Fehérorosz sakk
A fehérorosz sakk (más néven fehérorosz-litvin sakk ) egyfajta sakk, amelyet Alekszandr Osztrovszkij (be-tarask) és Nyikolaj Tomasevics 2010-ben hozott létre Fehéroroszországban. Három változatban forgalmazzák: online/asztali játék, ajándékkészlet és "nemes választás" készlet.
A játék fő különbségei a 81 cellát tartalmazó tábla (9x9), a trón és a palota jelenléte . A hetedik alak a herceg volt, aki bizonyos feltételek mellett herceggé válhat. A fennmaradó figurák közel állnak a hagyományos sakk megfelelőihez, de a történelmi fehérorosz katonai egységekről kapták a nevüket.
A játék célja a trón megszerzése (e5 cella) és egy körig megtartva a rokosh bejelentése nélkül .
Szabályok
- A tábla mérete 9x9 cella (négyzet 81 cellához)
- Ábrák (összesen 36 ábra – mindkét oldalon 18):
a) 9 harcos (a klasszikus sakkban -
gyalog )
A mező mentén helyezkednek el (2. sor - fehér, 8. sor - fekete). Lépjen egy cellát előre. Tudnak "ugrani" két négyzetet, feltéve, hogy ez a harcos még nem járt. Támadd meg az ellenfelet egy mezővel átlósan. Függőlegesen elérve az utolsó cellát, bármilyen alakká válhatnak, amely nincs a pályán.
b) 2 bástya (torony) (klasszikus sakkban -
bástya )
A tábla sarkainál helyezkednek el (az a1 és i1 négyzetek fehérek, az a9 és i9 pedig feketék). Egyenesen mennek minden irányba és bármilyen távolságra. Segítenek a hercegnek a
várkastélyban .
c) 2 ágyú (a klasszikus sakkban - egy
elefánt )
A bal bástya jobb oldalán és a hetman jobb oldalán található cellákon találhatók (a b1 és g1 cellák fehérek, a c9 és h9 pedig feketék). Bármilyen távolságra átlósan haladnak minden irányba.
d) 2 lovas (a klasszikus sakkban - egy
lovag )
A hercegtől balra és a jobb bástya bal oldalán található cellákon találhatók (c1 és h1 fehér, b9 és g9 fekete). A "G" betűvel bármely irányba mozognak (2 cella egy irányban és 1 cella merőlegesen).
e) hetman (a klasszikus sakkban -
királynő )
A hercegtől jobbra található (f1 cella - fehér; d9 - fekete). Bármilyen irányban sétál, átlósan is, és bármilyen távolságra.
e) herceg
Egy darab, amelynek nincs analógja a klasszikus sakkban. A hercegtől balra található (d1 cella - fehér; f9 - fekete). Bármilyen irányban mozog, beleértve az átlósan, 1 vagy 2 négyzetet is. Átveheti a trónt és átlépheti azt. Herceggé válhat.
g) herceg (klasszikus sakkban -
király )
Szigorúan az első sor közepén található (e1 cella - fehér; e9 - fekete). Bármilyen irányban mozog, átlósan is, 1 négyzetet. Átveheti a trónt és a várvárat. Bizonyos körülmények között megölhető.
Tábla fehérorosz-litvin sakkozáshoz. A trónt piros négyzet jelöli
Tábla fehérorosz-litvin sakkozáshoz. Pirossal jelölt palota
A herceg helye a táblán és lépései
A herceg helye a táblán és lépései
- A mező központi celláját (e5) "trónnak" nevezik:
a) Egyetlen darab sem léphet át a trónon, kivéve a herceget.
b) Csak a hercegnek és a hercegnek van joga elfoglalni a trónt (az akciót a "trón" szó kíséri). Sőt, a trón nem lehet az ellenség levert terepe.
c) Amikor megtámad egy darabot a trónon ("rokosh"-nak nyilvánítva), annak el kell hagynia a trónt, vagy bármely más darabnak meg kell védenie a közvetlen támadástól.
- A mező közepén lévő 5x5-ös négyzetet (c7:g7) "palotának" nevezik:
a) A palota központi cellája a trón.
b) A hatalom megszerzésének és megtartásának legfontosabb eseményei a palotában zajlanak.
c) A herceg csak az utóbbi támogatásával válik herceggé, míg a herceg legfeljebb 2 lépésre állhat a palota (trón) központjától; ez a „
beavatási ” folyamat egy külön kötelező lépés.
- Ha a herceg és a bástya nem mozdult a játék során, akkor joguk van a dobáshoz. Ugyanakkor nem lehetnek közöttük más figurák és törött mezők. Castling mechanika:
a) a herceg 2-3 lépést tesz a csónak felé.
b) a bástya a másik oldalán lévő herceg szomszédságába kerül.
- A játékos köteles megmenteni a hercegét, ha a herceg nincs a pályán, erre a „ shah ” szó is figyelmeztet. Hercegének védelmének lehetőségének hiányában ez utóbbit „ sakkmattnak ” nyilvánítják. Lépés lehetőségének hiányában (a figurákat megfosztják a mozgási joguktól), a játékban „ patthelyzetet ” hirdetnek.
- A játék vége:
1) az „én trónusom” szavakkal!
2) a következő feltételekkel:
döntetlen:
- Mindkét ellenfél döntetlent ért el.
- Mindkét ellenfél három ismétlődő lépést hajtott végre.
- Mindkét oldalon 50 mozdulat történt anélkül, hogy elfogott volna egy darabot sem.
- Az egyik játékost „patthelyzetnek” nyilvánítják.
b) Győzelem:
- Az egyik játékos hercege vagy hercege egyetlen lépésig a trónon marad anélkül, hogy az ellenfél „rokosh”-t nyilvánítana.
- Az ellenfelet „sakktársnak” nyilvánítják.
- Az egyik ellenfél egyetértett a vereséggel.
- A játékra szánt idő lejár.
A herceg nem léphetett trónra, mert a herceg nem volt a palotában. Miután a herceg belépett a palotába, a herceg átvette a trónt
A herceg nem foglalhatta el a trónt, mert a mező egy harcos vert mezője
Így néz ki a herceg trónra lépése a fehérorosz sakk ajándékkészletében
1) Trón elfoglalása, vereség beismerése, időhiány - 2 pont a győztesnek.
2) Sakkmatt - 1 pont.
3) Döntetlen – 0,5 pont minden résztvevő számára.
4) Vereség - 0 pont.
- Röviden, a sakkfigurák jelölése a következő (latin, illetve cirill): herceg (A, A), herceg (K, K), hetman (G, G), bástya (L, L), ágyú (M, M) ), lovas ( V, B), harcos (r, p) [1] .
-
Lovas figura a "Classic" készletből egy Windows-os játékban
-
Ágyúfigura a "Classic" készletből a Windows játékban
-
A herceg figurája a "Classic"-ból a Windows-os játékban
-
A herceg figurája a "Classic"-ból a Windows-os játékban
-
Bástyafigura a "Classic" készletből egy Windows-os játékban
-
Harcos figura a "Classic" sorozatból egy Windows-os játékban
-
Hetman figura a "Classic" sorozatból egy Windows-os játékban
Történelem
Létrehozás
Alekszandr Osztrovszkij (be-tarask) ( akkor a Grodnói Orvostudományi Egyetem professzora ) 2000-ben álmodta meg a játék eredeti formáját : egy piramis alakú , 9x9 cellás táblát , melynek középpontja a trón (e5 cella) [2] . Nem sokkal később egy új játékhoz, a "Belarusz sakk"-hoz a következő figurákat találták ki: herceg (az e1 és e9 cellákon található), hetman (f1 és d9), herceg (d1 és f9), dzsentri (g1 és c9, b1 és h9), lovag (c1 és g9, h1 és b9), bástya (i1 és a9, a1 és i9) és 9 harcos (2. és 8. sor).
Később Alekszandr Osztrovszkij azt mondta:
Valójában a leírt példa szerint készítettem egy sakkmásolatot (a sakktábla új változatát felragasztottam a sakktáblára, hozzáadtam figurákat), kipróbáltam (lájkoltam) és bevittem Markevichnek (be-tarask) a szerkesztőségbe. a Pahonia (be-tarask) újságból, hogy kinyomtassa az új sakk leírását és a játék jellemzőit. 1999-2000 körül volt. Sajnos Markevich nem nyomtatott semmit, és azok a sakkfigurák elvesztek...
Alekszandr Osztrovszkij
megjegyzés a nashaziamlia.org-on
-
Fehérorosz sakk nyitott ajándékkészlet
-
Játszótér fehérorosz sakk ajándékkészlet darabjaival
-
A fehérorosz sakk díszdoboz hátoldala
2009-ben Nikolai Tomashevich (akkoriban a Zvyazda újság újságírója) információkat talált a sakk vázlatáról a Nasha Zyamlya webhelyen, ahol ez a cikk április 1-jén jelent meg, kizárólag szórakozásból [3]
Nem sokkal később, Tomashevics és Osztrovszkij találkozása után úgy döntöttek, hogy ezt a munkát közösen fejezik be, és hat hónappal később a fehérorosz-litván sakk szabályait teljesen véglegesítették. A főbb újítások között szerepelt:
- A figurák nevének megváltoztatása a történelmi fehérorosz katonai egységek tiszteletére (lovas helyett lovas, dzsentri helyett ágyú).
- A trón "áthághatatlan határré" válik - egyetlen alak sem lépheti át a trónt, kivéve a herceget és a herceget.
- A hercegnek joga van elfoglalni a trónt.
- A pálya végére érve a harcos bármely olyan figurává változik, aki nincs a pályán.
- A mezőn egy palota jelenik meg - egy 5x5 cellás négyzet (c7:g7), amelynek közepén egy trón található.
Alekszandr Osztrovszkij viszont azt javasolta, hogy a játékot az „én trónom” szavakkal fejezzék be! és " rokosh "-nak nyilvánítása, ha a trónon "letelepedett" alakot megtámadnak.
2010 júniusában Nikolai Tomashevich és Alekszej Kulbitszkij tervező elkezdett dolgozni a sakk fizikai és számítógépes modelljének megalkotásán. A számítógépes modell első változata július végén, az igazi figurákkal ellátott tábla pedig szeptember közepén jelent meg. A teljesen megtervezett számítógépes játék először 2010. november végén vált ingyenesen letölthetővé az Eurorádió honlapján.
-
A "dzsentri választás" készlet táblája egy trónussal a közepén. Tölgy, lápi tölgy égetéssel, betéttel
-
A "dzsentri választás" sorozat figurái a kiállítás után. Agyag, kézzel festett
A szabályok változatai
A fehérorosz sakk létezésének kezdetén a szabályok a fejedelem és a herceg kivételével minden bábu esetében a trón felülmúlhatatlanságát írták elő. Ez gyakori játékhelyzethez vezetett, amikor az E-akták harcosa megállt a trón előtt, és valójában nem tudott továbblépni a játéktéren. A probléma megoldására alternatív szabályokat találtak ki, úgynevezett "gentry option", amelyek a következőket tartalmazták:
- A palota jelenléte és az a követelmény, hogy a herceg csak akkor foglalja el a trónt, ha a herceg a palotában tartózkodik;
- Az a képesség, hogy a trónt bármely alakhoz elfoglalhassuk az elfoglalás valószínűsége nélkül (ebben az esetben a trónt nem lehet figyelmen kívül hagyni: a trónon való áthaladáskor bármely alaknak meg kell állnia rajta).
A két párhuzamos változat több éves fennállása után a fehérorosz-litvinszki sakk kiadási változata egységes szabályokkal rendelkezik, amelyek mindkét változat jellemzőit magukban foglalják: a trón felülmúlhatatlanságát és a palota jelenlétét.
Modern színpad
2016-ban az Alekszej Kulbitszkij és Nyikolaj Tomasevics számítógépes játék prototípusának fejlesztői által alapított PRAS informatikai cég befejezte a sakk fejlesztését és bejelentette a megjelenést. Elkészült a játék hivatalos weboldala, amely minden lehetséges lehetőséget bemutatott: egy számítógépes játékot Windows platformra, egy ajándékkészletet és egy "nemes választás" készletet, rendelési és ingyenes letöltési lehetőséggel [4] .
-
Címkép a fehérorosz sakk hivatalos weboldaláról
-
A "Belarusz sakk Windowshoz" játék első képernyője
-
A "Belarusz sakk Windowshoz" játékmezője kiemelt gombbal, amely szerkesztő módba vált
Jegyzetek
- ↑ Fehérorosz-litván sakkszabályok archiválva 2021. július 20-án a Wayback Machine -nál . pchess.by . Letöltve: 2021. július 20.
- ↑ Garadzensk prafesar adnavіў Fehéroroszország sakktörténete . (fehér). Európai rádió Fehéroroszországért (2010. július 15.). Archiválva az eredetiből 2021. július 16-án. Letöltve: 2021. július 20.
- ↑ Astrosky, Ales. fehérorosz-litván sakk . (fehér). „Fehéroroszország a mi földünk” (2008. április 1.). Archiválva az eredetiből 2011. július 27-én. Letöltve: 2021. július 20.
- ↑ „Belarusz sakk” – igazi ünnepség nemzeti háttérrel . (fehér). 34mag (2020. december 24.). Archiválva az eredetiből: 2020. december 24. Letöltve: 2021. július 20.
Irodalom
- Fadeev I. Yu . A sakk civilizációk játéka. - Perm, 2014. - S. 281-284. — 477 p.
- Tamashevics, Mikalai. Ladja Ragvaloda . (fehér) . „Kultúra”, 42. szám (962) (2010. október 16.). Az eredetiből archiválva: 2016. március 5. Letöltve: 2021. július 20.
Linkek