A fordított pszichológia („pszichológia az ellenkezőjéből”) egy olyan pszichológiai jelenséget leíró kifejezés , amelyben az oktatás, a propaganda vagy egy bizonyos cselekvésre való hajlam a szándékolttal közvetlenül ellentétes reakciót vált ki (ellenzék vagy ellenzék). A fordított pszichológia jelenléte általában olyan cselekmények elkövetésében nyilvánul meg, amelyek egyértelmű tilalom alatt állnak vagy ellentétesek az általánosan elfogadott normákkal. Az ilyen viselkedés gyakran a tiltakozás és a tiltással való nyílt egyet nem értés jelzésére szolgál .
Ez a jelenség a Michael Apter által megalkotott fordított motivációs elmélet alapja . Apter és munkatársai szerint a motiváció nem a feszültségoldás vágya, hanem általában négy metamotivációs állapotpár határozza meg – ezek általában stabil motivációs formákat határoznak meg. Ezek ellentétes, össze nem egyeztethető állapotok párjai, amelyek közül egy adott időpontban csak egy lehet aktív a pszichében. Például egy csoportban egy személy törekedhet arra, hogy független legyen, vagy csatlakozzon a többiekhez. Neki is van választása: mások állapotaira és tapasztalataira összpontosít, vagy saját magára. Végső soron a látszólagos ellentétek közötti ilyen dichotóm választásból áll az ember egész viselkedése.
A megfordítási elméletet szakaszos állapotelméletnek is nevezik . Az emberi motivációt a fordított pszichológia kontextusában a két pólusállapot egyikéből a másikba váltakozó átmenetek láncolataként magyarázzák. A fordított pszichológia bizonyos értelemben a skizoid pozíció következményének tekinthető , amelyben az ellentétes állapotok közötti választás túlértékeltté válik , és az egyén motivációjának és aktív viselkedésének alapját képezi.
A fordított pszichológia markáns példája a " Tom Sawyer kalandjai " című könyv egy epizódja : mivel nem akarja meszelni a kerítést, Tom meggyőzi barátait és haverjait, hogy a kerítések meszelése nagyon kellemes élmény, és elkezdenek fizetni neki. az ecsettel való munka lehetősége. Az Aladdin animációs sorozatban a főhős meggyőzi a Zsinnt, hogy szabadítsa ki a barlangból anélkül, hogy a három kívánság közül bármelyiket felhasználná. A The Stanley Parable videojáték cselekménye teljes egészében ezen a jelenségen alapul, példaként egy utasítás a bal oldali ajtó követésére, amitől a játékos jobbra akar menni - a fő területre. sztori.