Snooker szabályok

A snooker játékot az asztalon lévő dákógolyó eltalálásával játsszák – két (vagy több) játékos, akik felváltva ütnek, a játékszabályok keretein belül megpróbálnak több pontot szerezni, mint az ellenfél.

Berendezés

táblázat

A játékot egy téglalap alakú asztalon játsszák, melynek méretei:

Az asztal hat zsebbel van felszerelve: négy zseb található az asztal sarkaiban, két zseb található minden hosszú tábla közepén. A zsebek méretének meg kell felelnie a World Professional Biliárd és Snooker Szövetség által jóváhagyott sablonoknak .

Ruhát feszítenek az asztalra , és a játékfelületet meghatározott módon megjelölik. A rövid oldaltól 29 hüvelyk (737 mm) távolságban egy egyenes vonalat húztak - egy csavarvonalat. A csavarvonal közepén egy 11 hüvelyk (279 mm) sugarú D szektor található. Az összes színes golyó helyét pontok jelzik. Az asztal rövidebb oldalát, amely közelebb van a csavarvonalhoz , közelinek, a másik oldalát pedig a táblázat távolabbi végének nevezzük.

Orbs

A játék készlete 15 piros golyóból, hat színes golyóból és egy fehér golyóból [1]  - dákógolyóból áll . Minden golyó 2 1⁄ 15 hüvelyk ( 52,5 mm) átmérőjű . A színes golyókat az asztalon lévő jeleikre helyezik, a pirosakat pedig egy háromszög alakú piramisban, a rózsaszín jel alatt, közelebb a távoli táblához.

A labdák "költsége":

Cue és egyéb felszerelés

A játékot egy dákóbottal játsszák , amely nem lehet rövidebb  914 mm - nél. Speciális dákóhosszabbítókat és autókat is használnak a játékhoz ( angolul  rest ), amivel nehezen elérhető helyeken is labdázhatunk.

Játék

Cél

A fehér labdát (dákógolyót) a tárgygolyóba ütve irányítsa a hat zseb egyikébe. Ha a labdát a szabályoknak megfelelően játsszák, a játékos feljegyzi a labda árát a számlájára.

Szabályzat

Keret  – a játékos sorsolással meghatározott kezdeti ütésével kezdődik a labdák kezdeti helyzetében, és az összes labda játékával ér véget (clearance - English  clearance  - clearance), vagy amikor az egyik játékos veresége szabályok szerint elismert. A további keretekben a kezdő játékost egyszerű váltással határozzák meg.

Játék  - páratlan számú frame-ből áll, a játék győzelmét az a játékos kapja, aki annyi frame-et nyer, hogy még ha elveszíti is az összes többit, nem fogja elveszíteni a játékot. Például, ha 25 frame-ig játszik, a győzelmet az a játékos kapja, aki először nyer 13 frame-et.

Mérkőzés  - több, a verseny szervezői által meghatározott mérkőzésből áll, amelyek olimpiai , körmérkőzéses vagy egyéb rendszer szerint rendezhetők.

Keret

A keret a piros golyók piramisának dákógolyója általi töréssel (kezdeti ütéssel) kezdődik. A szünetet a D szektor bármely helyéről „leütéssel” hajtják végre. Elvileg a játékos a törésből zsebre küldheti a piros labdát, de ez sikertelen játékkezdésnek minősül - a játék folytatása. a sorozat általában valószínűtlen, és az ellenfél az adott körülmények között lehetőséget kap a sorozat elindítására. Szünet után a ütés joga a második játékosra száll át, és az ő feladata az, hogy következő labdaként pirosat szerezzen. A piros zsebre vágása után a hat színes golyó közül egyet kell választani következőnek - a szín eltalálása előtt a játékosnak meg kell mondania a játékvezetőnek, hogy melyik színű labdát fogja zsebre tenni. Ha a következő színes golyó nyilvánvaló, akkor ez nem kötelező. Az így rendelt szín (és csak az) a következő ehhez a körvonalhoz.

Így a cserepgolyók sorrendje a keret nagy részében „piros – szín”. Ugyanakkor a zsebre vágott piros labda nem kerül vissza az asztalra, a színes pedig a szabályoknak megfelelően visszakerül a jelére. Az utolsó zsebre vágott piros golyó után minden színes golyót zsebre kell tenni, majd a megmaradt színes golyókat értékük szerint növekvő sorrendben kell zsebre tenni: sárga, zöld, barna, kék, rózsaszín, fekete.

Az egyik játékos által zsebre vágott labdák folyamatos sorozatát sorozatnak vagy törésnek nevezzük ( angolul  break  – breakthrough). Ideális esetben egy sorozat 15 piros golyóból + 15 fekete golyóból + 6 színes golyóból állna = 15×(7+1) + 27 = 147 pont. Ez az úgynevezett maximum sorozat ( eng.  maximum break ). A gyakorlatban azonban a játékosok több pontot szerezhetnek a büntetések és a szabadlabda szabály miatt. A következő ütéssel a játékos egynél több piros labdát zsebelhet be, miközben annyi pontot kap, ahány piros labdát szerzett. [2] De ha a következő labda színes, akkor a játékosnak csak egy labdát van joga zsebre tenni. Szintén nem megengedett színes lövés a labdán keresztül (az úgynevezett növény használatával ).

Abban az esetben, ha a játékos a következő ütésnél nem szerzett pontot, vagy szabálytalanságot (hibát) követett el, az ütés fordulata egy másik játékosra száll át. Ha piros golyók vannak az asztalon, akkor a játékos úgy kezdi a sorozatát, hogy eltalálja a piros labdát a dákóval (kivéve szabadlabda helyzetét). Ha csak színesek maradnak, akkor a legolcsóbb labdával kezd.

Hatás

Minden egyes találatnál a játékosnak mindent meg kell tennie, hogy a következő labdát eltalálja a dákógolyóval. Kihagyás esetén a bíró kihagyást és általában az ütés megismétlését rögzíti ( angol  szabálytalanság és kihagyás ). Ebben az esetben, még ha a játékos végül nem is találja el a következő labdát, a játékvezető dönthet úgy, hogy a kísérlet a lehető legjobb volt, és nem rendelhet újrajátszást. A labdát (a dákólabdát és a következő labdát sem) nem szabad átugrani, ezért átugrik más, nem egymás utáni golyókat. Ha ütközéskor a dákó (matricája vagy más része) a dákógolyóval való érintkezés után továbbra is érintkezik

az ilyen helyzetet a játékvezetőnek „lökésnek” kell minősítenie, és szabálytalansággal kell büntetnie. Ha a játékvezető úgy gondolja, hogy egy játékos túl sokáig tart a találathoz, figyelmeztetheti a játékost, hogy ha nem játszik gyorsabban, a keretgyőzelmet az ellenfélnek ítéli meg.

Keret vége

A keret akkor ér véget, amikor:

Ha az utolsó fekete kalapálása vagy kijátszásakor egy szabálytalanság után kiegyenlítődik a pontszám, akkor az úgynevezett replay in black ( angolul  respotted black ) következik be. Ebben az esetben a fekete golyót a jelére helyezik, a játékosok sorsolással határozzák meg az első találatot [4] . Az első ütőcsapás a D szektorból érkezik. A játékosok felváltva feketét játszanak a sikeres játékig (zsebelés) vagy szabálytalanságig.

Játékhelyzetek

A labdák visszaadása az asztalra

A színes golyók visszaküldésekor a jelükre a következő szabályok érvényesek:

Az asztalra helyezett labda semmilyen esetben sem érinthet más labdákat .

A labda érintése

Megható labdát ( magyarul  touching ball ) határoznak meg, ha a következő találatot követő dákógolyó érintkezett a labdával (vagy több labdával), amely a következő vagy lehet. A játékvezető bejelenti, hogy „érintkező labda(ok)”, és jelzi a következő (vagy potenciálisan következő) labdát (vagy több labdát), amely érintkezik a dákólabdával. Ha a dákólabda több labdával is érintkezik, és ezek közül néhány nincs bekapcsolva, akkor a játékvezető csak a következő érintési labdákat jelzi.

Ha a játékvezető megérintette a labdát , akkor a játékosnak a következő ütését ilyen labdáról kell leütnie. Ha az érintett labda bekapcsolva volt, és nem mozdult el, nem kell szabálytalanságot kiírni. Ha az érintõ labda rajta lehetett, de a játékos rendelt és játszott még egy labdát, és az érintõ labda nem mozdult el, akkor a szabálytalanság szintén nem kerül rögzítésre.

Ha az érintkező labda az ütközés következtében elmozdul, akkor lökést és szabálytalanságot kell rögzíteni. Ha a játékvezető úgy véli, hogy az érintkező labda elmozdulása nem a csatár hibájából történt, nem kell szabálytalanságot kiírni.

Bár az „érintkező labda” helyzet csak a rajta lévő és esetleg rajta lévő labdákra vonatkozik, a játékosnak továbbra is joga van megkérdezni a játékvezetőt, hogy a dákógolyó érintkezik-e egy nem rajta lévő labdával.

Labda a zseb szélén

Vannak olyan helyzetek a játékban, amikor egy labda a zsebbe esik anélkül, hogy egy másik labda eltalálná, ha az a zseb legszélén található. Ha ez megtörtént a találatkor, de a zseb szélén lévő labda (piros vagy színes) nem érintett a találatban, akkor azt vissza kell tenni, és a pontok úgy számítanak, mintha mezőnygól lett volna. Ha a szélen álló labda helyes találatban (fault nélkül) szerepelt, akkor ha esésével megakadályozta a találatot, vissza kell tenni és vissza kell állni. Szabálytalanság esetén a játékos megkapja az esedékes büntetést, az elejtett labda visszakerül az asztalra, és visszaáll a helyzete.

Találat után a játékvezető általában 4-5 másodpercet vár, és ha a labda elesik, akkor az esést számítja, ha nem, akkor az ütési jog átadja egy másik játékosnak.

Snooker

A dákógolyó a snooker ( magyarul  snooker - hosszú orrú) helyzetébe esik  , amikor a következő labda elütése után nem látható teljesen, és a nem szekvenciális golyók a dákólabdát és a következő labdát összekötő vonalon helyezkednek el. Ha az ütközés pillanatában a labda mindkét vége elérhető a dákólabda közvetlen eltalálásához, akkor az nincs snookerben. A rajta lévő labdát más labdák takarhatják el (pirosak, ha pirosat találnak), vagy a zsebszivacs széle. Ebben az esetben szintén nincs snooker.

Ingyenes labda

A játékvezető rögzíti a szabad labdát ( eng.  free ball ) abban az esetben, ha egy szabálytalanság (hibás találat) után a dákólabda a snookerbe kerül. A szabálytalankodó játékos ellenfele, akinek a ütés fordulója átment, az asztalon lévő labdák közül bármelyiket következő labdának rendelheti. Ebben az esetben a megrendelt labdának egy piros golyó ára lesz, vagy ha már az összes pirosat zsebre vágták, akkor a következő színes golyó ára.

Például, miközben megpróbál kiszállni a snookerből, az A játékos elvéti a dákólabdát egy másik piros labdán. A találat eredményeként a piros labdát más, rendetlen labdák takarják el. A kör átmegy a B játékoshoz, és a játékvezető szabad labdát hirdet. B játékos bármilyen labdát választhat, például sárga. Ha megszerzi, egy pontot kap, mint a pirosért, és a szabályok szerint a következő szín szerint folytatja a játékot. Egy laza labda, amely az első piros labda dobása előtt történt, azt eredményezheti, hogy egy játékos sorozatban több mint 147 gólt szerezhet.

Ha egy ütés következtében egy szabadnak nyilvánított labda elfedi az összes pirosat vagy (amikor már nincs több piros az asztalon) a következő színt (vagyis bekerül a snookerbe), akkor a szabálytalanság rögzítésre kerül. Ez a szabály nem érvényes, ha csak a rózsaszín és fekete golyók vannak az asztalon.

A "szabad labda" helyzet lehetővé teszi a színes játékosok számára, hogy átjátsszák a labdát (úgynevezett növény ). Például a piros golyó és a sárga már nincs az asztalon (vagyis a következő szín a zöld), kihirdetik a „szabad labdát”, és a rúgó barnát rendel. Feltéve, hogy a dákógolyó először pontosan barnát talál el, akkor nem lesz szabálytalanság, ha zöldet zsebelnek be, vagy ha zöld és barna golyókat is zsebre vágnak. Mindkét esetben három-három pontot kap a csatár (a következő labda költsége), míg az első esetben a zöld már nem kerül a pontjára, a második esetben a barna kerül rá.

Ha a „szabad labda” akkor kerül kihirdetésre, amikor még pirosak vannak az asztalon, akkor, feltéve, hogy a dákógolyó az első érintéssel eltalálja a megrendelt labdát, akkor, mivel ennél a találatnál ez a szín piros lesz, a sorozat folytatásához zsebre vághat egy pirosat anélkül, hogy akár "szabad" színt is kalapálna, például a labdán keresztül. Ha egy „szabad” színt és egy (vagy több) pirosat zsebelnek be, a játékos minden labdáért egy pontot kap, és folytatja a sorozatot.

kisasszony

Az ütőnek törekednie kell arra, hogy eltalálja a következő labdát, és ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a játékos nem tett kellő erőfeszítést az ütéshez [5] , akkor bejelenti a „fault” és „miss” (vagy „kihagyás”) ( eng.  foul and miss) egy hiányzó ) [6] . Ebben az esetben az ellenfélnek el kell döntenie, hogy átveszi-e a következő ütés jogát, a kihagyott játékost a visszanyert pozícióból történő ütés megismétlésére kényszeríti, vagy az ellenfelet az ütés eredményeként kialakult helyzetből történő lövésre kényszeríti. Ha egy játékos nem üti el a labdát egy szabadon játszható labdán (nem snookerből) a dákólabdával, a játékvezetőnek szabálytalanságot és kihagyást kell kimondania, kivéve, ha az egyik játékosnak snookerre volt szüksége a találat előtt vagy után [7] hogy utolérje.ellenség.

Szabad nyitott labda megjátszásakor a játékosnak legfeljebb három próbálkozása van, és a második sikertelen után a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a harmadik kihagyás keretvesztéssel jár.

A „kihagyás” szabály nem lehet módja annak, hogy többletpontokat szerezzen az ellenfélnek, amikor a rúgó nehéz helyzetben van. Inkább az a fontos, hogy megakadályozzuk a játékosok hanyag vagy sportszerűtlen magatartását. A „kihagyás” fogalma nem mindig kapcsolódik a labdák fizikai érintkezéséhez, és vitás esetekben a játékvezető belátására van bízva.

Helyzet visszaállítása

Patthelyzet

Ha a keretben a döntetlen holtpontra jutott, akkor a játékvezető fenntartja a jogot, hogy megállítsa a keretet, felismerje a patthelyzetet ( angol  patthelyzet ) és újrakezdje a keretet [8] . A holtjáték minden eredményét nem rögzíti a játék jegyzőkönyv, és ennek a keretnek az idejét levonják a mérkőzés teljes idejéből.

Büntetés

Minden szabálytalanságért 4-7 pontos büntetés jár. A büntetés a következő labda árának megfelelő összegben kerül megállapításra (de legalább 4 pont), ha:

A büntetés mértéke a következő vagy az érintett labda költsége, ha az drágább:

Ha több szabályt is megsértenek egyszerre, akkor a játékos csak az egyik (a legdrágább) megsértett szabályért kap büntetést.

bíró

Figyelemmel kíséri a szabályok betartását, és szabadon kell döntenie a játékosok fair play és sportszerűsége érdekében. Szintén:

Linkek

Jegyzetek

  1. Vannak a játéknak különböző számú labdával rendelkező változatai is.
  2. Egy játékos számára veszteséges, hogy egyszerre több pirosat szerezzen, mivel elveszíti a lehetőséget, hogy újabb színt szerezzen, ezzel növelve sorozatát.
  3. Ha a pontkülönbség lehetővé teszi, hogy utolérje az ellenfelet, a játékosnak folytatnia kell a keretet
  4. Általános szabály, hogy aki nyert, az adja át az első ütés jogát az ellenfélnek.
  5. Kivéve, ha csak egy fekete golyó maradt az asztalon
  6. Selby-Walden meccsszituáció (játékvezető Paul Colliers, 2013-as UK Championship ½ döntő), amelyben a "foul and miss" nem került kiírásra, bár a dákógolyó fizikailag nem érintette a pirosat a snookerből való kilépéskor  (Hozzáférés: 2022. szeptember 14.)
  7. Snooker szükséges  - ha nincs elég labda az asztalon és nincs elég pont ahhoz, hogy utolérjék az ellenfelet a pontszámban. Szükséges, hogy hibázzon és szabálytalankodjon.
  8. Bár általában a játékvezető csak a játékosokkal való megegyezés után hirdeti meg a játék megismétlését.