PK8002 "Elf" | |
---|---|
Konfiguráció | |
OS | Beépített monitor program (betöltő) |
Típusú | számítógép modell [d] |
Fejlesztő | NIIschetMash, Moszkva |
Állapot | Szovjetunió |
Kibocsátási év | 1989 |
Eladott darabok | 1000−2000 |
RAM | 64 KB |
Állandó memória | 4 KB |
Audio alrendszer | 3 csatorna, zajgenerátor, fő hangerőszabályzó (32 fokozat) |
Tápegység | 220 V |
Periféria | magnó , nyomtató |
Memória eszköz | audio kazetta , ROM blokk |
processzor | |
CPU modell | KR580VM80A |
CPU regiszterek (bit) | nyolc |
CPU órajel | 2,5 MHz |
Felbontás pixelben | monokróm 512x212, színes 256×192, 16 szín programozható 256 színpalettáról |
Szöveg mód | 32x24 vagy 32x26,5 (8x8 karakter) |
Előző | PC8000 |
A PK8002 Elf egy szovjet 8 bites játékhoz ( otthoni ) készült számítógép , amely KR580VM80A processzoron alapul .
Feltehetően 1989-ben fejlesztették ki a moszkvai NIISchetMash-ban M. P. Drozdov irányításával a japán MSX2 szabvány alapján . Csakúgy , mint a PK8000 és az MSX esetében , a PK8002 fejlesztői sem tették teljesen kompatibilissé az MSX2-vel, mivel ehhez idegen komponensek használatára volt szükség (ami akkoriban nehéz volt) - a Z80 processzor analógjai, a Yamaha V9938 videó processzor és Yamaha YM2149 használt MSX2. Ennek eredményeként a szovjet elembázisra épülő, az MSX2 képességeit részben megismétlő, de azzal valójában nem kompatibilis kialakítást fejlesztettek ki.
A PK8002 3. helyezést ért el az 1989-ben az Állami Számítástudományi és Informatikai Bizottság és más szervezetek által a háztartási személyi számítógépek ígéretes modelljeinek megalkotására kiírt All-Union versenyen, amint azt a "Computer Engineering and Its" című folyóirat közölte . 1] .
A jelentések szerint a PK8002 nem került sorozatgyártásba, csak próbatételeket gyártottak az orenburgi és penzai gyárakban. Az összes kiadott példányszám körülbelül 1000-2000 között mozog. Ennek ellenére számos érdekes program készült PC-re, főleg játékok (jó minőségű "portok" MSX-ből és MSX2-ből - Road Fighter , Kung Fu, Putup stb.).
Az MSX2 szabvány meglehetősen bonyolult PC-k analógjának létrehozására tett kísérlet a hagyományos "finom logika" segítségével a szovjet otthoni és oktatási PC-k egyik legbonyolultabb kialakítását eredményezte - egy PK8002 kártyán akár 140 mikroáramkör található . és csak 10 közülük memóriachip ( RAM és ROM ) és még körülbelül egy tucat - a processzor BIS -je , párhuzamos portok, hanggenerátor, PLA , DAC stb., a maradék 120 pedig ugyanaz a "kis logika", beleértve , többek között sok számláló , multiplexer , regiszter stb. Az M.P. interjúja szerint Drozdov [1] , a 90-es évek elején több tucat egyszerű mikroáramkört terveztek egyedi gyártmányú LSI-vé (úgy tűnik, BMK ), ami után nyilvánvalóan egy számítógép tömeggyártásának megkezdését tervezték. Azonban a jelek szerint ezt a munkát az akkori gazdasági és politikai válság leállította, és az összes PK8002-t még mindig eredeti formájában gyártották (1993-ban is).
Bár a PC8002-t általában MSX2 -nek tartják, a videovezérlők korántsem azonosak voltak. Mindazonáltal a PC8002 grafikus képességei sokkal egyszerűbbek [2] : a videomemória mindössze 16 KB (az MSX2-nek legalább 64 KB), és nincs a legtöbb többszínű mód, ami megkülönböztette az MSX2-t az összes versenytárstól - 256x212 pixel 256 színnel tetszőleges ponthoz és 512x212 ponttal 16 színnel ( az 512 színt tartalmazó palettáról választva) bármely ponthoz. Ezért a nem játék grafika területén a PK8002 észrevehetően alulmúlta az olyan modelleket, mint a Vector-06Ts , Corvette és UKNTS .
A PK8002 és az MSX/MSX2 közötti egyéb különbségek hasonlóak a PK8000-hez – más processzor (szovjet VM80A a Z80 helyett ), eltérő órajellel (2,5 MHz 3,58 MHz helyett) és más hanggenerátor ( VI53 + DAC K572PA1 YM2149 helyett ) , ami nem engedi, hogy az MSX2-vel való kompatibilitásról beszéljünk. A videovezérlő hasonló architektúrája azonban továbbra is nagyban leegyszerűsíti a játékok MSX/MSX2-ről történő átvitelét, és a PC8002-hez elérhető játékok példái teljes azonosságot mutatnak az MSX prototípusaival.
A PK8002 hanggenerátor - a KR580VI53 univerzális időzítő-számláló chip - alacsony, 156,25 kHz-es órajelen működött, és nem 1,5-2 MHz-en, mint a többi PC-nkön (" Vector ", " Corvette " stb.), amelyek némileg korlátozta a készletet és a reprodukálható frekvenciák tartományát (mindhárom csatorna kimeneti frekvenciáját úgy alakították ki, hogy az órajel frekvenciáját elosztottuk egy 16 bites egész számmal), bár természetesen hardveres zajgenerátor és szoftveres hangerőszabályzó jelenléte , jelentősen kibővítette a PC hangzási lehetőségeit más modellekhez képest.
A PK8002 messze a legbonyolultabb videórendszerrel rendelkezik az összes szovjet PC és a legtöbb külföldi 8 bites számítógép között Sprite kijelző , programozható paletta, képkockafrekvencia-választás (50 vagy 60 Hz) stb. .d. [2]
A PK8002 videóvezérlő fő előnye a színes programozható karaktergenerátor, mint az MSX és MSX2 szabványokban , nagyjából hasonló a PK8000 -hez . Ez lehetővé teszi, hogy nagyon gyors és egyszerű háttérváltást érjen el "szöveg" módban egy meglehetősen összetett és többszínű képpel - akár 16 különböző szín egyetlen 8x8 pixeles ismertségében .
A második hatalmas előny a sprite hardveres támogatása , és nagyon magas szinten implementálva ( jobb, mint az MSX, sőt részben jobb, mint az MSX2 ), ami radikálisan javítja a PC játékképességét.
Általában a PC8002 a következő képernyőopciókat támogatta: két térbeli felbontási lehetőség - 256 (alap többszínű) és 512 pont (csak monokróm), három színfelbontás - alacsony, közepes és magas, valamint kétféle megjelenítési lehetőség - szöveg ( karakter, 24 vagy 24 pont jelenik meg). 26,5 sor, egyenként 32 karakter) és grafika (192 vagy 212 sor soronként 256 vagy 512 ponttal).
A színfelbontás egy szimbólumban vagy képernyőkarakterben lehetséges színek számát jelenti:
• Alacsony felbontás (csak szöveges módban használatos) – szimbólumonként csak két szín 8x8 pixel (a kép 16 színe (egyek a szimbólumban) és a háttér (nullák a szimbólumban) bármelyike beállítva). Megfelel az MSX és PC8000 színes szöveges módnak (1. KÉPERNYŐ). A színtábla mindössze 32 bájtot foglal el - vagyis a karaktergenerátor mind a 256 karaktere 32, egyenként 8 karakterből álló csoportra van osztva, és minden csoportnak saját háttér- és képszín-kombinációja lehet (a 16 logikai szín bármelyike kiválasztva) .
• Közepes felbontás – a szimbólum minden sorához (azaz egy 8 pontból álló vízszintes elemhez) saját háttér- és képszínt választhat, azaz egy szimbólumnak legfeljebb 16 különböző színe lehet, de legfeljebb kettő a szimbólum 8 sorából . Ez a fő képernyő mód az MSX és MSX2 (SCREEN 2) játékokban. Grafikus módban: minden képernyőismeretnek (8x1 pixel) van egy saját bájtja a videomemória külön területén, amely beállítja a saját háttérszíneit (4 bit) és képeit (4 bit). A színtábla annyi helyet foglal el, mint maga a karaktergenerátor (szöveges módban - 2048 bájt, grafikus módban - 6 vagy 6,75 KB).
• Nagy felbontás – a színek tetszőlegesen vannak kiválasztva a szimbólum minden pontjához (8x8 pont), de egyszerre legfeljebb 4 szín jelenhet meg a képernyőn. Ebben az esetben a videomemóriában a színtáblázat helyett egy további karaktergenerátor jön létre, amelynek térfogata és szerkezete megegyezik a főkaraktergenerátorral. Két karaktergenerátor két színsíkot alkot, melyben 2 bit állítja be a képpont logikai színét.
A szöveges és a grafikus módok közötti különbségek elsősorban a karaktergenerátor méretében vannak: szöveges módban mindig 256 karakter (2048 bájt), grafikus módban pedig három, egyenként 256 karakteres részből (192 sorral) vagy négyből áll. részek (212 sorral, majd a negyedik rész 128 karakteres), és minden résznek megvan a maga képernyőrésze (felső, középső és alsó, valamint 212 sorral a legalja is) és saját része a képernyőnek. képernyő puffer. Így a grafikus módban lévő karaktergenerátor mérete lehetővé teszi, hogy egyedi karakterek lefedjék a teljes képernyőpuffert (mérete 768 (192 sor) vagy 864 (212 sor) karakter), és tetszőleges képet tartalmazó bittérképként használható ( de színkorlátozással, a kiválasztott színfelbontásnak megfelelően). Ugyanakkor grafikus módban a szöveges mód összes előnye megmarad - nevezetesen a kép gyors megváltoztatása a képernyőn egy kis szöveges puffer tartalmának megváltoztatásával.
Egy speciális statikus paletta RAM-ban mind a 16 logikai színhez fizikai színek vannak beállítva (a 256 lehetséges közül bármelyik): a színbájtban három bit van lefoglalva a piros és a zöld intenzitásának beállítására, két bit pedig a kékre.
A nagy felbontású monokróm módban (soronként 512 pont, ez csak grafikus) két azonos méretű karaktergenerátort rendez a videomemóriában, és a képernyő pufferben lévő karakterkódok két szomszédos keskeny karakternek felelnek meg a képernyőn. egyszerre (a bal oldali a főkaraktergenerátorból, a jobb oldali - a kiegészítőből származik).
Legfeljebb 64 sprite lehet, és mindegyik három színt tartalmazhat (a negyedik átlátszó), de legfeljebb 8 sprite jelenik meg a képernyő egy sorában. Ez sokkal jobb, mint az MSX (32 egyszínű sprite van, és soronként legfeljebb 4), és nagyjából megegyezik az MSX2-vel (32 sprite van, soronként legfeljebb 4 vagy 8, 16 színből 1 vagy 8 sprite vonal). Ugyanakkor a megengedett sprite mérete jóval nagyobb, mint az MSX és MSX2 (csak 8x8 vagy 16x16 van) - 16x2-től 16x212 pixelig (a szélesség mindig 16 pixel, a magasság pedig a teljes képernyő). Mivel maguk a sprite képek nem a videomemóriában (amely mindössze 16 kilobájt méretű), hanem a fő RAM-ban tárolódnak, a felhasznált sprite méretére és számára nincs tényleges korlátozás (csak a teljes mennyiség korlátozza őket). 64 kilobájt RAM). Az 512 bájtos sprite attribútumtáblázat a videomemóriában van tárolva - ez tartalmazza a sprite koordinátáit, színeit és egyéb paramétereit. A sprite-ok ütközésének (metszéspontjának) hardveres rögzítésére szolgáló mechanizmus biztosított, amely lehetővé teszi bizonyos tárgyak ütközésének pontos nyomon követését a játékokban.
A sprite-ek megjelenítése nem függ az aktuális képernyőmódtól, és a fő videóvezérlő működésétől függetlenül történik, de intenzív RAM-használatot igényel, ami a processzor jelentős lelassulásához vezet. Ennek megfelelően a videoprocesszor (vagyis egy különálló, sprite-okat megjelenítő videóvezérlő) kikapcsolása a PC mikroprocesszorának észrevehető gyorsulásához vezet.
A fő különbségek a PK8002 videórendszer és az egyszerűbb MSX és PK8000 szabványok között a további felbontások (212 sorral és 512 pont soronként) és a színmódok (4 színű "nagy" színfelbontású mód) jelenléte. És természetesen a nagy különbség a PC8000-hez képest a sprite hardveres támogatása. Ugyanakkor a PK8002-ben nincs meg a rendkívül ritkán használt ultra-alacsony felbontású, 16 színű tetszőleges grafikus mód (64x48 "pont"), amely MSX és MSX2-ben volt elérhető, és nincs monokróm szöveges mód sem (24 sorok 40 karakterrel) elérhető az MSX /MSX2 és PC8000 esetén (helyettesíthető a PC8002-ben található szöveges módok bármelyikével vagy egy nagy felbontású grafikus móddal, amely lehetővé teszi soronként legfeljebb 64 vagy több karakter megjelenítését).
A fő különbség az MSX2-től: a PC8002 nem rendelkezik többszínű rasztermódokkal tetszőleges grafikával - 256x192/212 16 színnel palettával, 512x192/212 16 színnel palettával és 256x192/212 256 színnel paletta nélkül. Ezeket a módokat azonban ritkán használták az MSX2 játékaiban a sokkal lassabb működés és a nagy memóriaigény miatt, mint a klasszikus MSX "mozaik" (blokk) módok programozható karaktergenerátorral. Ezenkívül nincs 80x24-es szövegmód 4 színnel, palettával. A PC8002 paletta mérete valamivel kisebb, mint az MSX2-é – 512 helyett 256 szín.
Továbbá, akárcsak a PC8000 esetében, a PC8002-ben a programozható színes karaktergenerátor jelenléte nagy előnyöket biztosít a játékokban, és drasztikusan csökkenti a processzorsebesség követelményeit - valójában minden játék úgy működik, mintha szöveges módban lenne, és a processzor gyakran csak egy körülbelül 800 bájt méretű keretpuffert kell folyamatosan manipulálnia (a klasszikusabb videovezérlő felépítésű számítógépeknek körülbelül 6-32 kilobájt videomemóriát kell folyamatosan feldolgozniuk).