Tsume shogi

A Tsume-shogi ( jap. 詰将棋)  egy kényszerű sakkmatt probléma a shogiban . Ez egy diagram, amely megmutatja a táblán elfoglalt pozíciót, a támadó oldal kezében lévő figurákat, és (általában) a sakk-matt lépéseinek számát. A támadó oldal királya általában nem jelenik meg. A tsume shogi megoldása hasznos a variációk számításának gyakorlására és a taktikai készségek erősítésére.

A tsume shogiban csak a standard shogi darabok használhatók (például nem lehet három elefánt egy feladatban ).

Szabályok a tsume shogi megoldásához

A sakkfeladatokkal ellentétben a tsume shogiban az ellenőrzések sorrendje előfeltétel. A shogi játék gyakran „sakkmatt-versenyben” végződik, amikor mindkét fél megtámadja az ellenfél királyát. A csekk beszüntetése ilyen helyzetben gyakran a saját királyának a sakkmattját jelenti, amit a tsume shogi kiindulási helyzete is magában foglal.

Ez azt jelenti, hogy a támadónak a legkevesebb lépésben sakkmattoznia kell az ellenfél királyával. A védőnek viszont ki kell terjesztenie az ellenállást a lehető legtöbb lépésre, és rá kell kényszerítenie a támadót, hogy a lehető legtöbb bábuját dobja el.

A Tsume shogi 40 darabos szabványos készletet használ. Az összes megmaradt bábu, kivéve az ábrán láthatóakat, amelyek a támadó kezében vannak, és a második király, a védő kezében lévőnek számítanak, és eldobhatók a lépése során.

A beszúrást dobásos csekk elleni védelemnek nevezzük. Haszontalannak nevezzük azokat a betéteket, amelyek nem változtatják meg a párosítási sorrendet a beillesztett figura azonnali elfogyasztása után . Mivel az ilyen beillesztések szükségtelenül meghosszabbítják az oldatot, tilos.

A klasszikus tsume-shogi probléma megoldása egy sakkmatt adott mozdulatszámban, és a támadó kezében egy bábu sem maradhat. Az oldalsó variációk megengedettek, amelyekben a támadó bábu van a kezében (az ilyen variációkat koma-amarinak ( Jap.駒余 ) hívják ), legfeljebb két lépéssel hosszabbak, mint a fő variáció.

A tsume-shogi helyes megoldását hontejunnak hívják ( jap . 本手順 "alap mozdulatsor" ) . Egyedinek kell lennie, kivéve talán az utolsó lépést.

Néha olyan feladatokat készítenek, amelyek „közeli a valódi játékhoz”, ettől a kritériumtól eltérve (például sakkmatt után bábu marad a leosztásban, duál is lehetséges, vagy gyokukat kéz van feltüntetve). Ilyen esetekben a szerzők megfelelő magyarázatot adnak. A klasszikus tsume shogi szempontjából az ilyen problémák "hibás" problémáknak minősülnek.

A Tsume shogi csak páratlan számú lépésre használható, mivel a shogiban minden oldal minden lépése egynek számít, és a támadó oldal teszi meg az első és az utolsó lépést a tsume shogiban.

Műfajok

A középkor óta a tsume shogi számos műfaja ismert:

stb.

"Mikrokozmosz" [7] .

Tsume 1525-ben mozog.

Records

Tsume shogi variációkban

Hasonló problémák vannak az erőltetett sakkmattnál a shogi más változataiban is . Így például az egyik leghosszabb tsume chu shogi ( jap . 詰中将棋) megoldása 3257 mozdulatból áll, és a neve "Felhőkarcoló" ( jap . 摩天楼 matenro: ) [13] .

Linkek

Lásd még

Jegyzetek

  1. A tsume shogi szótára, さ
  2. 98. probléma, Shogi Zuko ( 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤看 寿) , 1755
  3. Hidetchi: "Elképesztő vadon"
  4. Példa: 534-es feladat – „füstös sakkmatt” 123 lépésben
  5. 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回"  (japán)
  6. Problémák, amelyek elnyerték az 1998-as Kanju-díjat.
  7. Microcosmos részletes megoldás videó
  8. A tsume shogi történetkompozíciói. 1. rész . Japán Shogi oldalak fordításai . Letöltve: 2012. december 17.
  9. Hidetchi - "Mikrokozmosz "  
  10. Kotobuki döntése a YouTube -on (Alexander Kaljonov)
  11. 協力詰(ばか詰) 1001手~  (japán)
  12. Jugemu-3 online megoldással
  13. Tsume chu shogi "Felhőkarcoló"

Irodalom