A sakk ajándékozás ( angol. vesztes sakk, antisakk, vesztes játszma, ajándék sakk, öngyilkos sakk, gyilkos sakk, kötelező ölni, mindent elvinni, elkapni sakk, veszíteni ) egyfajta sakk , szokatlan szabályokkal . Ez a játék nagyon népszerű a posztszovjet térben. Néha edzési célokra használják az " ásítás " elleni küzdelemre.
Vannak más fajták is. A fő különbség bennük az, hogy hogyan értelmezik a patthelyzetet . A fő változatban patthelyzet esetén az a játékos nyer, akinek mozognia kell. Vannak azonban olyan változatok, amelyekben a patthelyzetet döntetlennek nyilvánítják. Néha annak a játékosnak ítélik a győzelmet, akinek kevesebb bábuja maradt (a típustól függetlenül). Egyes változatok korlátozásokat támasztanak arra vonatkozóan, hogy a gyalog milyen típusú figurákat tud előléptetni. Vannak más különbségek is, például: megengedett-e a casting , érvényes -e az 50 lépés szabálya stb.
A szakirodalomban először 1844-ben említik a sakkjátékhoz hasonló játékot [1] . A modernhez közeli szabályokkal rendelkező játék első leírása azonban 1885-ben készült [2] . A sakk ajándékozása a 20. században kezdett elterjedni, amit elősegítettek az erről a változatról szóló publikációk Nagy-Britanniában, Németországban és Olaszországban. Ez azonban többnyire egy amatőr szintű játék volt, jól kidolgozott elmélet nélkül.
A 20. és 21. század fordulóján a sakkjáték online játékként új népszerűségre tett szert. 1996-ban a játék elérhetővé vált a Free Internet Chess Serveren , 2020. január 5-én archiválva a Wayback Machine -n (Free Internet Chess Server, FICS), ami nagyban hozzájárult ennek a változatnak a népszerűsítéséhez. A megnövekedett érdeklődés a játékelmélet fejlődéséhez vezet. Sok kutató kezdi kidolgozni és publikálni a sakkjáték elméleti alapjait. Jelenleg számos motort fejlesztenek, végjáték-táblázatokat készítenek , stratégiáról szóló anyagokat tesznek közzé, nyitáselméletet fejlesztenek [1] .
Jelenleg a legtöbb ajándékjátékot a Lichess [1] oldalon játsszák . Ezen az oldalon a játékosok a világ minden tájáról naponta küzdenek sakkjátékban (naponta több ezer játék), versenyeket rendeznek (naponta több tucat), vannak speciális botok [3] , és maga a változat a legnépszerűbb (miután hagyományos sakk) a lejátszott játszmák számát tekintve. Az elmúlt években Lichessben a világbajnokság helyszíne is volt. Havonta több mint 440 ezer ajándék sakkjátszmát játszanak a Lichessen (2020 végén [4] ).
Az elméleti ajándékok nevük ellenére sokkal több közös vonást mutatnak a sakkkal, mint azt első pillantásra gondolnánk. Akárcsak a sakkban, az ajándékozásban is fontos a figurák manőverezhetősége, fejlesztése, központosítása. Furcsa módon az anyagi előny nagyon fontos. Az a játékos, akinek több bábuja van, elfoglalhatja a helyet a sakktáblán, ami végül az ellenfél zugzwangjához vezet, és arra kényszeríti az utóbbit, hogy az egyik bábuját olyan helyzetbe hozza, ahonnan ez a figura később felhasználható az ellenfél összes bábujának egymás utáni elfogására.
A sakkkal ellentétben a nyereményjátékoknál sok baklövés végzetes. Amint az egyik játékos kénytelen elkapni ellenfele bábuját (és ez kötelező az ajándékozásnál), az utóbbi szabad lépésével lecserélheti a következő bábuját, vagy közel kerülhet egy másik ellenfél bábujához, hogy azt később összekapcsolja. hogy folytassuk a figurák rögzítését. Így meglehetősen gyakran lehetséges a darabok egymás utáni rögzítésének láncolata, amíg azok teljesen megsemmisülnek. Azonban mindig emlékezni kell arra, hogy ha valaki nem cseréli le az összes bábuját, az ellenfél később megnyerheti a játszmát, mivel több bábuja maradt, és így több lehetősége van a sakktábla fontos mezőinek irányítására.
Régóta ismert, hogy a fehérnek jelentős előnye van a sakkjátékban. És mivel az ajándékozás a tökéletes információ játéka, mindig az volt a kérdés, hogy lehetséges-e olyan algoritmust kidolgozni, amely biztosítja, hogy fehér nyerjen, függetlenül az ellenfél lépéseitől. Ez irányú munka sok éven át folyt, mígnem Mark Watkins, a Sydney-i Egyetemen végzett sokéves számításaival, és 2016-ban kiadta a sakkadásvétel gyenge megoldását 5] , vagyis az egyik lehetséges módot. hogy fehérrel játszva győzelmet érjen el. A döntést korábbi kutatók számításai alapján hozták meg. A számítógépes számítástechnika körülbelül öt évig tartott, és számítástechnikai fürt használatát követelte meg .
Mark Watkins bebizonyította, hogy White képes kikényszeríteni a győzelmet 1.e3 után. A nyerő algoritmus azonban meglehetősen összetett, és egyes megoldások több mint 150 teljes lépést tartalmaznak. A megoldás egy több mint 740 millió egyedi pozícióból álló halmaz, amelyek mindegyikéhez egy lépést adnak, amely White győzelméhez vezet, vagy a játékot egy 4 darabból álló végjátékhoz vezeti, amely Fehér győzelmével jár. A 4 darabból álló befejezésre való áttérés esetén végjáték asztalokat kell használni, amelyek közül néhánynál több mint 50 lépés szükséges a győzelemhez, és ez később döntetlen is lehet az 50 lépéses szabály szerint .
Így a megoldás jelenléte ellenére az emberek közötti versenyeken a játék eredménye nincs előre meghatározva, hiszen senki sem képes megjegyezni több százmillió mozdulatot.
A sakkhoz hasonlóan a játéknak három szakasza van a nyereményjátékban: nyitó-, közép- és végjáték.
A debütálás talán a legfontosabb része a nyereményjátéknak. Legfeljebb 30 teljes lépésben 1.d4, 1.e4, 1.d3, 1.Nf3, 1.Nc3, 1.f4 és 1.h4 [6] veszít . Szintén vesztes az 1.c3, 1.h3, 1.f3, 1.b4, 1.a3 és 1.Na3 [5] (növekvő nehézségi sorrendben). Ezért amatőr szinten fontos ismerni a fő vesztes lépéseket a nyitásban, hogy ne essünk csapdába és ne veszítsük el a játékot már a kezdeti szakaszban. Magasabb szinten játszva a sakkozók az 1.e3 bevezetést részesítik előnyben, mivel bebizonyosodott [5] , hogy ez a lépés Fehér győzelméhez vezet a hibamentes játékban.
Az 1.e3-on kívül az 1.c4 és az 1.g3 meglehetősen népszerű. 2021 elején nem tudni, hogy ezek a lépések nyernek-e, vagy döntetlenre vezetnek-e, ha mindkét ellenfél hibátlanul játszik. Fehér gyengébb első lépései az 1.Nh3, 1.b3, 1.a4 és 1.g4, amelyekről nem tudni, döntetlen vagy vesztes. Fehér többi első lépése veszít [5] . A leggyengébb lépések az 1.d4, 1.e4 (mindkét lépésnél 16 lépés után veszítenek) és 1.d3 (17 lépés után veszítenek) [6] .
Fekete esetében a nyitáselmélet leginkább az Open Playhez van kifejlesztve – 1.e3. Elméletileg minden fekete lépés 1.e3 után veszít. Egyes sorok triviálisak (1...d6, 1...d5, 1...Ka6, 1...g6 - kevesebb, mint 20 mozdulat alatt veszítenek), mások egészen egyszerűek (1...Nf6, 1. ..h6, 1...e5, 1...f5, 1...h5, 1...f6, 1...a6, 1...a5 - kevesebb, mint 30 mozdulattal veszít, ha ismeri a elmélet [6] ), némelyik meglehetősen bonyolult (1...Nh6, 1...Nc6, 1...c6, a nyeréshez egy ideális sakkozójátékkal körülbelül 60 lépésre lehet szükség [6] ). A legnehezebb a következő öt nyitás (növekedési nehézségi sorrendben) [7] : 1.e3 g5 - Boar Attack, 1.e3 e6 - Modern Defense, 1.e3 b5 - Classical Defense, 1.e3 c5 - Lengyel védelem és 1. e3 b6 - Liarde Defense. A vezető sakkjátékosoknak kellő mélységben ismerniük kell a fő nyitósorokat ahhoz, hogy a játékot nyereséges középjátékba vigyék, amikor fekete figurákkal játszanak.
Az ajándék középjátéknak sok közös vonása van a sakkkal. A pozíciós manőverezés, a kombinációk és az áldozatok az ajándékozás szerves részét képezik. A sakkhoz hasonlóan ebben a szakaszban a nyereményjátékban is harc folyik a középpontért és a nyílt sorokért. Az ellenfelek megpróbálják bábuikat aktív pozíciókba helyezni, és gyenge pontokat okoznak az ellenfél táborában, különösen a mancsok felépítésében: duplázott, elszigetelt, hátra és blokkolt mancsok. Az ellenfél pozíciógyengeségeit nem az azonnali haszonszerzés céljából hozzák létre, hanem a késői közép- és végjáték elvárásával.
Az egyik különbség a sakkjáték és a normál sakk között a figurák nagyon dinamikus értéke. Egyes nyitásban értékes darabok a középjátékban értéktelenebbé válnak, a végjátékban pedig még terhet is jelentenek, és fordítva. Ezt figyelembe kell venni a középső játékban, amikor a végjátékba való átlépés lehetőségeit mérlegeljük. Ez pedig sokakat vonz az ajándékozásban.
Az ajándék sakk végjátéka nagyon gazdag, és a sakk e változatának csúcspontja. Még a két számjegyű végződéseket is megkülönbözteti sokféleségük. Például egy bástya nyer egy király ellen, egy király a püspök ellen szinte mindig döntetlenre tudja hozni a játszmát, és a Mancs egy lovag ellen végül akár győzelemmel, akár vereséggel (de nem döntetlennel) végződhet - attól függően a gyalog közelségéről az utolsó sornál a lovag helye és az akta, amelyen a gyalog áll [8] .
Sok 3 és 4 darabból álló végződés összetett, és bizonyos elméleti ismereteket igényel [9] [10] , például két lovag bástya ellen, három király király vagy király ellen, püspök és lovag király ellen és mások. Ez utóbbi esetben különösen a győzelemhez több mint 60 lépésre lehet szükség, ami azt jelenti, hogy az 50 lépéses szabály miatt néha elérhetetlen.
Év | Győztes | Döntős | Elhelyezkedés |
---|---|---|---|
2001 | Tim Remmel | Fabrice Liardet | Utrecht, Hollandia [11] |
2018 | Vladica Andrejic | Emirhan Oğul | Lichess (online) [12] |
2019 | Vladica Andrejic | Emirhan Oğul | Lichess (online) [13] |
2020 | Caleb Nezol | Artyom Andreev | Lichess (online) [14] |