mesterséges műtermek | |
---|---|
Típusú | privát vállalat |
Bázis | 2001 |
Alapítók | Tim Johnson |
Elhelyezkedés | Egyesült Államok :Gainesville,Florida |
Kulcsfigurák | Tim Johnson, Jeremy Stieglitz, Jesse Rapchak |
Ipar | Számítógépes játékipar |
Termékek | játékmotorok , számítógépes játékok |
Weboldal | mesterségesstudios.com/in… |
Az Artificial Studios egy amerikai magáncég , amely a Reality Engine -t és számos számítógépes játékot fejleszti .
Az Artificial Studiost Tim Johnson alapította 2001-ben független indie fejlesztőként. A cég társalapítója Jeremy Stieglitz , aki a vezető játéktervezői posztot vette át, és Jesse Rapczak , aki a kreatív igazgatói posztot vette át. Johnson maga műszaki igazgatóként dolgozott. Közvetlenül az alapítás után a cég elkezdte fejleszteni a " Reality Engine " játékmotort . [egy]
2005. január 17-én a vállalat bejelentette egy értékelő fejlesztői készlet ( eng. Evaluation Kit ) elindítását a "Reality Engine" számára. [2]
Idén január 28-án az U-235 , amely nem sokkal korábban engedélyezte a motort, közzétette az első screenshotokat játékáról, amelyet a "Reality Engine" segítségével fejlesztettek ki. [2]
2005. február 22-én az Artificial Studios egy sajtóközleményben hivatalosan bejelentette, hogy megállapodást ír alá a svájci NovodeX AG céggel, a NovodeX Physics fizikai motor fejlesztőjével . A megállapodás értelmében a NovodeX Physics motort a Reality Engine-be integrálták. „A következő generációs játékokhoz egy erőteljes fizikai motor után kutatva számos lehetőséget mérlegeltünk, de egyik sem nyűgözött le annyira a teljesítményével és képességeivel, mint a NovodeX. Úgy gondoljuk, hogy ez az együttműködés lehetővé teszi a Reality fejlesztői számára, hogy a realizmust a következő szintre emeljék játékaikban” – mondta Tim Johnson , az Artificial Studios alapítója és műszaki igazgatója . [2]
Az Artificial Studios részt vett a 2005-ös Game Developers Conference -en, amelyre március 9-11. A konferencián a vállalat bemutatta és bemutatta motorját a potenciális engedélyeseknek és technológiai partnereknek. [2]
Később a NovodeX AG-t és motorját az Ageia felvásárolta , a "NovodeX Physics"-ből " Ageia PhysX " lett. Ezt az üzletet követően az Ageia PhysX-et 2005. december 13-án kezdték használni a Reality Engine-ben. [2]
2005. május 17. és május 20. között került megrendezésre az Electronic Entertainment Expo 2005 kiállítás, amelyre az Artificial Studios is ellátogatott.
2005. május 11-én az amerikai Epic Games cég , az egyik legnagyobb amerikai játékfejlesztő és az Unreal Engine motorsorozat fejlesztője hivatalosan bejelentette a "Reality Engine" játékmotor megvásárlásának befejezését. A motor megvásárlásával egyidejűleg az Epic Games felvette Tim Johnsont, az Artificial Studios alapítóját és a motor fő programozóját. Bejelentették, hogy Johnson csatlakozik az " Unreal Engine 3 " fejlesztési folyamathoz. [3] [4]
Az Epic Games megvásárolta a "Reality Engine" jogainak teljes készletét, beleértve a szellemi tulajdonjogokat, a védjegyeket és a szerzői jogokat. Bejelentették, hogy az Epic Games nem kívánja folytatni a "Reality Engine" fejlesztését, támogatását és értékesítését - a vásárlás célja az volt, hogy a "Reality Engine"-t integrálja az "Unreal Engine 3"-ba. Azok a fejlesztők, akik korábban vásároltak egy Reality Engine licencet, kedvezményes áron (az Unreal Engine 3 teljes költségéhez képest) felajánlottak egy frissítést a Reality Engine-ről az Unreal Engine 3-ra. [négy]
Tim Sweeney , az Epic Games alapítója és az összes Unreal Engines vezető programozója így kommentálta az üzletet: „Nagyon örülünk, hogy Tim Johnson a csapatunkban van. Hat év játékmotor-fejlesztési tapasztalattal rendelkezik az Unreal Engine 3 fejlesztőcsapatában, és jelenleg tele van ötletekkel a technológiánk fejlesztésére. Tim kiválóan illeszkedik az Epichez – remekül érti az engedélyezési üzletág minden aspektusát, a tervezéstől az ügyfélszolgálaton át az üzlet növekedéséig. Ez óriási pozitív hatással lesz cégünkre és motorunk licenctulajdonosaira." [3]
Másnap Jeremy Stieglitz , az Artificial Studios társalapítója és főtervezője kommentálta az üzletet, és azt mondta, hogy a Reality Engine licenctulajdonosai továbbra is támogatják, a dokumentációt és a hibajavításokat folytatják. [2]
2005 szeptemberében az Artificial Studios és az Immersion Software & Graphics aktívan fejlesztette a közös Monster Madness játékot , amely videókat és demókat adott ki . [2]
2006 márciusában az Artificial Studios részt vett a Game Developers Conference 2006-on, ahol bemutatták új CellFactor: Combat Training játékukat, amelyet szintén az Immersion Games -szel együtt fejlesztettek . A GDC-n tartott bemutató miatt a játék sok visszajelzést és értékelést kapott a játéksajtóban. [2]
A cég következő játékát, a CellFactor: Revolution című lövöldözős játékot, amelyet szintén az Immersion Games-szel fejlesztenek, a nyár folyamán jelentették be a 2006-os QuakeConon . [2]
2007. június 12-én jelent meg a Monster Madness: Battle for Suburbia PC -re és Xbox 360 platformokra , a SouthPeak Interactive kiadónál . [5]
2008 februárjának elején a játékkal foglalkozó kiadványokban olyan információk jelentek meg, hogy az Ignition Entertainment egyesülni készül az Artificial Studiosszal. Az Ignition Entertainment egy új irodát újít fel Gainesville belvárosában . Ez az iroda 65-70 alkalmazott számára készült. Az újságírók azt javasolták, hogy az iroda az Artificial Studios alkalmazottai számára készült. Mindezeket az információkat Gainesville város újságjából szereztük be - The Gainesville Sun . [6]
2008. augusztus 8-án Tim Johnson kommentálta az Ignition Entertainmenttel való egyesülést. Azt mondta, hogy nem történt egyesülés, de az Artificial Studios alkalmazottai az Ignition Entertainment kiadó új stúdiójába költöztek - Ignition Florida . Johnson azt is kijelentette, hogy ő és az Artificial Studios executive producere megszakította kapcsolatát az Ignition Entertainmenttel, mert nézeteltérések voltak a stúdió irányításával kapcsolatban. [2]
Az üzenetben Johnson kijelentette, hogy az Artificial Studios már nem fogad új alkalmazottakat, és minden jelentkezést az Ignition Floridához kell irányítani. A hírek szerint a régi Reality Engine licenctulajdonosok továbbra is felvehetik a kapcsolatot az Artificial Studios-szal támogatásért, azonban az Epic Games birtokolja a motort, így a motor licencelése és fejlesztése megszűnt. Johnson azonban azt mondta, hogy a CellFactor sorozat és a My Horse & Me fejlesztői , akik a "Reality Engine"-t használják, többé ne forduljanak az Artificial Studioshoz támogatásért. [2]