Az ANT ( angolul animation Toolkit – Animation Toolkit) egy animációs motor , amelyet az EA Tiburon (az Electronic Arts egyik részlege , ismertebb az EA Sports márkanév alatt) fejlesztett ki, és számítógépes játékainak túlnyomó többségében használják , beleértve a FIFA sorozat játékait is. , Madden NFL , NCAA Football és NHL . Azon kívül, hogy az EA Sports belsőleg használja, az ANT az Electronic Arts más leányvállalatai és kapcsolt független vállalatok által fejlesztett, harmadik féltől származó játékokhoz is biztosított. Magán az EA Sportson kívül az ANT - t használó figyelemre méltó játékok az EA Los Angeles és az EA DICE Medal of Honor , az EA DICE Battlefield 3 és a Crytek Crysis 2 .
Az ANT -t az Electronic Arts leányvállalata , az EA Tiburon fejlesztette ki az EA Sports címke alatt. 2007-ben adták ki az első játékot, amely ezt használta. [1] Az ANT -t a semmiből fejlesztették ki, és nem alapult semmilyen más technológián. [2]
A fejlesztés befejezése után az ANT -t aktívan elkezdték használni az EA Sports márkanév alatt megjelent különféle sportjátékokban. Ugyanakkor sok fejlesztőcsapat, amely az ANT -t használja játékaik fejlesztéséhez, folyamatos fejlesztéseket és fejlesztéseket hajtott végre a motoron. Ennek eredményeként a beépülő modulokra épülő ANT többfunkciós eszközzé vált, amely nemcsak futball-, amerikaifutball-, jégkorong- és kosárlabda-szimulátorokban, hanem lövöldözős játékban is használható. harci szimulátorok és más műfajú játékok. [2] [3] [1]
2008 júniusában Simon Sherr , az EA Tiburon animációs igazgatója számos blogbejegyzést tett közzé az ANT szolgáltatásaival és specifikációival kapcsolatban . [2] [4]
2008. november 28-án Ian Cummings , az EA Tiburon munkatársa írt egy rövid cikket a blogjában a cég játékaiban használt technológiákról, köztük az ANT -ról . [3]
2010. július közepén a Develop interjút készített Peter Moore -ral, az EA Sports vezetőjével . Ebben az interjúban Moore elmondott néhány tényt az újságíróknak az ANT -ról, és elmondta, hogy a motort a Medal of Honor és a Crysis 2 játékokban fogják használni , amelyek fejlesztés alatt álltak az interjú idején. [1] [5]
Az ANT iránti következő közérdeklődés 2011 februárjának elején következett be, amikor az EA DICE , az Electronic Arts svéd leányvállalata nagy mennyiségű információt tett közzé az akkoriban fejlesztett első személyű lövöldözős játékról, a Battlefield 3 - ról . A Battlefield 3 az EA DICE szabadalmaztatott Frostbite 2.0 játékmotorját használja , amely ennek ellenére az ANT -t használja animációs motorként. Az EA DICE fejlesztői kijelentették, hogy a Frostbite 2.0 motor fejlesztésekor elégedetlenek voltak saját karakteranimációs eredményeikkel, és úgy döntöttek, hogy harmadik féltől származó eszközt használnak. Miután megvizsgáltuk Havokot és az eufóriát , úgy döntöttünk, hogy maradunk a ANT mellett . [6] [7]
Kezdetben az ANT -t a futball, az amerikai futball, a jégkorong, a kosárlabda és az ökölvívás műfajainak sportszimulációiban való használatra szánták. Ezekben a játékokban az emberi karakterek animációjának minősége kiemelkedően fontos, így az ANT -nak olyan animációs minőséget kellett biztosítania, amely a szokásos kulcskép-módosítási technikákkal elérhetetlen. Az ANT célja az volt, hogy kiküszöbölje a különböző animációs mozgások közötti durva átmeneteket, javítsa az animált karakterek és a környezet közötti kapcsolatot, és növelje a mozgás realizmusának általános szintjét. [2] [1] [3]
Az ANT széles körben alkalmazza a procedurális animációs algoritmusokat , amikor a karaktermozgásokat nem az animátor számítja ki előre, hanem az animációs motor valós időben generálja azokat, a karakter jellemzőitől és a környezet rá gyakorolt hatásaitól függően. . [2] [1]
Az ANT moduláris architektúrán alapul, amelyet pluginok formájában valósítanak meg . Az adott játék követelményeitől függően a fejlesztők engedélyezhetik vagy letilthatják a szükséges beépülő modulokat, valamint saját maguk is fejleszthetik és beépíthetik őket a teljes rendszerbe. [2] [1]
Az ANT -nak két fő funkciója van: a "nyers" animációk elkészítése és feldolgozása (például, hogy a karakter által kapott sebzés hogyan befolyásolja a mozgását), valamint a játékon belüli mechanizmus ezen animációk végrehajtásához. [2] [3]
Az ANT IBM PC-kompatibilis számítógépeken , valamint Xbox 360 és PlayStation 3 videojáték-konzolokon való használatra készült . Az ANT a Xenon és a Cell CPU -k (az Xbox 360-ban és a PlayStation 3-ban használatos) speciális többszálas architektúrája köré készült, és több szoftverszálat is hatékonyan használ. [2]
Az EA DICE a Battlefield 3 fejlesztése során két különböző animációs sorozatot hozott létre az ANT segítségével : egyet a bot által vezérelt karakterekhez , egyet pedig az ember által irányított karakterekhez. Az ANT EA- nak köszönhetően a DICE megszüntette a karakterek "csúszását" a felszínen, animációkat készített a borító használatához és néhány általános mozdulathoz. [6] [7]