Crash Bandicoot | |
---|---|
Crash Bandicoot | |
| |
Megjelenéstörténet | |
Játék sorozat | Crash Bandicoot |
Bemutatkozás | Crash Bandicoot (1996) |
Festő |
|
Hangjáték |
Angolul
Brendan O'Brien (1996-2003)
Scott McNeil (1997-2003)
Billy Pop (1999)
Stephen Blum (2003)
Jess Harnell (2005-2019)
Scott White (2020 - jelen )
Japánul
Kappei Yamaguchi (1996-2003) Makoto Ishii (2006) |
Karakter jellemző | |
Kilátás | Bandikut |
Crash Bandicoot (ク ラッシュ バンディクー, Eng. Crash Bandicoot ) a Naughty Dog videojáték-sorozat szereplője . Crash egy kitalált karakter, az azonos nevű játéksorozat főszereplője , egy bandicoot (ausztrál erszényes emlős). A Crash Bandicoot jellegzetessége, hogy nem tud beszélni, de a többi lakó megérti őt.
A Naughty Dog az egyik ok, amiért a Crash Bandicoot kifejlesztése mellett döntött, az volt, hogy a Sonynak nem volt saját kabalája a Sega Sonic -jával és a Nintendo Mario -jával [1] [2] . Ekkorra a videojáték-kabalafigurák már kevésbé tűntek fontosnak a fogyasztók számára, mivel a keresztlicencelés csökkentette az értéküket, és az érő játékpiac miatt a játékosok túl öregek voltak ahhoz, hogy vonzóak legyenek számukra. Ennek ellenére a Sony érdekelt volt az összes határ lefedésében [3] . Naughty Dog azt akarta csinálni, amit a Sega és a Warner Bros. , összhangban azzal, amit a sündisznóval (Sonic) és a tasmán ördöggel ( Taz ) tettek, és olyan állatot alkottak, amely "aranyos, valósághű, és senki sem tudott róla". A csapat vásárolt egy útmutatót a tasmán emlősökhöz , és a vombatot , a potoroot és a bandicoot -ot választotta ki . Andy Gavin és Jason Rubin a "Willie Wombat"-t választották a játszható karakter ideiglenes nevének. Ez a név soha nem volt végleges, mind a "túl hülyén" hangzó név, mind a Taz-Mania animációs sorozatban szereplő azonos nevű karakter miatt . 1994 októberére a karakter gyakorlatilag bandikóvá vált, de a fejlesztők még mindig "Willy"-ként emlegették, mivel a karakter nevét még nem véglegesítették [2] . Gavin és Rubin egy olyan karaktert akartak létrehozni, amelynek mélyebb jelentése van, mint pusztán a játékmenet, ezért úgy döntöttek, hogy Willynek többnek kell lennie, mint "gyorsnak" vagy "aranyosnak" [4] . A csapat úgy érezte, hogy Willie-nek "hülyének és viccesnek kell lennie, és soha nem beszélnie kell"; a karakter némasága azon az elméleten alapult, miszerint a videojáték-karakterek hangjai mindig is „szivatottak, negatívak és elvonták a velük való azonosulástól” [2] .
Charles Zembillas amerikai művészt bérelték fel a játék karaktereinek megtervezésére, és heti rendszerességgel tartott megbeszéléseket Willie és a játék többi szereplőjének megtervezésére [5] [6] . Már az elején elhatározták, hogy nem lesz kapcsolat a tényleges állat és Willie végső terve között. Ehelyett a karaktertervezés 51%-ban "technikai és vizuális szükségszerűség" volt, 49%-ban pedig "ihletet". Willy végső szőrszínének meghatározásához Gavin összeállított egy listát a népszerű karakterekről és színeikről, majd összeállított egy listát a lehetséges földi környezetekről, például erdőkről, sivatagokról, tengerpartokról. Meghatározták azoknak a tiltott színeknek a listáját, amelyek nem mutatnak jól a képernyőn, mint például a vörös, ami „rettenetesen vérzik” a régebbi tévéken. A narancssárga színt kizárási módszerrel választottuk. Willy maga nagy fejjel és nyak nélkül készült, hogy az érzelmek jól láthatóak legyenek a gyenge TV képernyőfelbontás mellett. Jason Rubin észrevette, hogy ezzel a kialakítással a karakter nehezen tudja elfordítani a fejét. Apró részleteket, például kesztyűt, foltokat Willie hátán és világosabb mellkast adtunk hozzá, hogy segítsenek a játékosnak megállapítani Willie látható oldalát. Nem kapott farkat, mivel a PlayStation nem tudta megfelelően villogás nélkül megjeleníteni a keskeny pixeleket. A nadrágot ugyanezen okból lerövidítették [2] .
A karakter végső modelljét 512 sokszögből hozták létre, a textúrákat csak a hátsó foltokhoz és a fűzőjéhez használták. Andy Gavinnek egy hónapba telt, mire ennyi sokszögbe "pakolta" a modellt. A vertex animációnak köszönhetően Willy sokkal részletesebb volt, mint az összes akkori modell [7] . Willie ugrásait a Naughty Dog csapata finoman hangolta a "Heavy Machinery" és a "Generator Room" pályák létrehozásakor [8] . A játéknak az Electronic Entertainment Expo bemutatójára való előkészítése során a fejlesztőcsapat végül "Crash Bandicoot"-nak nevezte el kreációjukat (így nevezték el Dave Baggett és Taylor Kurasaki [9] ), a vezetéknevét a megjelenés alapján javasolták, és a dobozromboló hangokon alapuló név (a "Dash", a "Smash" és a "Bash" is potenciális nevek voltak) [6] [9] . A Universal Interactive Studios marketing igazgatója ellenezte a játék "Wez/Wezzy/Wuzzle the Wombat" vagy "Ozzie the Otzel" elnevezését. Crash Bandicoot [9] választották .
Miután a Naughty Dog bemutatta Crash Bandicootot a Sony japán részlegének, a vezetőket nem nyűgözte le a karakter kifejezetten a találkozáshoz készült alkotása, és kinyilvánították, hogy nem szeretik a karaktert. A találkozó első része utáni szünetben Andy Gavin felkereste Charlotte Francis-t, a képekért felelős művészt, és tizenöt percet adott neki, hogy becsukja Crash hatalmas, mosolygós száját, kevésbé agresszívvé tegye, zöld pupilláira változtassa a szemét. két kicsi. mitesszereket és kisebbre szabja a frizuráját. A módosított grafikák bemutatása után a Sony beleegyezett a Crash Bandicoot Japánban való terjesztésébe [10] .
A Crash volt a Sony Computer Entertainment kabalája a kezdetektől egészen 2000 szeptemberéig, amikor is a Universal Interactive Studios és a Konami megállapodást kötött, amely lehetővé tette a Konaminak, hogy kiadja a Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex című kiadványt a következő generációs játékrendszereken . Ez a megállapodás lehetővé tette a Crash Bandicoot franchise számára, hogy eltávolodjon a Sony konzolok kizárólagosságától [11] . A Crash karaktermodellje a Crash Bandicoot: The Wrath of Cortexben körülbelül 1800 sokszögből állt, ami növelte a karakter részletgazdagságát a korábbi játékok modelljeihez képest. Például adjon hozzá egy összetettebb és valósághűbb szőrcsomót a fejére, egy nyelvet a szájában , és öltsön a farmerjára és cipőjére [12] .
A Crash-t mint kabalát a kritikusok többször is összehasonlították másokkal, mint például Mario és Sonic [13] [14] [15] . Dave Holverson, a GameFan munkatársa "100%-ban tökéletesnek " méltatta Crash animációját, megjelenését és modorát . A Game Revolution bírálója „mindig frissítőnek” méltatta Crash „mókás modorát” [17] , a GameSpot munkatársa, John Brody pedig „lefegyverzően aranyosnak és bolyhosnak” nevezte [18] . Az IGN munkatársa, Doug Perry kritizálta a karaktert, „őrülten kapitalistának” nevezve, hangját pedig a Mario -sorozat Luigi hangjához hasonlította [19] , és azzal vádolta, hogy „a valaha volt legnyilvánvalóbb, utánzó [más] kabalája” [14] . Louis Bedidjian, a GameZone munkatársa szintén nem szerette Crash hangját, és azt írta, hogy "nagyon irritálja, ha egy gyerek azt mondja, hogy "Wow!" minden alkalommal, amikor beleesel a vízbe, és különösen akkor, ha rájössz, hogy a gyerek hangja Crashé" [20] . A Crash animációit, különösen a Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex című filmben, a bírálók humorosnak méltatták [21] [22] . Ryan Davies, a GameSpot munkatársa elemezte Crash "túlzott futóstílusát és önbüntetési támadásait", és "üres fejű, de elmerült karakterként" jellemezte, arckifejezését pedig Red Skelton komikuséhoz hasonlította [23] . Az MSN által 2008 végén végzett közvélemény-kutatásban a legikonikusabb videojáték-karakter meghatározására a Crash a 8. helyre került [24] . 2011-ben a Guinness World Records "Gaming" kiadásában a tizenegyedik legjobb videojáték- figurának választották [25] .
Crash Bandicoot videojáték- sorozat | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||||
Karakterek |