Digitális irodalom , " digitális irodalom " (az angol digital - digital szóból) - olyan irodalmi művek halmaza, amelyeket számítástechnika segítségével hoztak létre oly módon, hogy egy ilyen mű nem létezhet e technológiák nélkül.
Enrique Schmidt német kutató szerint
A digitális irodalom a számítógép és a digitális/multimédiás technológiák technikai lehetőségeit használja fő formáló, esztétikai alapelvként a művészi kifejezés új formáinak és módszereinek megvalósítása érdekében. Megfelelő papíron történő sokszorosítása lehetetlen, definíció szerint kizárt és eredetileg nem biztosított [1] .
Ugyanakkor – mint Schmidt rámutat – meg kell különböztetni a digitális irodalmat a „digitalizált” irodalomtól, vagyis a számítógépes technológiáktól függetlenül létrejött, de aztán replikációra, terjesztésre stb.
A digitális irodalom fő jellemzői a hipertext használata , az ilyen vagy olyan interaktivitás , az animációs elemek vagy más multimédiás tartalom beillesztése a verbális szövegbe. A digitális irodalom egy sajátos fajtája a művek is, amelyeket bizonyos mértékig számítógépes program generál [2] .
A digitális irodalom abban különbözik a hagyományos irodalomtól, hogy a digitális irodalomban, mint minden kísérleti jellegű írásmódban, nem annyira a tartalomra, hanem magára a nyelvre, mint inkább az anyagra helyezik a hangsúlyt. A digitális irodalom elsősorban nem arra törekszik, hogy valakinek érzéseit, véleményét kifejezze, hanem elméletek és kísérletek alapján műalkotást hozzon létre.
A számítógép segítségével írt digitális irodalom első alkotásai az 50-es, 60-as években jelentek meg Max Bense német filozófus és publicista köreiben. Theo Lutz német informatikus készítette el az első mesterséges és sztochasztikus szövegeket nagyszámítógépen 1959-ben . Ezzel párhuzamosan Emmett Williams 1956-tól kezdődően kísérletezett azzal, hogy számítógép nélkül megírta Procedural Poems című művét – a vers címének betűit véletlenszerűen kiválasztott szavakkal helyettesítette, és így – mintha számítógépes program segítségével – mesterségesen generált szöveget készített volna . Ezt követően több szövegnyomtató gép is megjelent, mint például Jean Baudot La Machine à écrire (1964) ["Szövegnyomtató gép"] című műve. A mesterségesen generált szövegek esztétikai funkcióira helyezték a hangsúlyt. A kiindulópont az 1960-ban alakult ULIPO (Potenciális Irodalom Műhelye vagy Irodalmi Potenciális Menedzsment) csoport volt , mint például Rémond Quenaud Cent mille milliards de poèmes , ["Százmilliárd vers"], amely tíz , szabadon kombinálható szonettből állt. vonalak . Az újabb művek, mint Florian Kramers Permutations (1996) és Eduardo Casa Genesis (1999) szintén a mesterséges szöveggenerálás hagyományát követték. A digitális irodalom fejlődésének következő állomása az interaktív médiaművészeti installációk megjelenése volt , mint például a Cybernetic Landscapes ["Cybernetic landscapes"] 1960-ban vagy az Olvasható város ["Readable city"], amelyet 1988 és 1992 között telepítettek. Ezek az installációk lehetővé teszik a nézők számára, hogy betűkből álló virtuális helyeken mozogjanak. Egy másik példa Frank Fitzeks Bodybuilding (1997) című installációja , amely szobakerékpárra emlékeztet , és mozdulatokkal időben ad szöveget . E munkák középpontjában a felhasználó és az elektronikus média közötti kommunikáció állt. A digitális irodalom nemzetközi terjesztése a 80-as években az új elektronikus technológiák fejlődésének felerősödésével függ össze. Az Apple HyperCard kártyája 1987 - ben elindította a hipertext korszakát . Ezen keresztül a fájlok összekapcsolhatók. A Storyspace - hez hasonló programok segítségével hamarosan megszülettek az első irodalmi hipertextek, az úgynevezett hipertext-irodalom alkotásai – olyan történetek, amelyek kimenetelét az olvasó határozhatta meg.
Az interaktivitás a közönség bevonását jelenti, és magának a művészetnek a része . A digitális irodalom középpontjában tehát az információ aktív befogadója áll, aki tudatosan vesz részt az alkotási folyamatban. Az interaktív telepítésekben való részvétel gyakran sok fizikai erőfeszítést igényel. Példa erre Jeffrey Shaw Olvasható városa . Itt "a látogató biciklivel járja a város utcáit, ami a képernyőn látható" [3] . Az interaktivitás szorosan kapcsolódik a folyamat elvéhez, és a felhasználó és a számítógép közötti párbeszéd miatt létezik. Célja a motiváció – az „interaktivitás” szót arra használják, hogy potenciális felhasználókat vonzanak egy digitális irodalomhoz.
A hipermédia a digitális irodalomban az a képesség, hogy " utánozza vagy integrálja az összes korábbi médiát" [4] . Ez a hipertext kiterjesztése, miközben kiemeli a multimédiás összetevőt. A hipertexthez hasonlóan a hipermédia is hivatkozásokból áll. Különféle formátumokat tartalmaznak, így a hangot, a videót és a képeket a szokásos szöveges fájlokkal együtt használják. Ebben az esetben a lényeg, hogy kreatívan használjuk ki a médiák különféle tulajdonságait, és kapcsoljuk össze őket. A hipermédia segítségével a digitális irodalom bővül: új dimenziókban dinamikus . Míg a nyomtatott szövegek kétdimenziósak, a szöveges objektumok háromdimenziósak, addig a digitális irodalom szövegei az elektronikus médiák képernyőjén változtathatók. Az olvasás során megváltoznak, az olvasó hatása alá kerülnek. Ez az észlelés új formáját hozza létre, beleértve az idő és a tér érzékelését . Az animáción keresztül például az idő és a tér egymást kiegészítő kapcsolata sajátossá válik.
A digitális irodalom processualitását általában animációval érik el . A digitális irodalom alkotásai soha nem stagnálnak: folyamatosan változnak, és az olvasás során nyerik el a kívánt formát. Egy digitális irodalmi mű teljességének foka az olvasótól függ [5] . Fontos jellemzője a digitális irodalom művek kezdeti hiányossága. Példaként érdemes megemlíteni Eduardo Casa "Genesisét", amelyben a szövegátalakítási folyamatokat animáció formájában mutatják be.
A digitális irodalomban a linkelés a szövegek valamilyen módon összekapcsolásának képességére utal. Ez a fogalom a kollektív írás folyamatát is leírja. A kollektív szövegírás az irodalomban már a számítógépek megjelenése előtt is létezett. Példa erre a 17. századi nürnbergi "költői játékok", a 18. századi levélregény , a 19. századi szalonirodalom [6] . Az ilyen írás a digitális irodalomban a számítógépes technológia segítségével történő dokumentumcsere lehetőségében nyilvánul meg (erre példa az internet ). Az összekötő rendszer elősegíti a számítógép-felhasználók közötti interaktivitást , amely független minden térbeli vagy időbeli jelenléttől.
Az együttműködésen alapuló írás esztétikai elve értelmében az olyan hagyományos fogalmak, mint a „ szerzőség ” és a „ munka ”, változásokon mennek keresztül. Bővülnek, olyan szempontokat képviselve, mint a kollektivitás, a Wreadership – az írás és az olvasás közötti átmenet, a nyitottság, a befejezetlenség.
A német irodalomkritikus, Roberto Simanovsky úgy véli, hogy a digitális irodalom a kiütések, a technikai lehetőségek túlzott kihasználása esetén a "technológiai giccs" kialakulásához vezethet, amely nem teszi lehetővé a mű fő gondolatának megragadását . [7] .