Nagy Trak

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2014. augusztus 20-án áttekintett verziótól ; az ellenőrzésekhez 10 szerkesztés szükséges .

A BIG TRAK / bigtrak  egy elektronikus játék , egy programozható autó, amelyet Milton Bradley fejlesztett ki és adott ki 1979 -ben . Az ajánlott ár a megjelenéskor 43 USD volt . A játékból több mint egymillió példányt adtak ki.

Leírás

A játék egy hatkerekű tank volt , a test tetején membrán billentyűzettel . A játék legfeljebb 16 parancsból álló sorozatot képes megjegyezni és végrehajtani. Példa egy szekvenciára: "lépj előre öt egységet", "szünet", "fordulj 30 fokkal jobbra", "tegyél egy lövést" stb. Volt egy parancs az előző parancs megismétlésére is, amely lehetővé tette az egyszerű hurkokat, de a játék programozási nyelve nem volt Turing-teljes , mert nem tartalmazott feltételes parancsokat. A játéknak nem volt más érzékelője, mint a kerék forgásérzékelője (távolságérzékelő).

Az irányítás elve szerint a játék hasonló volt a teknős grafikához .

A játéknak az Egyesült Államokban , Angliában és Európában készült változatai észrevehető külső különbségeket mutattak. Az amerikai változat szürke műanyagból készült, és a testen "BIG TRAK" felirat szerepelt. Az angol és az európai változat fehér műanyagból készült, "bigtrak" felirattal és eltérő billentyűzetkialakítással.

A játéknak volt egy opcionális tartozéka is - egy utánfutó, amely egy speciális parancsra ledobta a rakományt.

Jelenleg egy kis online közösség foglalkozik a játékkal. Ő volt a felelős a játékeszköz és a benne használt TMS1000 mikrokontroller visszafejtéséért .

Eszköz

A játék alapja egy Texas Instruments TMS1000 4 bites mikrokontroller . A memóriájában van egy speciális program, amely lekérdezi a billentyűzetet, megjegyzi a beírt parancsokat és azok későbbi végrehajtását.

A játékot két elektromos motor hajtja, amelyek sebességváltókon keresztül két közepes kerékhez kapcsolódnak. A fordulatokat a motorok forgásirányának külön megváltoztatásával hajtják végre. A megtett távolságot infravörös optocsatolóval határozzák meg, amely a fogaskerék lyukakkal ellátott oldalain van elhelyezve. Forgás közben a fogaskerék átfedi az optocsatolót, impulzusokat generálva.

A játék összes elektronikája egy nyomtatott áramköri lapon található . A mikrokontroller mikroáramkörén kívül egy másik mikroáramkört is használnak - SN75495, amelyet digitális LED - jelző vezérlésére terveztek. A játékban egy "lézer" lámpát, egy optocsatoló LED-et, egy hangszórót (ami hanghatásokat játszik le), és jeleket generál a motorokat vezérlő áramkapcsolókhoz . Az alaplapon négy tranzisztoron (motoronként kettő) és több passzív alkatrészen található áramkapcsolók is.

A játékot négy D-típusú elem (a 373-as háztartási elem analógja) 1,5 V -os és egy 9 voltos PP3 elem („Krona”) táplálja . A játékra vonatkozó utasítások csak alkáli elemek használatát javasolják . A készenléti módban bevitt parancsok hiányában körülbelül fél percenként egy hangjelzés hallatszott, emlékeztetve a játékot a bekapcsolásra.

Elektronika IM-11

A Szovjetunióban megjelent az "Electronics IM-11" nevű játékklón . 1983 óta a zelenogradi "Angstrem" vállalkozásban gyártották (a cég matricáján lévő logóban különböznek), majd a gyártást a Solnechnogorsk Elektromechanikai Üzembe (SEMZ) helyezték át. Amint az az utasításokban [1] szerepel , a játék célja volt, hogy "a 6-12 éves gyermekekben a technikai kreativitás és a programozási készségek iránti érdeklődést fejlessze, és tágítsa látókörüket".

Három modell jelent meg. Egy korai modell, a "Lunokhod" az eredeti európai verzió szinte teljes klónja, de hiányzik a pótkocsi csatlakoztatásának lehetősége, ahogy az OUT gomb sem. Egyes példányokon billentyűzetes feliratok vannak lefordítva oroszra, míg másokon nem. Optocsatoló helyett távolságérzékelőként reed kapcsolót használnak . Nyomásérzékelővel ellátott műanyag lökhárító került hozzáadásra, amely akadállyal ütközéskor kikapcsolja a játékot a program teljes törlésével. 1988-ban a Science and Life magazin közölt egy cikket a játék jellemzőiről és kialakításáról.

Egy későbbi modellnél, a Planet Rovernél több szembetűnő különbség is volt: a propeller parancsra lőtt (ahelyett, hogy egy soha fel nem vett utánfutót vezérelt volna, és az OUT gomb a megfelelő ikonnal együtt visszakerült a billentyűzetre), fényszórók és hátsó lámpák (piros LED -ek). ). A bekapcsológombot a felső panelről a játék hátuljára helyezték át, a billentyűzet háttérszíne pedig szürkéről (mint az eredetinél) élénksárgára változott.

A következő verzióban (valószínűleg az utolsóban) a színezésen változtattak és a díszítőelemek színeit fehérre és kékre változtatták. Az utánfutó még mindig nincs hozzáadva, és a propeller maradt, mint a második lehetőségnél.

Az eredeti játékhoz hasonlóan az összes elektronika egy táblán található, és két mikroáramkörből és további elemekből áll. Minden alkatrész hazai. A chipek és az aktuális kulcsok az eredetihez hasonló módon helyezkednek el a táblán. A mikrovezérlő mikroáramköre más tokban készül, nem szabványos UU-1 jelöléssel és a SEMZ üzem logójával. Az utasítások szerint a játék mikroprocesszora 10 ezer tranzisztort tartalmazott , ami körülbelül kétezerrel több, mint az eredeti TMS1000 mikrokontrollerben. A második chip, a KM1010KT1, az eredeti SN75495 játékban használt chip hazai analógja.

Billentyűzet és parancsok

A játék programozása kizárólag a billentyűzet segítségével történt. A játéknak nem volt kijelzője vagy más módja a bemeneti program megjelenítésére a végrehajtás előtt. A billentyűzeten volt egy numerikus mező a parancsparaméterek (1..99), a parancsbillentyűk és több szervizkulcs bevitelére.

IN parancs

A játék amerikai változata IN gombbal rendelkezik . Az utasítások azt írják, hogy egy még ki nem adott opcionális tartozékkal lesz használható, és ha ez nem elérhető, akkor ez és az azt követő parancs kimarad. A kiegészítőt soha többet nem jelentették be és nem adták ki, és a játék európai verziójában a kulcsot eltávolították a billentyűzetről.

Egy rajongó vizsgálata [2] kimutatta, hogy a játék korai kiadása óta ezt a parancsot nem lehetett használni. Eleinte a szükséges alkatrészeket a táblára szerelték fel, de hiányzott a bővítőcsatlakozóval összekötő vezeték. Ezt követően magukat az alkatrészeket nem telepítették. A későbbi kiadások a membránbillentyűzet szigetelőrétegén lévő lyukat is kihagyták, így fizikailag lehetetlenné vált a gomb megnyomása. Valószínűleg az IN gomb funkciója a program hibája miatt nem valósult meg, amit csak egy adag programozott mikrokontroller legyártása után vettek észre. Mivel a gyártáskor egyszer programozták őket, a hiba kijavítása veszteségekkel járna.

Jegyzetek

  1. Planet Rover játék használati útmutatója . Letöltve: 2012. május 3. Archiválva az eredetiből: 2012. május 25.
  2. Egy Big Trak visszafordítása Archiválva : 2009. január 22., a Wayback Machine  -  Big Trak eszköz

Publikációk

Linkek