Sakk nyereményjáték

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. december 28-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 8 szerkesztést igényelnek .

A sakk ajándékozás  ( angol.  vesztes sakk, antisakk, vesztes játszma, ajándék sakk, öngyilkos sakk, gyilkos sakk, kötelező ölni, mindent elvinni, elkapni sakk, veszíteni ) egyfajta sakk , szokatlan szabályokkal . Ez a játék nagyon népszerű a posztszovjet térben. Néha edzési célokra használják az " ásítás " elleni küzdelemre.

Szabályok

Alapváltozat

Sakkmatt változat

Egyéb lehetőségek

Vannak más fajták is. A fő különbség bennük az, hogy hogyan értelmezik a patthelyzetet . A fő változatban patthelyzet esetén az a játékos nyer, akinek mozognia kell. Vannak azonban olyan változatok, amelyekben a patthelyzetet döntetlennek nyilvánítják. Néha annak a játékosnak ítélik a győzelmet, akinek kevesebb bábuja maradt (a típustól függetlenül). Egyes változatok korlátozásokat támasztanak arra vonatkozóan, hogy a gyalog milyen típusú figurákat tud előléptetni. Vannak más különbségek is, például: megengedett-e a casting , érvényes -e az 50 lépés szabálya stb.

Történelem

A szakirodalomban először 1844-ben említik a sakkjátékhoz hasonló játékot [1] . A modernhez közeli szabályokkal rendelkező játék első leírása azonban 1885-ben készült [2] . A sakk ajándékozása a 20. században kezdett elterjedni, amit elősegítettek az erről a változatról szóló publikációk Nagy-Britanniában, Németországban és Olaszországban. Ez azonban többnyire egy amatőr szintű játék volt, jól kidolgozott elmélet nélkül.

A 20. és 21. század fordulóján a sakkjáték online játékként új népszerűségre tett szert. 1996-ban a játék elérhetővé vált a Free Internet Chess Serveren , 2020. január 5-én archiválva a Wayback Machine -n (Free Internet Chess Server, FICS), ami nagyban hozzájárult ennek a változatnak a népszerűsítéséhez. A megnövekedett érdeklődés a játékelmélet fejlődéséhez vezet. Sok kutató kezdi kidolgozni és publikálni a sakkjáték elméleti alapjait. Jelenleg számos motort fejlesztenek, végjáték-táblázatokat készítenek , stratégiáról szóló anyagokat tesznek közzé, nyitáselméletet fejlesztenek [1] .

Jelenleg a legtöbb ajándékjátékot a Lichess [1] oldalon játsszák . Ezen az oldalon a játékosok a világ minden tájáról naponta küzdenek sakkjátékban (naponta több ezer játék), versenyeket rendeznek (naponta több tucat), vannak speciális botok [3] , és maga a változat a legnépszerűbb (miután hagyományos sakk) a lejátszott játszmák számát tekintve. Az elmúlt években Lichessben a világbajnokság helyszíne is volt. Havonta több mint 440 ezer ajándék sakkjátszmát játszanak a Lichessen (2020 végén [4] ).

Játékelmélet

Az elméleti ajándékok nevük ellenére sokkal több közös vonást mutatnak a sakkkal, mint azt első pillantásra gondolnánk. Akárcsak a sakkban, az ajándékozásban is fontos a figurák manőverezhetősége, fejlesztése, központosítása. Furcsa módon az anyagi előny nagyon fontos. Az a játékos, akinek több bábuja van, elfoglalhatja a helyet a sakktáblán, ami végül az ellenfél zugzwangjához vezet, és arra kényszeríti az utóbbit, hogy az egyik bábuját olyan helyzetbe hozza, ahonnan ez a figura később felhasználható az ellenfél összes bábujának egymás utáni elfogására.

A sakkkal ellentétben a nyereményjátékoknál sok baklövés végzetes. Amint az egyik játékos kénytelen elkapni ellenfele bábuját (és ez kötelező az ajándékozásnál), az utóbbi szabad lépésével lecserélheti a következő bábuját, vagy közel kerülhet egy másik ellenfél bábujához, hogy azt később összekapcsolja. hogy folytassuk a figurák rögzítését. Így meglehetősen gyakran lehetséges a darabok egymás utáni rögzítésének láncolata, amíg azok teljesen megsemmisülnek. Azonban mindig emlékezni kell arra, hogy ha valaki nem cseréli le az összes bábuját, az ellenfél később megnyerheti a játszmát, mivel több bábuja maradt, és így több lehetősége van a sakktábla fontos mezőinek irányítására.

Megoldás

Régóta ismert, hogy a fehérnek jelentős előnye van a sakkjátékban. És mivel az ajándékozás a tökéletes információ játéka, mindig az volt a kérdés, hogy lehetséges-e olyan algoritmust kidolgozni, amely biztosítja, hogy fehér nyerjen, függetlenül az ellenfél lépéseitől. Ez irányú munka sok éven át folyt, mígnem Mark Watkins, a Sydney-i Egyetemen végzett sokéves számításaival, és 2016-ban kiadta a sakkadásvétel gyenge megoldását 5] , vagyis az egyik lehetséges módot. hogy fehérrel játszva győzelmet érjen el. A döntést korábbi kutatók számításai alapján hozták meg. A számítógépes számítástechnika körülbelül öt évig tartott, és számítástechnikai fürt használatát követelte meg .

Mark Watkins bebizonyította, hogy White képes kikényszeríteni a győzelmet 1.e3 után. A nyerő algoritmus azonban meglehetősen összetett, és egyes megoldások több mint 150 teljes lépést tartalmaznak. A megoldás egy több mint 740 millió egyedi pozícióból álló halmaz, amelyek mindegyikéhez egy lépést adnak, amely White győzelméhez vezet, vagy a játékot egy 4 darabból álló végjátékhoz vezeti, amely Fehér győzelmével jár. A 4 darabból álló befejezésre való áttérés esetén végjáték asztalokat kell használni, amelyek közül néhánynál több mint 50 lépés szükséges a győzelemhez, és ez később döntetlen is lehet az 50 lépéses szabály szerint .

Így a megoldás jelenléte ellenére az emberek közötti versenyeken a játék eredménye nincs előre meghatározva, hiszen senki sem képes megjegyezni több százmillió mozdulatot.

Parti színpadok

A sakkhoz hasonlóan a játéknak három szakasza van a nyereményjátékban: nyitó-, közép- és végjáték.

Debütáló

A debütálás talán a legfontosabb része a nyereményjátéknak. Legfeljebb 30 teljes lépésben 1.d4, 1.e4, 1.d3, 1.Nf3, 1.Nc3, 1.f4 és 1.h4 [6] veszít . Szintén vesztes az 1.c3, 1.h3, 1.f3, 1.b4, 1.a3 és 1.Na3 [5] (növekvő nehézségi sorrendben). Ezért amatőr szinten fontos ismerni a fő vesztes lépéseket a nyitásban, hogy ne essünk csapdába és ne veszítsük el a játékot már a kezdeti szakaszban. Magasabb szinten játszva a sakkozók az 1.e3 bevezetést részesítik előnyben, mivel bebizonyosodott [5] , hogy ez a lépés Fehér győzelméhez vezet a hibamentes játékban.

Az 1.e3-on kívül az 1.c4 és az 1.g3 meglehetősen népszerű. 2021 elején nem tudni, hogy ezek a lépések nyernek-e, vagy döntetlenre vezetnek-e, ha mindkét ellenfél hibátlanul játszik. Fehér gyengébb első lépései az 1.Nh3, 1.b3, 1.a4 és 1.g4, amelyekről nem tudni, döntetlen vagy vesztes. Fehér többi első lépése veszít [5] . A leggyengébb lépések az 1.d4, 1.e4 (mindkét lépésnél 16 lépés után veszítenek) és 1.d3 (17 lépés után veszítenek) [6] .

Fekete esetében a nyitáselmélet leginkább az Open Playhez van kifejlesztve – 1.e3. Elméletileg minden fekete lépés 1.e3 után veszít. Egyes sorok triviálisak (1...d6, 1...d5, 1...Ka6, 1...g6 - kevesebb, mint 20 mozdulat alatt veszítenek), mások egészen egyszerűek (1...Nf6, 1. ..h6, 1...e5, 1...f5, 1...h5, 1...f6, 1...a6, 1...a5 - kevesebb, mint 30 mozdulattal veszít, ha ismeri a elmélet [6] ), némelyik meglehetősen bonyolult (1...Nh6, 1...Nc6, 1...c6, a nyeréshez egy ideális sakkozójátékkal körülbelül 60 lépésre lehet szükség [6] ). A legnehezebb a következő öt nyitás (növekedési nehézségi sorrendben) [7] : 1.e3 g5 - Boar Attack, 1.e3 e6 - Modern Defense, 1.e3 b5 - Classical Defense, 1.e3 c5 - Lengyel védelem és 1. e3 b6 - Liarde Defense. A vezető sakkjátékosoknak kellő mélységben ismerniük kell a fő nyitósorokat ahhoz, hogy a játékot nyereséges középjátékba vigyék, amikor fekete figurákkal játszanak.

Középjáték

Az ajándék középjátéknak sok közös vonása van a sakkkal. A pozíciós manőverezés, a kombinációk és az áldozatok az ajándékozás szerves részét képezik. A sakkhoz hasonlóan ebben a szakaszban a nyereményjátékban is harc folyik a középpontért és a nyílt sorokért. Az ellenfelek megpróbálják bábuikat aktív pozíciókba helyezni, és gyenge pontokat okoznak az ellenfél táborában, különösen a mancsok felépítésében: duplázott, elszigetelt, hátra és blokkolt mancsok. Az ellenfél pozíciógyengeségeit nem az azonnali haszonszerzés céljából hozzák létre, hanem a késői közép- és végjáték elvárásával.

Az egyik különbség a sakkjáték és a normál sakk között a figurák nagyon dinamikus értéke. Egyes nyitásban értékes darabok a középjátékban értéktelenebbé válnak, a végjátékban pedig még terhet is jelentenek, és fordítva. Ezt figyelembe kell venni a középső játékban, amikor a végjátékba való átlépés lehetőségeit mérlegeljük. Ez pedig sokakat vonz az ajándékozásban.

Végjáték

Az ajándék sakk végjátéka nagyon gazdag, és a sakk e változatának csúcspontja. Még a két számjegyű végződéseket is megkülönbözteti sokféleségük. Például egy bástya nyer egy király ellen, egy király a püspök ellen szinte mindig döntetlenre tudja hozni a játszmát, és a Mancs egy lovag ellen végül akár győzelemmel, akár vereséggel (de nem döntetlennel) végződhet - attól függően a gyalog közelségéről az utolsó sornál a lovag helye és az akta, amelyen a gyalog áll [8] .

Sok 3 és 4 darabból álló végződés összetett, és bizonyos elméleti ismereteket igényel [9] [10] , például két lovag bástya ellen, három király király vagy király ellen, püspök és lovag király ellen és mások. Ez utóbbi esetben különösen a győzelemhez több mint 60 lépésre lehet szükség, ami azt jelenti, hogy az 50 lépéses szabály miatt néha elérhetetlen.

Nem hivatalos világbajnokság

Év Győztes Döntős Elhelyezkedés
2001 Tim Remmel Fabrice Liardet Utrecht, Hollandia [11]
2018 Vladica Andrejic Emirhan Oğul Lichess (online) [12]
2019 Vladica Andrejic Emirhan Oğul Lichess (online) [13]
2020 Caleb Nezol Artyom Andreev Lichess (online) [14]

Tények

Lásd még

Jegyzetek

  1. ↑ 1 2 3 Andrejić, Vladica. Az Antichess végső útmutatója  . – Belgrád: JP „Službeni glasnik”, 2018. – 255 p. — ISBN 978-86-7297-096-8 .
  2. Verney, MGH Chess Excentrities  . - London: Longman, Green, & Co, 1885. - 196 p.
  3. Bot sakkjátékhoz . Letöltve: 2020. január 14. Az eredetiből archiválva : 2020. január 14.
  4. Nyereményjátékban szereplő játékok adatbázisa  (eng.) . Letöltve: 2020. január 14. Az eredetiből archiválva : 2020. április 13.
  5. ↑ 1 2 3 4 Watkins, Mark. Vesztes sakk: 1. e3 győzelem a fehér számára  (angol)  // University of Sydney, School of Mathematics and Statistics. - 2016. Archiválva : 2019. december 31.
  6. ↑ 1 2 3 4 Antichess Solution Browser . Letöltve: 2020. január 14. Az eredetiből archiválva : 2020. január 14.
  7. Megoldásböngésző  . _ Letöltve: 2021. január 14. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 5..
  8. Bevezető tanfolyam a sakkjátékhoz  (angol) . Letöltve: 2020. január 14. Az eredetiből archiválva : 2020. január 14.
  9. Beasley, John. Az első felmérés a Losing Chess végjáték anyagáról, amelyet 1999 végéig tettek közzé   // http://www.jsbeasley.co.uk/ . - 2000. - október. Archiválva az eredetiből: 2020. január 15.
  10. Beasley, John. Három emberes, gyalog nélküli befejezések a Losing  Chessben  // http://www.jsbeasley.co.uk/ . - 1999. - február. Archiválva az eredetiből: 2020. január 15.
  11. Beasley, John. Vesztes sakk: Az első nem hivatalos világbajnokság  //  Variant Chess. - 2002. - 20. évf. 5 , sz. 39 . - 106-107 . o . — ISSN 0958-8248 . Archiválva az eredetiből: 2020. szeptember 26.
  12. Lichess Antichess világbajnokság. 1. kiadás. 2018-as év . Letöltve: 2020. január 15. Az eredetiből archiválva : 2020. január 15.
  13. Lichess Antichess világbajnokság. 2. kiadás. 2019-es év . Letöltve: 2021. január 8. Az eredetiből archiválva : 2021. január 10.
  14. Lichess Antichess világbajnokság. 3. kiadás. 2020-as év . Letöltve: 2020. január 15. Az eredetiből archiválva : 2020. január 15.
  15. Geek, 1987 .

Irodalom