Ágyú

Carom  - egyfajta biliárd , valamint annak az ütésnek a meghatározása, amelyben a dákógolyó (az elütött labda) egymás után ütközik két tárgygolyóval.

Leltár

táblázat

A játékhoz zseb nélküli asztalokat használnak , 2,84 m hosszúak, 1,42 m szélesek (± 5 mm). Az asztal alapja egy legalább 45 mm vastag palalemez . A játékfelületet a legnagyobb kiemelkedés helyén 37 mm (±1 mm) magas gumilapok határolják. A gyöngy maximális szélessége 12,5 cm (±1 cm), színe matt, harmóniában a ruha színével.

Ruha

A 15. század óta használnak szövetet a biliárdasztalok lefedésére . Ma a legtöbb carom terítő durva, 100%-ban fésült gyapjúból készül , zöldre festve. Az ilyen ruha "gyors", azaz meglehetősen kis ellenállást biztosít a gördülő golyókkal szemben. A szövet zöld színét a 16. század óta használják. Az egyik változat szerint ezt a színt a fűtakaró utánzásra választották. Azonban praktikusabb funkciót is ellát: a zöld szín  „semleges” az ember számára, nem irritálja a szemet. , ami hosszabb egyezéseket tesz lehetővé.

Orbs

A biliárdlabdák létezésük során sokféle anyagból készültek: sült agyagból , fából , elefántcsontból , különféle műanyagokból , sőt acélból is . A domináns anyag 1627 -ből az elefántcsont volt. A XX. század elején-közepén nyilvánvalóvá vált, hogy ezt az alapanyagot korszerűbbre kell cserélni, és ezt a termelés gazdasági hatékonysága, valamint az elefántok kiirtásának veszélye határozta meg.

A modern golyók fenolos polimerekből vagy más rugalmas műanyagokból készülnek. A carom golyók átmérője 61-61,5 mm, súlya 205-220 gr. A készlet legkönnyebb és legnehezebb golyója közötti súlykülönbség nem haladhatja meg a 2 grammot. A készlet három golyót tartalmaz: egy tömör fehér golyót, egy fehér golyót piros vagy fekete pontokkal (egy tömör sárga golyó is megengedett) és egy piros tárgygolyót.

Kii

Carom játékhoz bármilyen anyagú és méretű jelzők használata megengedett . Lehetnek integráltak vagy összetettek. A játékosnak joga van több jelzést használni egy meccsen. A játékosok előszeretettel használnak összetett jelzéseket a játékban, de a szilárd jelzések néha jobb játékminőségűek.

Általános szabályok

A carom legtöbb fajtájára a következő szabályok érvényesek:

Labdák elrendezése

A piros golyó a hátsó jelre kerül. Az ellenfél dákólabdája a frontmarkon van. A játékos dákólabdája az elülső vonalon van az elülső jeltől számított 15 cm-en belül.

Kickoff

Ennek az ütésnek az elvégzésekor szükséges, hogy a dákógolyó először a piros labdát érintse, és ne az ellenfél dákólabdáját. A következő ütéseknél a dákógolyó tetszőleges sorrendben érintheti a fehér vagy piros labdát.

Szerepjáték

A visszanyerésnél szükséges, hogy a dákólabda ütközése után a labdával az egyik hozzáérjen a táblához. Egymás után 2 alkalommal tilos visszafizetni.

Labdák megjelenítése

Ha a dákógolyó elhagyta az asztalt, akkor az elülső jelzésre kerül (ha foglalt, akkor a hátsó jelzésre, ha az is foglalt, akkor a középső jelzésre). Ha egy fehér tárgygolyó kiugrik, akkor az elülső pontra kerül (ha foglalt, akkor a hátsó pontra, ha az is foglalt, akkor a középpontra). Az ugrott piros golyót a hátsó jelre kell helyezni (ha foglalt, akkor az elülső pontra, ha az is foglalt, a középpontra). Ha a dákógolyó és a tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor először a dákógolyót kell beállítani a megadott szabályok szerint, majd a tárgygolyót. Ha 2 tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor a fentiek szerint kell beállítani. Ha a dákógolyó megzavarja az egyik golyó elhelyezését, akkor először tegyen fel egy tárgylabdát, amelynek a helye nincs foglalt, majd egy másik tárgylabdát. Ha egyszerre 3 golyó hagyja el az asztalt, akkor azokat úgy kell elhelyezni, mint az első ütésnél.

A dákógolyó közel van a tárgygolyóhoz

Ebben az esetben a játékosnak joga van:

  1. Állítsd érintkezésbe a labdákat: piros a hátsó jelzéshez, a dákólabdád az elülső jelhez és az ellenfél dákólabdája a középső jelhez. Ha a megfelelő hely foglalt, akkor a labdát a zavaró tárgylabdának szánt jelre kell helyezni.
  2. A tárgygolyótól való elütéshez, vagyis a dákógolyónak meg kell érintenie a táblát vagy a szabad tárgygolyót, majd meg kell érintenie azt a tárgylabdát, amellyel közel állt.

Dákógolyó közel a táblához

Ha a dákógolyó közel van a táblához, akkor erről a tábláról játszhatsz. Ha azonban a játékszabályok bizonyos számú ütközést írnak elő az oldalakkal, akkor az első ütközést ezzel az oldallal nem vesszük figyelembe. Ha az ütközés másodszor is megtörténik, akkor a rendszer számolja. Az azonos oldallal történt későbbi ütközések is számítanak.

Carom fajtái

Egymellű

A játék célja bizonyos számú pont megszerzése az ellenfél előtt. A sikeres találatért egy pont jár.

A találat akkor tekinthető sikeresnek, ha:

Alapszabályok : Minden hibáért egy pontot vonnak le a játékos számlájáról. A sikeres sztrájk lehetővé teszi a megközelítés folytatását.

Három mellű

A játék célja ugyanaz, mint az egysoros karambolnál.

A találat akkor tekinthető sikeresnek, ha:

Alapszabályok : Ha egy ütés következtében egy vagy több labda elhagyja az asztalt, szabálytalanságot kell kijelenteni. Ha a tárgygolyó közel van a táblához, akkor szándékos fogadás végrehajtásakor szükséges, hogy a dákógolyó és a tárgygolyó ütközése után vagy a golyó érintse valamelyik oldalt, vagy a tárgygolyó a másik oldalra érjen. A sikeres sztrájk lehetővé teszi a megközelítés folytatását. Ha egy játékos hibázik, a ütés joga átszáll az ellenfélre (a pontokat nem vonják le a számlából).

Open Party

Sajátosságok:

Amikor a golyók ütköznek, nem szükséges megérinteni a táblákat a golyóval. A sikeres találatért egy pont jár. Az asztal sarkaiban háromszög alakú zónák körvonalazódnak, amelyeken belül csak egy karambol végezhető, majd ütést kell végrehajtani, amely után a partner piros labdájának vagy dákólabdájának el kell hagynia ezt a zónát, hogy folytathassa az ütéssorozatot. Ha a labda nem hagyta el a zónát, akkor az ütést az ellenfél kapja, de nem számítanak fel büntetést.

47/ 1-es keret

(A másik név: Zone Carom) Jellemzők:

Az asztal 9 zónára van osztva: hat négyzet a rövid oldalakon 47 cm-es oldalhosszal és három téglalap alakú zóna. Minden zónában csak 1 karambol készül az ott összegyűlt labdákkal, ami után az egyik labdának (pirosnak vagy az ellenfél dákólabdájának) el kell hagynia a zónát. Ezután a zónát elhagyó labdát vissza lehet tenni ugyanabba a zónába, hogy folytassák a következő (megint csak egy) karambolt. Az asztal hivatalos versenyek zónáival való megjelölése történhet úgy, hogy vékony vonalakat húzunk közvetlenül a filcre, de a gyakorlatban ez ritkán történik meg. A zónák határainak vizuális meghatározásához elég a gyémánt  - speciális kontrasztos jelek pontok vagy rombuszok formájában, amelyeket az asztal oldalainak fa szegélyére alkalmaznak.

Keret 74/2

Sajátosságok:

Az asztal 6 zónára van felosztva: az egyik vonal a hosszú oldalak mentén kettéosztja az asztalt, a másik kettő párhuzamos a rövid oldalakkal 74 cm távolságra.. Mindegyik zónában nem egy, hanem két karambol hajtható végre. egy sor.

Carom chipsekkel

Sajátosságok:

Olaszországban és más mediterrán országokban népszerű játék, melynek általános szabályai hasonlóak az egysoros karamboléhoz. Ezenkívül forgácsot is használnak  - öt 7-9 mm átmérőjű és 25-30 mm magas facsapot, amelyek közül az egyik (az úgynevezett király ) színnel kiemelve vagy 5 mm-rel magasabban van, mint a többi (a század közepén divat volt chipként használni a pisztolytöltényeket, később pedig a cigarettából kiszakított szűrőket). A zsetonokat keresztben helyezzük el az asztal közepén (a „király” a kereszt közepén van), az asztal tengelyvonalai mentén, egymástól olyan távolságra, amely kissé meghaladja a labda átmérőjét. A játék célja nem csak az egysoros karambol szabályai szerinti labdák ütésével, hanem zsetonok leütésével is pontokat szerezni. Az ütés legnagyobb ponteredményét úgy érjük el, hogy leütjük a „királyt”, miközben a többi zsetont állva tartjuk. Egy vagy több zseton minden sikeres leütése után a következő találatig újra beállnak.

Művészi karambol

Az ilyen típusú karambolban a játékosnak szigorúan meghatározott számú és sorozatú ütést kell végrehajtania a dákógolyónak a tárgygolyókkal és táblákkal való ütközésének minden esetben. Minden egyes találatnál a golyókat egy bizonyos pozícióba helyezik. Egyes pozíciókban egy vagy több zseton is elhelyezhető az asztalon, hogy meghatározzák a labdák pályáját.

A játékos három ütési kísérletet kap. A nehézségi foktól függően minden sikeres találatért 4-11 pont jár. Az egyes versenyeken a pozíciók sorát 76 kötelező pozíció véletlenszerű kiválasztása határozza meg. Ha egy ütés következtében az egyik labda elhagyja az asztalt, az ütés sikertelennek minősül, még akkor is, ha minden egyéb feltétel teljesül.

A legtöbb pozícióban a sikeres ütéshez olyan technikákat alkalmaznak (extrém vágások, tömeges ütések), amelyek leggyakrabban nem találnak alkalmazást a carom és más biliárdjátékok más fajtáiban. Ezért az ilyen ütéseket gyakran trükknek vagy művészinek nevezik, innen ered a játék neve.

1986 óta rendeznek világbajnokságot művészi karambolban. A legtöbb pontot – 447-et – a belga Walter Bax szerezte 2006-ban ezeken a versenyeken. A 2008-as belgiumi bajnokság döntőjében a török ​​Hasi Arap Yaman egy feszült, ötszettes meccsen múlta felül a spanyol Javier Fonellosát .

Lásd még

Abricol

Linkek