A számítógépes sakkban a nulla lépés heurisztika egy olyan technika, amely felgyorsítja az alfa-béta metszés algoritmust .
Az alfa-béta metszés felgyorsítja a minimax algoritmus végrehajtását azáltal, hogy felismeri az ígéretesnek tűnő alternatívák határpontjait. Ez az a pont a játékfán, ahol az aktuális pozíció annyira előnyös az éppen játszó oldal számára, hogy az ellenkező oldal elkerüli ezt a pozíciót. Mivel az ilyen pozíciók nem lehetnek a legjobb játék eredménye, ezért ezek és a játékfa minden ága, amely azokból származik, kizárható a számításból („kivágás”). Minél hamarabb leáll a program, annál gyorsabban működik a legjobb lépést kereső rendszer.
A nulla mozgás heurisztika célja, hogy felgyorsítsa a tervezett vágási pontok megtalálását, miközben fenntartja az ésszerű pontossági szintet. A heurisztika ötlete azon a feltételezésen alapul, hogy a sakkban a legelfogadhatóbb lépések javítják annak pozícióját, aki azokat tette. Így, ha egy játékos egy adott ponton át tudja passzolni az ellenfél körét ( nulla lépést tud tenni , ami illegális a sakkban), és még mindig elég erős pozíciója van ahhoz, hogy vágást hozzon létre, akkor szinte biztosan lehetséges a vágás ezen a ponton, mivel az a játékos valóban mozogni fog, és pozíciója tovább erősödik.
A nulla lépés heurisztika helytelen eredményhez vezet zugzwang szituációkban , amikor a játékos pozíciójavítási lehetőségek hiányában egy nyilvánvalóan kedvezőtlen lépésre kényszerül, így a játék számítógépes programjai kénytelenek felismerni az ilyen helyzeteket, és megtalálni a módját annak kompenzálására. ilyen hibákat.
Konkrétan az „ellenőrzött nulla-mozgásos heurisztika” egy olyan számítógépes stratégia, amely nem zárja le teljesen az ilyen lehetőségeket, hanem a keresést folytatja, de csökkentett mélységgel [1] .