékot. Általában teljesen lehetséges egy szereplő vallásának elfogadása vagy megváltoztatása, ha megtalálják a megfelelő oltárt. A 0.15-ös verzió idején 20 különböző isten áll rendelkezésre a játékban, és a vallás megválasztása nagyon jelentős hatással van a játékmenetre, mivel mindegyik isten jutalmazza és bünteti a saját akciókészletét, és felajánlja a saját készletét is. képességek és ajándékok. Egyes istenek javítják az elhaladás egyik vagy másik módját, például Okawaru fegyvereket és páncélokat ad, valamint képességeket, amelyek lehetővé teszik a karakter megerősítését a csatában, Sif Muna varázslatokkal ruházza fel a könyveket, és lehetővé teszi a varázslat gyors feltöltését. Egyes istenek nagyon váratlan követeléseket támasztanak a karakterrel és viselkedésével szemben jelentős előnyökért cserébe, mint például Cheybriados, aki megköveteli a követőitől, hogy lassan mozogjanak az isteni segítségért cserébe, vagy Ashenzari, aki korlátozza a felszerelés cseréjének lehetőségét, cserébe jelentős növekedésért cserébe. a karakter elsődleges jellemzői. Az istenek között van egy csaló is - Xom isten, aki teljesen kiszámíthatatlanul viselkedik.

Játékvilág

A kazama, amelyben a játékos utazik, 27 fő szintet tartalmaz, de a sikeres teljesítéshez szükséges összes elem a tematikus ágak mélyén található: kígyógödör (The Snake Pits), iszapgödör (The Slime Pits), sekély (The Shoals) , raktárakban ( The Vaults), egy múmiák által lakott sír (The Tomb), a pokol négy változata és egy démonokkal teli pandemonium . Mindegyik megjelölt ágban van egy rúna, ha 3 vagy több rúna gyűlik össze, át lehet lépni az ágra, amelynek végén van egy Zot gömb - a győzelem kötelező eleme. Ezenkívül vannak olyan ágak, amelyek nem tartalmaznak rúnákat, de lehetővé teszik értékes felszerelések és egyéb kincsek megszerzését: elf csarnokok, ork bányák, pengecsarnok és mások. A jól fejlett és jól felszerelt karakterek számára, akiket a játékosok vezetnek, akik a játék amúgy is magas nehézségi fokát szeretnék maximalizálni, külön szintkészlet áll rendelkezésre, amelyhez a portál véletlenszerűen létrehozható a fő kazama - Ziggurat - bármely szintjén. [13] .

A legtöbb pályát véletlenszerűen generálják a nagyobb változatosság és újrajátszhatóság érdekében, de számos olyan pálya, amely a legfontosabb elemeket tartalmazza, amelyeket fontos teljesíteni, véletlenszerűen kerül kiválasztásra több kézzel készített bonyolult sablon közül, amelyek általában egy véletlenszerű részt tartalmaznak. Ezek a sablonok egy játékspecifikus nyelven készültek, amely a Lua szkriptekre épül . A véletlenszerűen generált szintek véletlenszerűen kiválasztott töredékeket is tartalmazhatnak, amelyek szintén előre elkészített sablonok, úgynevezett tárolók, valamint portálok a miniszintekhez, amelyeket portáltárolóknak nevezünk.

Többjátékos

Bár a DCSS egy egyjátékos játék letölthető klienssel, számos szerver támogatja az online játékot ssh kliensen keresztül. Van egy szerver is, amely támogatja a játék grafikus verzióját. Az online játék előnyei közé tartozik - a legjobb eredmények automatikus követése a szerzett pontok számával, a játék valós időben történő rögzítése, későbbi megtekintés lehetőségével. Ezenkívül más karakterek (korábban ezen a szinten halottak) szellemei gyakoribbak, ami némileg megnehezíti a játékot. Amikor a játékot új stabil verzióra frissítik, versenyt rendeznek az online szervereken.

Jegyzetek

  1. -Crawl- -Stone Soup- Kiadási közlemény (igen, Kiadási közlemény) - Dungeon Crawl Stone Soup  0.1 .
  2. ↑ Ascii Dreams: Teljes eredmények az Ascii Dreams Roguelike of the Year, 2008 kategóriában  . Az eredetiből archiválva : 2013. február 11.
  3. A kőleves hajnala  . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  4. GameSetWatch - OSZLOP: @Play: Crawlapalooza, 4. rész: Utazási funkciók és  játéksegítők . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  5. Review - Dungeon Crawl: Stone Soup . Archiválva az eredetiből 2013. február 15-én.
  6. ↑ Dungeon Crawl Stone Soup kézikönyv - Filozófia  . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  7. ↑ Lejátszási tesztelés : Üss meg a Dowsing Roddal  . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  8. Javítási megjegyzések a DCSS  0.6.0-hoz . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  9. ↑ Dungeon Crawl Stone Soup kézikönyv - Kezdőképernyő  . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  10. Dungeon Crawl Stone Soup kézikönyv - Tapasztalatok és  készségek . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  11. ↑ Dungeon Crawl Stone Soup kézikönyv - Karakterfajok  listája . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  12. ↑ Dungeon Crawl Stone Soup kézikönyv - Karakter hátterek listája  . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  13. Ziggurat  . _ Archiválva az eredetiből 2013. február 15-én.

Linkek