Glitch art ( eng. Glitch art - szó szerinti hiba, digitális interferencia művészete) - képzőművészet , amelynek kifejező eszközei a különféle digitális és analóg hibák [1] , például tömörítési műtermékek , hibák , digitális kód megsemmisítése ill. elektronikus eszközök fizikai manipulálása (például áramköri hajlítás segítségével). A glitch art alkotásait a digitális művészetnek szentelt kiállításokon mutatják be [2] .
A „glitch” fogalmát először 1962-ben használta az első amerikai űrhajós , John Glenn a kommunikációs problémák leírására az orbitális űrrepülés során. Glenn azt mondta: „A szó szoros értelmében a hiba egy ugrás vagy egy elektromos áram feszültségváltozása” [3] .
Az egyik legkorábbi példa a hibák médiaművészetben való használatára Jamie Fenton és Ryle Saritsky 1978-as Digital TV Dinner című kísérleti filmje , amely Dick Ainsworth hanghibáját tartalmazta. Ez a videó így készült: egy felhasználó behelyezett egy játékpatront a Bally videojáték- konzolba , és a játék betöltése közben ráütött a konzolra, a kazetta kiugrott, és a játék képe a képernyőn eltorzult [4] .
A Glitch Studies Manifesto bevezetőjében Rosa Menkman a felhasználási példákként beszél az A Color Box -ról (1935), Len Laitól, MagnetTV -ről (1965), Nam June Paiktől és a Panasonic TH-42PWD8UK Plasma Screen Burn-ről (2007), Corey Arkengeltől. mechanikai és digitális zaj a vizuális művészetben [5] .
Hamarosan a "glitch" kifejezést kezdték használni a szoftverek , videojátékok , audio- és videoanyagok, képek és egyéb adatmegjelenítési formátumok hibáinak leírására . Az 1990-es évek közepén a glitch kifejezés bekerült a művészetbe a kísérleti elektronikus zene egyik műfajának elnevezéseként . Az ebbe a műfajba tartozó zenei kompozíciók a rendszer különböző meghibásodásai által okozott hardverzaj és akusztikus hatások alapján készültek.
A Glitch a 20. század végén került a vizuális művészetbe, és az új évezredben kezdett aktívan fejlődni. A "glitch art" kifejezést Ant Scott művész vezette be 2001-ben művei leírására [6] .
Az úgynevezett „glitch art” általában vizuális hibákat jelent álló- vagy mozgóképen. Ez vagy egy véletlenszerűen előforduló hiba képének "rögzítésével" történik, vagy gyakrabban, a művészek/tervezők manipulálják digitális fájljaikat, szoftvereiket vagy hardvereiket, hogy előállítsák ezeket a "hibákat". A művészek sok oktatóanyagot tettek közzé az interneten, amelyek elmagyarázzák, hogyan hozhatók létre glitch art [7] [8] . Számos megközelítés létezik a hiba szándékossá tételére, a hardver fizikai módosításától a digitális fájlok közvetlen módosításáig. Michael Betancourt művész a manipuláció öt területét azonosította, amelyeket a glitch art létrehozására használnak [9] . Betancourt megjegyzi, hogy a glitch art-ot a technikai megközelítések széles skálája határozza meg, amelyek a digitális fájlon, annak generatív megjelenítésén vagy a megjelenítéséhez használt technológiákon (például videoképernyőn) végrehajtott változtatások alapján azonosíthatók. Ebbe a tartományba beletartoznak az analóg technológiák, például a televízió (a videoművészetben) vagy a filmek a mozifilmek terén végrehajtott változtatásai.
Az adathajlítás megváltoztatja a digitális fájlon belüli információkat, ami hibát okoz. Az adatok módosítása magában foglalja a fájladatok szerkesztését és módosítását. Számos oktatóanyag létezik, amelyek elmagyarázzák, hogyan lehet ezeket a változtatásokat végrehajtani olyan programokkal, mint a HexFiend [10] . Adam Woodall elmagyarázza a bemutatójában :
Mint minden fájl, a képfájlok (.jpg, .bmp, .gif stb.) szövegből állnak. Más fájloktól eltérően, mint például az .svg (vektorok) vagy a .html (weboldalak), amikor egy képet megnyitunk egy szövegszerkesztőben, csak halandzsa jelenik meg [11] .
Egy hasonló folyamat, mint például a datamoshing , módosítja a videó- vagy képfájl adatait [12] [13] . Az adatmozgatás olyan szoftverekkel, mint az Avidemux , egy gyakori módszer a glitch art létrehozására a tömörített digitális videó különböző típusú képkockáinak manipulálásával:
Az adatmozgatás magában foglalja az I-kockák (egy belül kódolt kép, más néven kulcskockák - olyan képkocka, amelynek dekódolásához nincs szükség semmilyen információra egy másik képkockáról) eltávolítását a videóból, és csak a P-kockákat (előre jelzett kép) hagyjuk meg, vagy B-kockák (kétirányú előrejelzésű képkockák). A P-kockák az aktuális és az előző képkockák közötti képváltozásokat előrejelző információkat, a B-kockák pedig az előző, az aktuális és a következő képkockák közötti képkülönbségeket előrejelző információkat tartalmaznak. A P- és B-kockák az előző és a következő képkockák adatait használják fel, tömörebbek, mint az I-kockák [14] .
A digitális adatok közvetlen kezelésének ez a folyamata nem korlátozódik azokra a fájlokra, amelyek csak a digitális képernyőkön jelennek meg. A "3D modell hibája" a kód szándékos torzítására utal a 3D animációs programokban, ami torz és absztrakt képeket eredményez a 3D virtuális világokról , modellekről és még 3D nyomtatott objektumokról is [15] .
Eltolási hibák akkor fordulnak elő, ha egy digitális fájltípust egy másik fájltípushoz tervezett programmal nyit meg, például megnyit egy videofájlt hangfájlként, vagy rossz kodeket használ a fájl kicsomagolásához. Az ilyen típusú hibák létrehozásához gyakran használt eszközök közé tartozik az Audacity és a WordPad. Jamie Boulton művész elmagyarázza a folyamatot és az ebből eredő hibákat, megjegyezve, hogy ezek a hibák attól függnek, hogy az Audacity hogyan kezeli a fájlokat, még akkor is, ha azok nincsenek hangkódolva.
Kiegyensúlyozatlanság lép fel, amikor egy bizonyos típusú digitális fájlt egy másik típusú fájlokhoz tervezett programmal nyitunk meg [13] , például amikor egy videofájlt hangfájlként nyitunk meg, vagy rossz kodeket használunk a fájl kitömörítésére. Az ilyen típusú hibák létrehozására általánosan használt eszközök közé tartozik az Audacity és a WordPad [16] . Jamie Boulton művész elmagyarázza a folyamatot és az ebből eredő hibákat, megjegyezve, hogy ezek a hibák attól függnek, hogy az Audacity hogyan kezeli a fájlokat, még akkor is, ha azok nem hangkódoltak.
A fájl Audacity programban való kezelésének legegyszerűbb módja, ha kiválasztja a fájl egy részét, és alkalmazza rá a beépített hangeffektusok egyikét. Nem stréberként én ezt így látom: amikor hangeffektust alkalmazunk egy hangfájlra, a program elveszi azt a fájlt, és a parancsnak megfelelően módosítja az adatokat, hogy elérje ezt a hatást. Így például, ha visszhang-effektust alkalmaz, az megismétli a fájl egyes részeit, csökkentve az ismétlést minden iteráció után. A nagyszerű dolog az, hogy ezt megteszi, függetlenül attól, hogy valójában milyen fájlról van szó. Az Audacity nem tudja, és nem érdekli, hogy a fájl hang-e vagy sem, az utasításoknak megfelelően módosítja [17] .
Hardverhiba a gép fizikai vezetékeinek vagy egyéb belső csatlakozásainak megváltoztatásával lép fel, például rövidzárlat, "hajlító áramkör", amely miatt a gép olyan hibákat hoz létre, amelyek új hangokat és látványokat produkálnak [18] . Például egy VHS -lejátszó belső alkatrészeinek sérülésével különböző színes vizuális képeket kaphat. Tom DeFanti videóművész elmagyarázta egy hardverhiba szerepét a hangjátékban Jamie Fenton korai "Digital TV Dinner" videójában, amely a Bally videojáték-konzolt használta :
Ez a darab az otthoni számítógépes művészet legolcsóbb módszere. Tartalmaz egy 300 dolláros videojáték-rendszert, és egy ököllel, amelyen ütögeti a patront, amikor a rendszer megpróbál menüt írni. A zene itt Dick Ainsworthé, ugyanazt a rendszert használva, de ököl helyett az ujjaival kopogtatva [19] .
A játékrendszer házának fizikai megverésével a játékkazetta kiugrik, ami megszakítja a számítógép működését. Az összeomlásból adódó hibák egy gépbeállítás eredménye:
Volt egy ROM a kazettában, és egy ROM van beépítve a konzolba. Ha kódvégrehajtás közben kiadja a patront, az hibás hivatkozásokat és érvénytelen mutatókat hozott létre a konzol ROM-jában, ami furcsa minták megjelenését okozta. […] A Bally Astrocade egyedülálló volt a patronos játékok között, mivel úgy tervezték, hogy a felhasználók cseréljék a játékpatronokat, miközben a készülék be van kapcsolva. A reset gomb megnyomásával lehetséges volt a kazetta eltávolítása a rendszerből, és a memória-visszaállítási minták különböző sorozatai hívhatók elő. A Digital TV Dinner ezeknek a furcsa szilícium-epilepsziás állapotoknak a gyűjteménye ugyanazon a platformon készített zenék számára [19] .
A hibás regisztrációt a történelmileg analóg médiák, például a filmek fizikai zaja okozza. Tartalmaz szennyeződéseket, karcolásokat, foltokat és jelöléseket, amelyek torzíthatják a fizikai adathordozókat, valamint befolyásolhatják a digitális felvételek lejátszását olyan adathordozókon, mint a CD -k és DVD -k . Ahogy Kim Cascone elektronikus zeneszerző kifejtette 2002-ben:
Sokféle digitális audio "hiba" létezik. Ez néha szörnyű zajt eredményez, míg máskor csodálatos hangszőnyegeket produkál (gyakran a merészebb fülek számára passzolnak). Amikor a The Oval néven ismert német szonikus kísérletezők az 1990-es évek elején úgy kezdtek zenélni, hogy kis képeket festettek a CD-k alsó oldalára, hogy kihagyják a felvétel egyes részeit, kihasználták munkájuk "hibáit", ami felfedte a szubtextuális réteget. a CD-be ágyazva. Oval tanulmánya a „hibákról” nem új keletű. Korábban sok munka történt ezen a területen, mint például Moholy-Nagy László és Oscar Fischinger optikai filmzenéje, John Cage és Christian Marclay bakelit-manipulációja. Az újdonság az, hogy az ötletek ma már fénysebességgel haladnak, és egész zenei műfajokat képesek létrehozni viszonylag rövid idő alatt [20] .
A torzítás a glitch art egyik legkorábbi típusa volt, például Nam June Paik videóművész munkáiban , aki videotorzításokat hozott létre úgy, hogy erős mágneseket helyezett el a televízió képernyőjének közvetlen közelében, ami absztrakt mintákat eredményezett. A Pike hozzáadott fizikai interferencia új típusú képeket hozott létre, amelyek megváltoztatták a sugárzott képek megjelenítésének módját [21] :
A mágneses tér interferál a TV elektronikus jeleivel, és a sugárzott képet absztrakt formává torzítja, amely a mágnes mozgatásával változik [22] .
A kamera által rögzített torzítás mágnes használata nélkül is megjeleníthető.
A számítógépesítés elterjedésének köszönhetően ez a művészeti irányzat kezdett széles körben elterjedni, és számos követőre tett szert a különböző országokban [6] . Az interferencia és a hiba világát olyan művészek ábrázolják alkotásaikban, mint Rosa Menkman Hollandiából, Rachel White az Egyesült Királyságból, Daniel Voicu Romániából [23] .
A glitch art tudósok és teoretikusok kutatásának tárgyává is vált. Aymond Moradi, aki először javasolta a hibák osztályozását, két típusra osztotta: "Tiszta glitch" és "Hasonló hiba". Az első típust úgy jellemezzük, hogy nem szándékos, véletlenszerű, talált, hozzárendelt, valós; ennek megfelelően a második típus tervezett, szándékos, előre megfontolt, mesterséges.
A glitch art jelenségének kutatói egyetértenek abban, hogy ennek az iránynak a fő feladata a művészetben „a hibák, meghibásodások, a balesetből, visszaélésből, szándékos visszaélésből és/vagy hardverrel vagy szoftverrel végzett kísérletezésből eredő interferencia létrehozása, észlelése, rögzítése” [6] ] .
A glitch art körüli vita elsősorban a webművészet egyik típusaként való meghatározásának nehézségével kapcsolatos. Andrei Tishma szerb digitális művész ezt írja: „…Ez a web.art -ot hihetetlenül sokrétűvé és dinamikussá teszi, és ezért nehéz meghatározni. Vannak azonban ennek a művészetnek minden formájára közös paraméterek, közismert nevezők, amelyek alapján még mindig meghatározhatjuk a webművészet mibenlétét, különösen az ilyen messzire nyúló művészi kifejezési formák kapcsán .
Glitch art kiterjed a különböző típusú művészetekre. Így az ő hatására Paul Kapteyn ausztrál szobrász olyan faszobrokat hoz létre, amelyek ötvözik a hagyományos famunkát és a digitális glitch art stílust [25] . A "számítógépes hibák" stílusában különféle elemek jönnek létre. Például az amerikai Philip Stearns glitch textúrájú szőnyegeket és szőnyegeket készít [26] . Az egyéni bútortervezők elkezdték fejleszteni a glitch bútorokat [27] .
Bibliográfiai katalógusokban |
---|