PC8000

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2015. január 15-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 48 szerkesztést igényelnek .
PC8000
Konfiguráció
OS Beépített BASIC nyelvi tolmács (a GW-BASIC verzió kiterjesztése )
Típusú számítógép modell [d]
Fejlesztő Penza növény VEM
Állapot Szovjetunió
Kibocsátási év 1987
Teljesítmény MIPS-ben 0,37 (RAM, 1. és 2. képernyőmód) – 0,5 (ROM)
RAM 64 KB
Állandó memória 16 KB
Tápegység 220 V
Periféria magnó , lemezmeghajtó , nyomtató
Memória eszköz hajlékonylemez , hangkazetta , ROM blokk
processzor
CPU modell KR580VM80A
CPU regiszterek (bit) nyolc
CPU órajel 2,5 MHz
Felbontás pixelben 256×192, 15 szín
Szöveg mód 40x24 és 32x24 (6x8 és 8x8 karakter)
Követő PK8002 "Elf"

A PK8000 ( Sura , Vesta , Hobby ) egy szovjet 8 bites háztartási személyi számítógép .

Kezdetben a Sura-t a penzai számítógépes elektronikai gépek üzemében (VEM, jelenleg JSC PPO EVT) fejlesztették ki. A számítógépet különböző gyárak gyártották különböző néven. A Sura modellt 1987 óta a VEM Penza üzem gyártja, mintegy 15 módosítást gyártottak (lemezmeghajtókkal, nyomtatóval, monitorral). A Vesta modellt 1988-tól az 1990-es évek elejéig a Stavropol Signal üzem gyártotta . Szintén az 1990-es évek elején, " Hobby " néven egy számítógépet gyártottak Orenburgban .

A néven kívül a számítógépmodellek különböznek az egyik bővítőcsatlakozó meglétében vagy hiányában, valamint a beépített BASIC interpreter verziójában . A BASIC mindkét ismert verziója (1.1 és 1.2) 1987-es keltezésű.

Az 1980-as évek végén és az 1990-es évek elején a Photon játékgépet a PC8000 számítógép alapján gyártották .

Létrehozási előzmények

A PC létrehozásának prototípusa az MSX szabványú számítógépek voltak.oktatási PC - ként ismertek . A számítógépet kifejlesztő szakemberek egy csoportja (Alexander Frolov, Andrey Malyshkin, Nyikolaj Takochakov stb.) nagy nehézségekbe ütközött, amikor olyan számítógépet próbált létrehozni, amely teljesen kompatibilis az MSX-szel - a Z80 processzor , videoprocesszor és hanggenerátor analógjai. a szabványban használt MSX-eket nem a Szovjetunióban gyártották. A külföldi alkatrészek használatát abban az időben a Szovjetunióban nem fogadták el. Egy ilyen PC-hez egyedi mikroáramkörök létrehozását szintén nem hagyta jóvá a minisztérium vezetése, és az MSX videoprocesszor összes funkciójának "finom logikán" való megvalósításához drága többrétegű nyomtatott áramkör és sok tucat szükséges volt. mikroáramkörökből, ami gazdaságilag nem volt megvalósítható. Ezért a fejlesztők az első szakaszban úgy döntöttek, hogy elkészítik a számítógépes tervezés egyszerűsített változatát, amely kizárólag a hazai elembázison alapul, majd folytatják az MSX-szel teljesen kompatibilis PC fejlesztését. Ennek megfelelően az 1987-ben, az MSX szabványon alapuló modell nem volt kompatibilis ezzel a szabvánnyal, csak a videóvezérlő és a ROM -ba épített BASIC működésében van hasonlóság vele. Ezt a modellt "Sura" néven [1] gyártásba kezdték .

1989-ben folytatódott a szovjet MSX-kompatibilis PC-k létrehozásának története - Moszkvában a NIISchetmash kifejlesztette a PK8002 Elf -et , egy jelentősen továbbfejlesztett modellt, amely támogatja a hardveres sprite -okat és a hardveres 3 csatornás hangzást, a grafikus átlag MSX és MSX2 között van, de ismét nem. teljesen kompatibilis velük.

Később, az 1990-es évek elején, a Sura számítógépre alapozva ugyanebben a tokban, megjelent a SURA-S számítógép, amely kompatibilis a ZX Spectrum 48K -val .

A PK8000 "Sura" volt az első sorozatgyártású szovjet PC többszínű grafikával (később megjelent " Vector-06Ts ").

A PK8000 ára az 1980-as és 1990-es évek fordulóján 1000-1175 rubel volt. [2] (egyéb háztartási háztartási számítógépek azonos mennyiségű memóriával általában körülbelül 750 rubel - " Lvov PK-01 ", "Vector-06Ts" stb.).

Specifikációk

A dokumentációt a számítógéphez három különálló könyv formájában szállították: "Használati útmutató", "Alapnyelv - Felhasználói kézikönyv", "Alkalmazási programok - Felhasználói kézikönyv"; kapcsolási rajzok készlete; TV-vevő adapter; kábelek kazettás magnóhoz és TV-hez való csatlakoztatáshoz; MK60 kazettás játék- és alkalmazásszoftverrel BASIC-ban - "TESZT", "BOA", "TENISZ", "BIO", "ATTAKA", "BANKER", "CSOMAG"; valamint egy csatlakozót, csavarokat, anyákat, alátéteket TV-be szereléshez, ha nincs benne megfelelő bemenet.

A külön megvásárolható opcionális tartozékok között a kezelési útmutató a következőket említi:

Eszköz

A számítógép architektúrája részben megismétli az MSX szabványú számítógépeket , de nem kompatibilis vele.

Az MSX szabványtól való eltérés a Z80 helyett a KR580VM80A processzor használata , a belső eszközök portjainak címei, az AY-3-8910 chipen alapuló hanggenerátor hiánya és néhány egyéb részlet. Így a PC8000 nem teszi lehetővé az MSX számítógépekhez való szoftver használatát, kivéve a BASIC nyelven írt programokkal való részleges kompatibilitást.

A hasonlóság a hasonló billentyűzetkiosztásban, a hasonló beépített BASIC nyelvi tolmácsban (részben kompatibilis az MSX BASIC -cal ), a szalagos rögzítési formátumban [4] és a videomemória felépítésében rejlik – a PK8000 videórendszer sok tekintetben hasonlít a TMS9918 videóhoz. vezérlő (videomódok és videomemória-szervezés készlete), de nincs hardveres sprite . A ROM ellenőrzi az AB aláírás meglétét a #4000 címen alaphelyzetbe állításkor, és automatikusan elindítja a programot, ha megtalálja az aláírást – ezt az ellenőrzést az MSX számítógépek használják a programok automatikus futtatására a ROM -kazettáról , ha az be van helyezve a nyílásba.

A számítógép két csatlakozóval rendelkezik a joystick csatlakoztatásához. Számuk, típusuk (DB9) és pin-kiosztásuk az MSX számítógépeken használt Atari szabványt követi. Azonban a csatlakozó fordított típusa használatos (DB9S helyett DB9S, azaz "socket" a "plug" helyett), és a Bal / Jobb irányok is megváltoznak.

A számítógép monoblokk kialakítású billentyűzettel . A billentyűzet 80 billentyűt tartalmaz, a fő elrendezés  orosz, angol - fordított fonetikus (JCUKEN). A számítógép elektronikája négy különálló kártyán található - kapcsolóüzemű tápegység kártyán, billentyűzetkártyán és két alaplapon.

Két alaplapon 87 lapka található, többnyire az 555. és 1533. sorozat egyszerű logikája. Fém radiátorok vannak felszerelve a processzorra és négy K155RU2 mikroáramkörre. Az LSI-ből a kártyákon található: KR580VM80A processzor, két KR580VV55 perifériaadapter , két PLM KR556RT2 , nyolc K573RF2 vagy KR573RT2 maszk ROM (mindegyik 2 KB-os). A RAM nyolc KR565RU5 mikroáramkörön készül .

A PC8000 egyik előnye a BASIC programok számára elérhető nagyon nagy memóriamennyiség - körülbelül 47 kilobájt. Ez rekord mennyiség a szovjet otthoni és oktatási számítógépek között. Összehasonlításképpen: a grafikus minőség szempontjából legközelebbi szovjet analógok - a Vector-06Ts és a PK8002 csak körülbelül 15-16 kilobájt BASIC-mal rendelkezik a BASIC számára (ezekben a modellekben nincs BASIC a ROM-ban - külső adathordozóról töltődik be a RAM-ba), a legnépszerűbb otthoni számítógép BC -0010-01 - normál módban mindössze 7,5 kilobájt, és még egy nagyon komoly oktatási PC UKNTS (összesen 192 kilobájt RAM-mal) esetén is körülbelül 4-szer kisebb a BASIC programok elérhető mérete mint a PC8000-nél.

A PK8000 egyik fő hátránya a nagy felbontású grafika vagy a több oszlopos szövegmód hiánya volt, ami rosszabbá tette, mint sok más szovjet háztartási számítógép ( BK-0010 / 0011, Vector-06Ts, Korveta, UKNT stb. A nagy felbontás 512x256-ról 640x288-ra (UKNC) pixel volt. Vagyis a PC8000 grafikája az MSX részprototípuséhoz hasonlóan nem a PC komolyabb professzionális felhasználására készült, fő célja a játékok és az oktatás.

Általában véve a PC8000 számítógépek minden bizonnyal kiemelkedtek a 80-as évek többi hazai modellje közül. Erősségei mellett azonban - több szín és kiváló grafikus sebesség a játékokban, könnyű játékkészítés, jó mennyiségű RAM és rekord maximális programméret a BASIC-ben, nyomtatócsatlakozók és joystickok jelenléte, jó billentyűzet - észrevehető hátrányai is voltak - a "professzionális" videómódok hiánya (nagy felbontás), a viszonylag lassú processzor, a kiváló minőségű programok és játékok nagyon kicsi készlete, a kissé elavult kialakítás, általában durva fekete tokkal és ijesztő csatlakozókkal a a 60-as évek berendezési stílusa, és a nem teljesen érthető magas ár is.

Videórendszer

A PK8000 videóvezérlő eszköze élesen eltért a legtöbb szovjet PC-ben alkalmazott eszköztől - a tetszőleges színválasztással rendelkező lineáris keretpuffer helyett ez a számítógép az úgynevezett "csempés" ("csempés") grafikát örökölte. az MSX-től [4] . A játékkonzolokról és az első legegyszerűbb PC-kről (mint például a Commodore VIC-20 ) érkezett, amelyekben egy ilyen képernyőszervezés lehetővé tette a gyors képváltást kellően sok szín és a legkisebb videomemória méret mellett.

A PC8000 három videó módot támogat:

• 0. mód . Monokróm szöveg mód programozható karaktergenerátorral. A teljes képernyőre jellemző háttér- és szövegszínek (mindkettő 0-tól 15-ig) speciális esetben vannak megadva. A képernyő keret színe megegyezik a háttér színével. 24 sor, soronként 40 karakter (ismerős méret 6x8 pont). 3,5 kilobájt videomemória használatos: 2 KB - karaktergenerátor 256 karakterhez (8x8 pont, karakterenként 8 bájt; ebben az üzemmódban csak 6x8 pont jelenik meg a képernyőn), 1,5 KB - képernyőpuffer (csak 960 bájt van használatban) azt). Ezt a módot elsősorban szövegkiadásra használják.

• 1. mód . Színes szöveg mód programozható karaktergenerátorral. 24 sor, soronként 32 karakter (ismerős méret 8x8 pont). A képernyőkeret színe külön, egy speciális regiszterben van beállítva. A karaktergenerátor összes karaktere 32, 8 karakterből álló csoportra van osztva, mindegyik csoporthoz a videomemória egy speciális területén (színtáblázat) a kép és a háttér 16 színének bármelyike ​​be van állítva (1 bájt - 4 bites kép , 4 bites háttér - minden csoporthoz), akkor 256 karakter között 32 különböző csoport lehet, amelyek saját kép- és háttérszín-kombinációval rendelkeznek (a 8x8-as pontok megszokott egységei a kép színének, a nullák a háttérszínnek felelnek meg) . Vagyis ebben a módban a grafika hasonló a ZX Spectrumhoz , de a Spectrumtól eltérően a kép és a háttér színe nem minden 768 ismerős képernyőhöz (24x32), hanem a programozható hardver karaktereihez van beállítva. karaktergenerátor (a Spectrumban nincs) , és nem tetszőleges mind a 256-ra, hanem csak egy egész 8 karakterből álló csoportra. Ebben az esetben kevesebb, mint 3 kilobájt videomemória kerül felhasználásra: 2 KB - karaktergenerátor 256 karakterhez (8x8 pont, 8 bájt karakterenként), 768 bájt - képernyőpuffer (benne, a 24x32 karakterhelyek mindegyikéhez A képernyőn a karaktergenerátor 256 karakteréből egynek a száma van beállítva, amelyet a képernyő adott helyén kell megjeleníteni) és 32 bájt - egy színtáblázat. Ez a mód nagyon kényelmes nem csak a többszínű szöveg megjelenítéséhez, hanem a grafikákhoz is, különösen a játékokban, mivel lehetővé teszi a képernyőn lévő kép szinte azonnali megváltoztatását, csak a képernyő puffer 768 bájt tartalmát módosítva - például mozgassa az egyes objektumokat a képernyőn bármely irányba vagy a teljes képernyőn, vagy jelenítsen meg egy gyors animációt stb.). Ezenkívül speciális memóriacellákban beállítják a karaktergenerátor, a keretpuffer és a színtábla címeit, és ez lehetővé teszi, hogy több karaktergenerátor, keretpuffer stb. legyen a videomemóriában, ami tovább bővíti ennek képalkotó képességeit. mód.

• 2. mód . Színes szöveg mód nagyobb színfelbontással (256x192 pixel felbontású grafikus módnak is tekinthető). Ebben az üzemmódban a videomemória három részre van osztva: egy karaktergenerátor egy 256 karakterből álló hármas készletből, vagy ha ezt a módot grafikus módnak tekintjük, egy grafikus tömbre (mérete 256x192 bit = 6 kilobájt vagy 3 2048 bájtos karakterkészlet), egy színtömb (szintén 6 kilobájt, benne minden bájt beállítja a kép színét (egyes a grafikus tömbben) és a háttér (nullák a grafikus tömbben) minden bájthoz (vagyis egy 8 pontos vízszintes szegmens) a grafikus tömbben, vagy ha ezt a módot szövegnek tekintjük, a színek a hármas karaktergenerátor 768 karakterének mindegyikének 8 pontból álló soraihoz és egy keretpufferhez (768) vannak beállítva. bájt 3 részre osztva - a képernyő tetejére, a képernyő közepére és a képernyő aljára, mindegyik részben a karakterkód a saját, 256 karakterből álló karaktergenerátorra mutat) . Így 12,75 kilobájt videomemória kerül felhasználásra. Vagyis ez a mód valójában hasonló az azonos spektrum képernyőjéhez, de a kép és a háttér színe nem egy 8x8 pixeles négyzetre van beállítva, hanem egy sokkal kisebb elemhez - egy 8x1 pixeles szegmenshez, amely lehetővé teszi egy részletesebb többszínű kép megjelenítését, bár és nem teszi lehetővé a rendelkezésre álló színkészlet bármely pontjának színének abszolút önkényes megválasztását, ami a legtöbb szovjet PC-re jellemző ( BK-0010 , " Korvette ", " Vektor-06Ts ", " Lvov PK-01 ", UKNTS , DVK stb.). Ez a mód a vonalakból, körökből, ívekből, görbékből, függvénygrafikonokból stb. álló vektorgrafikák megjelenítésére, valamint összetett, többszínű grafikával rendelkező játékokban használható, ha a mód színrészletezése 1 (azaz kettő színek 8x8 négyzetpontonként) nem elegendő a kívánt kép megjelenítéséhez.

A programozható színes karaktergenerátor jelenléte nagy előnyöket biztosít a játékokban, és drasztikusan csökkenti a processzorsebesség követelményeit - valójában minden játék úgy működik, mintha szöveges módban lenne, és a processzornak gyakran csak egy 768 bájtos keretpuffert kell folyamatosan manipulálnia. (A klasszikusabb videovezérlővel rendelkező számítógépeknek körülbelül 6-32 kilobájt videomemóriát kell folyamatosan feldolgozniuk). A sprite-ok hiánya azonban nagymértékben megnehezíti a mozgó objektumok összetett háttérre helyezését, valamint az objektumok zökkenőmentes mozgását (de a homogén háttéren lévő objektumok egyenletes mozgása vagy akár a teljes háttér görgetése könnyen szimulálható a megfelelő karaktergenerátor beállítása vagy az egyes karakterek szoftveres eltolása). Ennek ellenére rengeteg játékhoz elég egy közönséges karaktergenerátor, és a hardver sprite-ok jelenléte nem alapvető fontosságú. Ezenkívül a 256x192-es "grafikus" mód jelenléte 16 színű grafikával lehetővé tette, hogy kívánt esetben meglehetősen összetett és többszínű képet kapjon a játékokban, beleértve az objektumok programozott egymásra helyezését egy összetett háttérre. Sőt, az MSX számítógépekkel ellentétben a PC8000 processzor közvetlenül hozzáférhetett a videomemóriához, gyorsan megváltoztatva nemcsak a képkocka puffert, hanem a karaktergenerátort és a színtáblázatot is, ami még az MSX-hez képest is érdekes kiegészítő funkciókat adott (az MSX csak videóval működött). memória a videoprocesszor regiszterein keresztül, ami viszonylag lassú volt). Sajnos a PC8000 kiemelkedő játékképessége ellenére a gyakorlatban a legtöbb játék ezen a PC-n meglehetősen egyszerű grafikával rendelkezik, fekete háttérrel és monokróm objektumokkal. Ráadásul sok játék BASIC-ben készül, és nem használták ki a PC8000 összes sebességi képességét. Igaz, a 15 kellemes MSX szín támogatása így is meglehetősen színessé tette a játékokat, a színes karaktergenerátor hardveres támogatása pedig kiváló grafikus megjelenítési sebességet biztosított az assembler játékokban. A legjobb játékok pedig, amelyek többnyire MSX szabványú PC-kről portoltak (Putup, Eric, Ninja Kage, Stop the Express, Binary Land, Crux, Python stb.), jól bemutatják ennek a PC-nek a szórakozási lehetőségeit.

Jegyzetek

  1. A. Malyshkin üzenete a www.zx.pk.ru fórumon
  2. Fénykép a Hobby számítógép adattáblájáról - 1152 rubel, 1991. november 2016. március 4-i archív másolat a Wayback Machine -n , Fénykép a Sura számítógép adattáblájáról - 1035 rubel. Archiválva : 2015. május 31. a Wayback Machine -nál
  3. PK8000 - architektúra teljesítménye. Kutatás . Hozzáférés dátuma: 2015. március 3. Az eredetiből archiválva : 2015. március 20.
  4. 1 2 "SURA" PK8000, Alapnyelv. Felhasználói kézikönyv . Letöltve: 2015. március 3. Az eredetiből archiválva : 2015. május 31.

Publikációk

Linkek