Bikák és tehenek | |
---|---|
Képernyőkép a játék PC-s verziójáról. A játszma hét lépéssel nyert | |
Játékosok | 2 |
A parti időtartama | 5-30 perc |
A szabályok összetettsége | Alacsony |
Stratégia szint | Alacsony |
A véletlen befolyása | Alacsony |
Fejleszti a képességeket | logikus gondolkodás, számolás, memória |
A Bulls and Cows egy logikai játék, amelyben az egyik játékosnak többszöri próbálkozás után ki kell találnia, mire készül a másik. A játék opciói a kitalált sorozat típusától függhetnek – lehetnek számok, színek, piktogramok vagy szavak. Minden egyes próbálkozás után a megfogant játékos egy „pontszámot” ad, jelezve a találgatások számát anélkül, hogy a pozíciójukat összeegyeztetné (a „tehenek” száma) és a teljes meccseket (a „bikák” számát). A játékban résztvevők szerepei nem egyenértékűek – a kitalálónak elemeznie kell a megtett próbálkozásokat és a kapott pontszámokat, vagyis a szerepe aktív. Társa csak a következő lehetőséget veti össze a tervezettel, és formális szabályok szerint értékel, azaz szerepe passzív. A szerepek egyensúlya érdekében két ellentétes fél játszik egyszerre.
A játék kezdetben két játékos számára készült, de a számítógépes verziók megjelenésével népszerűvé vált az a lehetőség, amikor a játékos kitalálja a program által kitalált számot, vagyis egyedül játszik. A közös játékhoz elég egy papír és egy toll. Az elektronikus változatokban az ellenséggel szembeni távoli játékot a többjátékos játék funkció (multiplayer) biztosítja.
A klasszikus változatban a játékot két játékos számára tervezték. Mindegyik játékos megfogan és felír egy titkos 4 jegyű számot nem ismétlődő számokkal [1] . Az a játékos, aki sorsolással kezdi a játékot, először próbálkozik a szám kitalálásával. A kísérlet egy 4 jegyű szám, amely nem ismétlődő számjegyeket jelent az ellenfélnek. Az ellenfél válaszul beszámol arról, hogy hány számot tippeltek ki anélkül, hogy a titkos számban elfoglalták a pozíciójukat (vagyis a tehenek számát), és hányat tippeltek ki a titkos szám pozíciójáig (azaz a bikák számáig). Például:
A titkos szám "3219" fogant.
Kísérlet: "2310".
Eredmény: két "tehén" (két számot: "2" és "3" rossz helyre tippeltek) és egy "bika" (egy "1" számot találtak ki a pozícióig).
A játékosok felváltva kitalálják az ellenfél számát. Az nyer, aki előbb kitalálja a számot, feltéve, hogy nem ő kezdte a játékot. Ha a kitaláló kezdte a játékot, akkor az ellenfele megkapja az utolsó lehetőséget, hogy kitalálja a sorrendet.
Amikor a számítógép ellen játszik, a játékos egyesével adja meg a kombinációkat, amíg ki nem találja a teljes sorozatot.
A "mastermind" ( eng. Mastermind , lehetséges fordítása: "Intellectual, smart guy") játékban 4 színes zsetonból álló sorozatot sejtenek, és a színek megismételhetők. Egy bonyolultabb változatban 5, 6 vagy több chipből álló sorozat is használható [2]
A szójátéknak létezik egy változata [3] [4] [5] . Ez azt jelenti, hogy a játékos egy szóra gondol, általában 5 betűből (a játékszabályok szerint „ balda ” névelőben), és az ellenfél feladata, hogy kitalálja, ugyanazokkal a helyes szavakkal az orosz szótárból, mint próbálkozások. Van azonban olyan lehetőség is, amikor lehetséges a betűk tetszőleges kombinációja. A személyi számítógépek elterjedésével megjelentek a "Bikák és tehenek" játék szoftveres megvalósításai szavakkal [6] . A játékot a gyógypedagógiában [7] és az informatika oktatásában [8] használják . 2021-ben a játék számítógépes megvalósítása az angol Wordle ötbetűs szavaival elterjedt az egész világon , felkeltve a sajtó figyelmét.
Általánosságban elmondható, hogy az ismétlődés nélküli N- számrendszerben a k-jegyű szám opcióinak száma megegyezik az elhelyezések számával : .
Ismétlődéses változat esetén a változatok száma egyenlő lesz .
A legtöbb ismert algoritmus a nyers erő algoritmus egy bizonyos heurisztikus változata . Tekintettel arra, hogy a lehetőségek száma nem túl nagy, és a közvetlen felsorolási séma elemi módon valósult meg, a számítógép sokkal erősebben játssza a bikákat és a teheneket, mint az ember. Minél több jel van a számban, annál nagyobb a különbség a játék erejében egy személy és egy számítógép között.
Ahogy Donald Knuth megmutatta , a Mastermind játékhoz (6 4 lehetőség) az általa javasolt stratégiával nem kell több, mint 5 próbálkozás bármely kombináció kitalálásához, és átlagosan 4321 kitalálási kísérlet [9] [10] .
Knuth stratégiai algoritmusa a következő:
Számos lehetőség van a játék elektronikus megvalósítására, beleértve a mobiltelefonokat és a mobil számítógépeket is.
A Mastermind társasjátékok világszerte népszerűek. A leggyakoribb variációk a következők: