Kristály labirintus

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2014. október 19-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 73 szerkesztést igényelnek .
kristály labirintus
A kristály labirintus
Műfaj kalandjáték tévéműsor
A szerzők) Jacques Antoine
igazgató(k) David Croft
Termelés Chatsworth televízió
Előadó(k)

Richard O'Brien
Edward Tudor-Paul Stephen Merchant

Richard Ayoade
Zeneszerző Zach Lawrence
Származási ország  Nagy-Britannia
Nyelv angol
Évszakok száma tizenegy
Kiadások száma 119
Termelés
A forgatás helyszíne

 Nagy-Britannia

  • H pavilon "Lee International Studios" (Shepperton);
  • Hangár 6 "Aces High Studio" (North Weald repülőtér, Essex);
  • "The Crystal Maze élőben magával ragadó élmény" (London);
  • boltozat a "The Bottle Yard Studios"-ban (Bristol).
Időtartam 60 perc
Műsorszórás
TV csatornák) 4. csatorna
Képformátum 4:3
Adásidőszak 1990. február 15.  - jelen
Kronológia
Hasonló programok Bayar erőd
Linkek
IMDb : ID 0098774

A Crystal Maze egy brit televíziós játékműsor, amelyet a Chatsworth Television készített , 1990. február 15. és 1995. augusztus 10. között a Channel 4-en sugározták , és 2016 októberében folytatódott a mai napig. Évente egy évad volt, az első négy évadot Richard O'Brien, a következő kettőt Ed Tudor-Paul, a megújultakat pedig Richard Ayoade vezette. Minden epizód egy órás volt, beleértve a reklámokat is. Az epizódismétlések gyakran voltak láthatóak a digitális televíziós csatornákon, leggyakrabban az Ftn és a Challenge csatornákon 2007 januárjában . Oroszországban a műsort a TNT sugározta (1998–1999 szombatonként 12:30-kor, később 10:00-kor).

Egy hatfős csapat kísérletsorozatban vesz részt különböző tér-idő „zónákban”, „időkristályokat” nyerve. Minden kristály öt másodpercet ad a csapatnak a Kristálykupolában.

Játékformátum

Labirintus

A labirintus négy zónából áll, amelyek különböző helyszíneket és időszakokat képviselnek:

évad használt zónák
1–3 aztékok

jövő

Középkorú

ipari terület

4–6 aztékok

jövő

Középkorú

óceán

7–10 aztékok

jövő

Középkorú

ipari terület

tizenegy-... aztékok

jövő

Keleti

ipari terület

A játékzónák önmagukban nem egy labirintus, hanem négy szektor, amelyeket átmenetek kötnek össze. A labirintus közepén található a "Crystal Dome" - egy óriási akrilüveg kristály, amelyben a csapatok mind a négy szektor teljesítése után az utolsó teszten esnek át [1] .

Parancs

A csapat három férfiból és három nőből áll (beleértve a csapatkapitányt és a kapitány-helyettest is), 16 és 40 év közöttiek. A Chatsworth-ben egyéni jelentkezések alapján választották ki a csapatokat (szemben a Fort Bayarddal, ahol a csapatokat csapatjelentkezés alapján toborozták); A játék utolsó sorozatára 38 000 jelentkezés érkezett [2] . A tagok csak egy nappal a forgatás előtt találkoznak egymással először. A játék az egyik szektorban kezdődik, majd a csapat három-négy különböző típusú kihíváson megy keresztül minden szektorban, az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba haladva a labirintuson. Az utolsó szakasz a Crystal Dome.

A játék célja

A játék célja minél több "kristálygolyó" ( golflabdás méretű üveg " Swarovski kristály ") összegyűjtése. Minden játék megnyerése egy labdával jár. Az utolsó kihívásban (a Crystal Dome-ban) a fődíj elnyeréséhez a csapatnak minél több "arany szelvényt" kell begyűjtenie. Minden megnyert kristálygömb 5 másodpercet adott a csapatnak a kupolában.

Játékok

Minden mérkőzés előtt a csapatkapitány (vagy kapitány-helyettes, ha a kapitány fogságban van) kiválasztja a játék típusát és az abban részt vevő csapattagot. Játéktípusok [3] :

Mielőtt a résztvevő elkezdené a feladatot, a segítő értesíti őt az időpontról vagy a speciális szabályokról (például automatikus fogság minden körülmények között). Amint az ajtó becsukódik a játékos mögött, a házigazda elindítja az időzítőt. A monitorok vagy a falakon lévő ablakok segítségével a többi játékos láthatja, mi történik a szobában, és tippeket adhat (kivéve néhány elmejátékot). Amikor a rejtvényt sikeresen megoldották, a labdát elengedik.

Fogság

A játékosok számára a fő veszély az a veszély, hogy bezárnak egy szobába. Az okok a következők lehetnek:

A fogolynak nincs joga részt venni sem a következő játékokon, sem a "kristálykupolában", de a csapatkapitány dönthet úgy, hogy egy korábban nyert kristálygömb árán elengedi (ha a kapitány zárva van, akkor a kapitányhelyettes dönt hogy elengedje).

Az elfogott játékosért váltságdíjat bármikor lehet kérni, ha egy gömböt helyez a szobájába. Ha a csapat az elfogás óta másik zónába költözött, a váltságdíjat úgy mutatták be, mint az egyik játékos útját visszafelé a labirintuson keresztül. A foglyot a döntőben is megválthatod (a "Kristálykupola" előtt). A váltságdíj azonban nem kötelező, és a csapat a fogságban lévő játékosok részvétele nélkül folytathatja a végső kihívást.

Crystal Dome

Az összes szektoron áthaladva a csapat a "Crystal Dome" felé veszi az irányt, amely egy 16 láb (4,9 m) kristálygömb mása, amelyet egy 7 láb hosszú árok vesz körül, és egy 3 láb szélességű árokkal lehet átkelni. felvonóhíd. A kupola belsejében fóliából készült arany és ezüst bankjegy méretű kuponok. A padlóban a drótháló alatt hat nagy ventilátor van felszerelve, amelyek egy lemezjátszón helyezkednek el. Annak érdekében, hogy a csapat bejusson a Dómba, először a vizesárkon átívelő hidat emelik fel, majd kinyílik a kupola egyik háromszög alakú panelje.

A panel bezárása után a házigazda kéri, hogy kapcsolják be a ventilátorokat, és a kuponok kavarogni kezdenek a levegőben a Kupola belsejében. A vezető előtt egy kis talapzat található, mélyedéssel a kristálygömbök számára. Az összes nyert labdát a mélyedésbe helyezik és kiemelik, minden ötödik másodperc után egy kialszik. A csapat célja a kuponok elkapása és egy tégla méretű műanyag edénybe gyűjtése, amely a kupola egyik paneljén, derékmagasságban található. A tartály pneumatikusan nyitható (piros kereszttel jelölt) fedéllel rendelkezik, amely a visszaszámlálás kezdetekor nyílik, és az idő lejártakor zár.

Győzelem

A nyeréshez egy csapatnak legalább 100 aranykupont kell összegyűjtenie, és minden felvett ezüst szelvényből le kell vonni egy aranykupont. A második évadban az összegyűjtött kuponok számát grafikusan megjelenítették a tévé képernyőjén. Az utolsó jelenetben a csapat a Kupola előtt összegyűlik, és a műsorvezető hirdeti ki az eredményt.

Az első szezonokban az 50-99 aranyszelvényes végső mérleg vigaszdíjat kapott a csapatnak, de ezt a későbbi szezonokban eltávolították. A karácsonyi különkiadásokban a gyerekcsapatok az eredménytől függetlenül díjakat kaptak.

A csapatok vagy egyéni díjakat nyertek (például Tiger Moth kétfedelű repülés vagy versenyfutás), vagy a 4. évadtól a csapatok közös díjat választhattak.

Valamint kivétel nélkül minden csapat játékosa kapott ajándékba kristálygömböket, amelyekbe belevésték a „Megtörtem a Kristálylabirintus 1990-5” („I Cracked the Crystal Maze 1990-5”) szöveget. A 83 csapatból mindössze 17 csapat (20%) nyerte a fődíjat. További 7 csapat nyerte el a vigaszdíjat (ami csak az első szezonban volt) [4] .

Történelem

Kezdetben a Chatsworth Television az volt a szándéka, hogy elkészítse a francia Fort Bayard TV-játék brit verzióját , és még egy pilotot is készített Richard O'Brien házigazdával. Ám amikor kiderült, hogy az erődöt nem lehet időben forgatni, Malcolm Hayworth producer megbeszélést folytatott az Erőd írójával, Jacques Antoine-nal, hogy készítsenek egy alternatív formátumot a játék máshol való lebonyolítására. A koncepciót „két napon belül” dolgozták ki. Ennek eredményeként a műsor teljesen másnak bizonyult, bár a "Fort Bayard" fogalmát használta, de az anyag és a stílus megjelenítésében jelentősen eltér [5] .

O'Brien elmondta, hogy a producerek eredeti játékkoncepciója "némileg hasonlított a Dungeons and Dragonshoz ". Szóval, amikor a műsorvezető kiválasztásáról volt szó, szükségük volt egy "börtönmesterre", és O'Brien nevét azonnal "ráragasztották". Azt is megjegyezte, hogy a "Crystal Maze"-t jobb műsornak tartja, mint a "Fort Bayard"-t [5] .

A tévéjátékot nagyon nagy stúdiókban forgatták: először a Lee International Studios H csarnokában ( Shepperton , Anglia), a második évadtól pedig az essexi North Weald repülőtér Aces High Studio repülőgéphangárját adaptálták forgatásra . A labirintus akkora volt, mint két futballpálya, és 250 000 fontba került.

Amikor lejárt a Channel 4 szerződése a Chatsworth Televízióval, azt nem hosszabbították meg, és a forgatás 1995 végén véget ért. A labirintus nagy része tétlenül hevert az Aces High Studio hangárjában 1999-ig, majd szétszedték, amikor megszületett a végső döntés, hogy nem forgatnak új évadokat. A játékok szemétté váltak, de egyes részeket más programokban újra felhasználták [5] .

Később, 1998-ban a Challenge TV megvásárolta mind a hat évad jogait, és a következő években gyakran vetítette a The Crystal Labyrinth című filmet. A műsor gyorsan az egyik legnépszerűbb lett a csatornán. A műsor is folytatódott Ftn. 2014-től a sorozat továbbra is sugározható a Challenge TV-n.

Elismerés és népszerűség

A műsor rendszeresen a Channel 4 legmagasabbra értékelt műsora volt. Népszerűsége csúcsán a nézők száma meghaladta a négymilliót. A nézettségi adatok akkor értek el a csúcsot, amikor az 1992-es karácsonyi különkiadást 5,9 millióan nézték [6] .

A TV Game-t három BAFTA-díjra jelölték . Az első jelölésre 1992-ben került sor grafikai tervezésért. 1993-ban és 1994-ben további jelölések következtek a karácsonyi különkiadás Legjobb Gyermekprogram kategóriában. A TV Game ötödik évadát a Royal Television Society díjára jelölték [7] .

2006-ban és 2010-ben az UKGameshows.com látogatói a "Minden idők legnagyobb brit játékműsorának" választották a műsort, és "ambiciózusnak", "kockázatvállalónak" és "teljesen megválthatónak" minősítették. Népszerűségének köszönhetően a Channel 4-en a 25 éves jubileumi évadban mutatták be, amikor a csatorna minden idők legnépszerűbb műsorait vetítették. A tévéjáték kultikus státuszt kapott, és jó néhány hűséges rajongó támogatja a kampányt, hogy visszahozzák [8] .

Kulturális utalások

Közvetlen utalás a tévéjátékra van Courtney Solomon 2000-es játékfilmjében, a Dungeon of the Dragonsban . A film epizódjai között szerepel egy labirintus hasonló kihívásokkal és rejtvényekkel, amelyben a főszereplők egy vörös rubint próbálnak megszerezni, a tolvajcéh fejét, Silust pedig Richard O'Brien játssza.

Házigazdák és karakterek

Mindig a Gazda áll a Kristálylabirintus középpontjában, irányítja a csapatokat a zónák között, segít a kihívásokban, szabályozza az időt minden játékban és a kupolában, és összegzi a végeredményt. Gyakori az is, hogy a házigazda némi segítséget nyújt a játék során, ha a játékos sok időt veszített (megpróbálja megérteni a játékot, vagy kitartóan hibázik), ezzel résen tartja a közönséget.

Minden játék során a játékosok mindig a szoba ablakai körül tolonganak, nézik a monitorokat és a játékra koncentrálnak. Ez lehetővé teszi a házigazdának, hogy körbe-körbe járkáljon, és monológot adjon a kamerának, amit a játékosok valószínűleg nem hallanak. Jellemzően a kamera a játékteremből rövid időre a házigazdára lép, majd vissza a terembe, miközben a házigazda kommentárja beszédként folytatódik. Ezt a technikát nem minden játékban alkalmazzák, de jellemző a műsorra. A kamera közvetlen megszólítása lehetővé tette a műsorvezetőnek, hogy szarkasztikusabban nyilatkozzon a versenyző teljesítményéről, mint amikor megjegyzéseket tett, miközben a csapat többi tagjával beszélgetett, és ezt a lehetőséget mindkét házigazda élvezte. A labirintus néha olyan kellékeket tartalmaz, amelyeket a segítő használhat vagy beszélhet, és vannak kitalált „melléktörténetek”, amelyek a labirintus területeire és „lakóira” utalnak.

Richard O'Brien

Az eredeti házigazda, Richard O'Brien nagyon egyéni és egyedi stílust hozott. Minden a megjelenésével kezdődik – mindig hosszú bundát visel (az első két szezonban leopárdmintás, a harmadik és negyedik szezonban fekete-fehér), amelyhez világos ing, vékony nadrág és hosszú, sima bőrcsizma párosul. fej mindig borotvált.

O'Brien mindig üdvözli, bátorítja a csapatokat, gratulál a sikerükhöz. Útmutatóként a labirintushoz lelkesedéssel és varázslatos energiával tükrözi a „fertőző...”-nek nevezett dolgokat, gyakran kiabál a csapatoknak, hogy siessenek vagy utolérjék. A második évadtól kezdve valódi érdeklődést mutatott a játékosok ösztönzése iránt, hogy a legtöbbet hozzák ki idejük minden másodpercéből – gyakran keményen szemrehányást tett a játékosnak, ha lassú vagy habozott, vagy aggódott amiatt, hogy idő előtt elhagyja a termet, vagy a figyelő játékosnak, aki azt kiabálta, hogy sok idő telt el. Néha látható frusztrációt mutat a játékossal együtt a különösen szokatlan játékkísérletek miatt. Azonban O'Brien is "gyakran bemutatta magát a folyamattól függetlenül, a holtidő határán". Sok megjegyzése komikus "könnyed rágalmazás a játékosokra". Emellett Richard néha magával a műsorral és a produkcióval kapcsolatos finom vicceket ejt (például vicces kísérletek arra, hogy eltitkolják, hogy a hátralévő idő és egyéb információk a fejhallgatón keresztül érkeztek). A h2g2 brit online enciklopédia szerint „improvizációs tréfái és a játékosok butaságával kapcsolatos apró viccelődései elegendőek voltak a Labirintus rendszerezéséhez. Meglepően nem kulcsfontosságú, és bizonyos mennyiségű teátrálist visz a műsorba."

Sok epizódban egyszer-kétszer O'Brien szájharmonikázik játék közben, gyakran bejelentve, hogy "izgalmas zenét" fog dobni. Csak egy rövid és ismétlődő, kétes minőségű motívumot játszik el. Sokkal ritkábban "talál" egy másik hangszert a labirintusban, amellyel hihetőbben mutatja meg zenei tehetségét, és ritkán énekel is egy kicsit.

O'Brien távozása

O'Brien bejelentette távozását a Crystal Labyrinth-ből a negyedik évad adása után. Az 1993-as karácsonyi különlegesség elején (az ötödik évadot megelőzően) O'Brien utoljára egy rövid, másfél perces klip során lépett fel, amelyben ő és "Mumsy" elhagyják a labirintusból egy új életet. barátja Dwayne.

O'Brien azt mondta a későbbi interjúkban, hogy „jó” volt a műsorban töltött ideje, és „nagyon szórakoztató volt”. Egy 1998-as BBC-interjúban azonban hangsúlyozta, hogy "soha nem gondolta volna, hogy lehajolok egy ilyen speciális területre", és ez csak "egy figyelemelterelő mellékmunka". Richard elmagyarázta, hogy négy év műsorvezetői munka után úgy gondolta: "Ha sokáig itt maradok, nem tudok mást csinálni", ami azt sugallja, hogy abba kell hagyni a filmen való munkát, amelyen akkor dolgozott. a Kristálylabirintusban. O'Brien azt is mondta távozásáról: "Nem akarok eljutni odáig, hogy előbb búcsúznak el, mint én. A műsor több mint két-három évig tartott, és minden kezdett elsüllyedni, és a hitelességem is megfakult, nem igaz? Ezért mentem el."

A The Independent egy későbbi cikkében O'Brien azt írja, hogy csalódott volt a Channel 4-nek a műsorhoz való hozzáállása miatt, és őt, mint a műsorvezető kabalájaként. Annak ellenére, hogy a Crystal Labyrinth a Channel 4 legjobban jegyzettje, O'Brien kijelentette, hogy "soha nem lobogtatták a zászlót a műsorban, és soha nem próbáltak engem, mint csatornaembert ugyanolyan őrült módon udvarolni, mint Jonathan Rossnak", annak ellenére, hogy a a Ross-show értékelései lényegesen alacsonyabbak voltak, mint a Kristálylabirintusé. O'Brien szerint „A Channel 4 embereinek... életképes csatornaszemélyiségként kellett volna felvenniük a fedélzetre. És amikor… befejeztem a Kristálylabirintust, meg kellett kérdezniük, hogy tudnának-e még valamit ajánlani nekem.”

Ed Tudor-Paul

Miután O'Brien távozott a labirintusból, Ed Tudor-Paul, a Tenpole Tudor rockegyüttes mutatkozott be műsorvezetőként.

Tudor-Pault Gregorianként írták le, egy kidolgozott tunikát (kék az 5. évadban, piros a 6. évadban), kabáttal, törtfehér ujjakkal és nadrággal, valamint O'Brienéhez hasonló hosszú fekete csizmával. Bevallotta, hogy a producerek mindent megtettek, hogy root-ot szerezzenek, és ez a "dugó" lehetővé tette számára, hogy saját jelmezeket tervezzen, valamint saját képernyőn megjelenő anyagot írjon.

Vendéglátói stílusa ugyanolyan energikus volt, mint O'Briené. Ed atmoszférája valamivel kevésbé elszigetelt és szimpatikusabb a játékosokkal szemben, mint Richardé, általában együttérző a kudarcaik miatt. Gyakran nagyon rövid interjúkat készít a játékosokkal közvetlenül azután, hogy elhagyták a játéktermet – egy-két kérdés a sikereikről vagy nehézségeikről. Tudor-Paul bevezette az "időutazást" a műsor szókincsébe, gyakran olyan értelmetlen szavakat használva, mint a "trignification" és "osmification" a zónák közötti utazás "folyamatának" leírására. Gyakran úgy tesz, mintha nem tudná kiszámolni, hány másodpercet nyert a csapat a Crystal Dome-ért, és arra számít, hogy a játékosok maguk kiabálják ki a helyes választ. A "h2g2" szerint "sápadtnak és kissé elaggottnak látszik, Ed Tudor-Paul sötét és hűsítő érzést adott a Crystal Labyrinth-nek."

Mióta otthagyta a show-t, Tudor-Paul kevésbé érdeklődik a műsorban eltöltött idő iránt, mint O'Brien. A DemonFM-nek adott 2009-es interjú során a műsorral kapcsolatos kérdésekre válaszolva megjegyezte: "Ne feledje, hogy körülbelül tizenkét évvel ezelőtt ezt öt hétig csináltam", és elárulta, hogy a kész műsorból csak egy másfél évadot nézett meg egyszer. . , "tehát nem vagyok ebben szakértő." Nem sokkal ezután hirtelen visszaterelte a témát zenei karrierjére azzal a megjegyzéssel, hogy "Őszintén szólva, nem azért jöttem erre a világra, hogy játékműsorokat vezetjek."

Anya

O'Briennek a Kristálylabirintus házigazdájaként a leghíresebb karakter (kivéve magát a műsorvezetőt) Mumzy volt (korábbi fellépéseiben "Madame Sandrának" nevezte magát), egy jópofa jósnő, akit Sandra Caron alakított. Csak a középkori zónában jelenik meg, és azt mondja Richardnak, hogy "haza". A középkori zónában megismételt elmejáték során rejtvénykérdéseket kapunk Mamától a nappalijában. A játék végén O'Brien hajlamos röviden beszélni vele, mielőtt távozna, néha folytatva az epizódok között megkezdett beszélgetést. A 3. évadban a hírek szerint Mumsy Pozsonyba költözött, ami felzaklatta O'Brient, de Sabrina néni, az idősödő hippi, szintén Sandra Caron által alakított hippi labirintusában mentették meg, nagyjából ugyanúgy, mint Mumsyt. Anya "visszatért" a negyedik évadban.

O'Brien egy 2013-as interjúban megerősítette, hogy "maga találta ki a Mammit". Egy jósnő rejtvényeket állít, közös játékkoncepciót a műsor produkciós csapata az első évadokban, O'Brien "megalkotta" a karaktert, ő és Mumsy négy évadra állandó házigazdák lesznek. Richard úgy érezte, hogy ez "csupán ostobaságot és intrikát adott" a műsorhoz.

Számítógép

A futurisztikus zónában O'Brien egy számítógéppel próbál interperszonális kapcsolatot kialakítani. Az első évadban a számítógép hangja férfias volt, és ellenséges volt Richarddal szemben. A második évadban a számítógép hangja női és nagyon kacér volt. A harmadik és negyedik évadban a számítógép hangja ismét férfivá vált. A 3. évad hangja ostobább és/vagy szórtabb volt, mély hangszínnel és cockney akcentussal beszélt. A negyedik szezon hangja összetettebb volt, részt vett a csapat eredményeinek alakulásában. Tudor-Paul is kacérkodik a számítógéppel, akinek a hangja visszaváltozott nőire, és felhívja Barbarát. Ő és Barbara negyvenöt évig voltak együtt 2250-ben, amikor a nő meghalt. Barbara tudós volt, és a munkája része az volt, hogy lelkét beültesse a számítógépbe.

Egyéb karakterek

Az első évadban az egyik játékban egy férfi játékosnak meg kellett találnia a labirintusban a hercegnőt, és meg kellett csókolnia, hogy felébredjen és odaadja a kristályt. Az ötödik évadban egy Lance nevű őr a középkori zónában utasította a játékost, hogy készítsen "királyi pecsétet", és a feladat sikeres elvégzése után odaadta a kristályt. A 6. évadban három őr játszott labirintusban az azték zónában, és a játékosnak mindegyiküktől szóbeli nyomot kellett kérnie a kristály helyére.

Volt néhány olyan karakter is, amelyet soha nem mutattak be. Anyunak viszonya volt egy Ralph-al, aki az első két évadban állandó beszédforrás. Amikor Mesy „visszatér” a negyedik évadban, Ralph helyét a szívében egy kaliforniai New Age hollywoodi filmrendező, Dwayne veszi át – ő szintén soha nem jelenik meg a képernyőn. A negyedik évad során O'Brien egyre nyilvánvalóbbá teszi a nézők számára, hogy nem helyesli Dwayne-t. A csúcspont O'Brien utolsó epizódjában következik be, ahol ő és Mumsy Dwayne-ről vitatkoznak, ami Richard "könnyeivel" végződik. Tudor-Paul gyakran hivatkozik láthatatlan társakra a labirintusban, például lovára, Bertre a középkori zónában, és Starbuck macskára, aki túlélte az SS Atlantis (óceáni zóna) elsüllyedését, és még mindig a hajón él.

A műsor készítése

A Crystal Maze az egyik legkomolyabb és kereskedelmileg legsikeresebb brit televíziós játékműsor volt. A siker nagy része a műsor szokatlanul igényes és összetett felépítésének volt köszönhető, amely számos produkciós problémát okozott.

A Kristálylabirintus díszletei

Zóna kialakítás

Az első évad után a stúdió átköltöztetése lehetővé tette, hogy az azték terület nagyobb teret kapjon, így a terület nagyobb nyitottságot kapott, és egy trópusi diorámát is telepítettek. A zónában huszonkét tonna homok és negyvenötezer liter víz fér el, a növények több mint fele valódi.

Az ipari zóna a többi zónához képest sokkal nagyobb szabadságot adott az üzemeltetőknek. Más területeken a kamera mozgatása miatt a hangár teteje is megjelenhetett a képernyőn, de az iparban ez nem számított, hiszen beleillik a dizájnba. A széles kamerás darukat is széles körben használták ebben a zónában, főleg lépcsőn futó jelenetekhez (a középkori zónába vagy onnan kifelé). A terület kissé megváltozott a 2. évadban, és tágasabbá vált a megnövekedett hely és a skyline dioráma hozzáadása miatt. Az ipari övezet volt ekkor az egyetlen, amely kétszintes volt.

Az óceáni zóna főtermében a belső teret madártávlatú juhar színben alakították ki, a lőrés ablakok mögött akváriumokkal. A kazánház általában megismétli az ipari terület anyagait. A forgatáson valódi algákat használtak, amelyek idővel autentikus illatot kezdtek árasztani. Az ötödik évadban eltávolították a megvilágított csillárokat, hogy a hajó elhagyatottabbnak tűnjön, de ettől a gardrób sokkal unalmasabb lett.

A középkori terület hat évszak alatt sok apró változáson ment keresztül, köztük egy O'Brien étkezőasztallal. Az egyik epizódban az O'Brien család fiktív portréi jelentek meg. O'Brien atya páncélja is megjelenik a belső térben, hogy elengedje a kristályt az Excalibur játék sikeres befejezése után, amelyben a kristályt a szobából a kard markolatára rögzítették. A zóna bejáratát is erősen módosították, sírkövek, szobrok és a harmadik évad több epizódjában alkalmanként festett dioráma is látható.

A második évadban az aztékoktól a futurisztikus zónába vezető második folyosót visszahelyezték a Számítógépterembe (ez azonban csak a negyedik évadban a térkép frissítéséig jelent meg). A harmadik évadban egy kicsit megváltozott a terület, kivéve az operátori szoba élénkkék padlóját.

A kristálylabirintus térképe

A kristálylabirintus számítógépes 3D-s elrendezése jelenik meg, miközben a csapat a labirintusban halad. A térkép pontos másolata a labirintus építészeti tervének. Két változat volt - az első az elsőtől a harmadik évadig, a második pedig a negyediktől a hatodikig, az ipari zónát óceáni zónára cserélve.

Az első három évszakban a térkép fekete háttérből áll, színes vonalakkal kialakított zónákkal: ipari - lila, azték - sárga, futurisztikus - kék, középkori - zöld, Crystal Dome - fehér.

A csapat pillanatnyi helyzetét a labirintusban egy piros pont mutatja, amely különböző helyeken, például zónákban, zónák közötti átmenetekben, vagy akár a térképen kívül (az azték zónában) is elhelyezhető. Néha a pont egyáltalán nem jelenik meg az azték zónában. A kristálykupolának nincs pontja, és egyszerűen növekszik. Ezenkívül a térkép kétszer is megjeleníthető ugyanarra a zónára vonatkozóan, először az átmenetben, másodszor pedig magában a zónában.

Az elmúlt három évadban a térkép többszínű háttérből áll, színes panelként kialakított zónákkal (piros szélekkel): az óceán kék, az aztékok sárgák, a futurisztikus szürke, a középkori zöld, a kristálykupola. fehér, kék vízzel. A csapat jelenlegi helyzetét a labirintusban radaros helymeghatározó rendszer stílusában jelzik. Az első három évszak térképétől eltérően a lokátor zónákban rögzített pozícióval rendelkezik, és nincs átmenetekben. A Crystal Dome is rendelkezik ezzel a lokátorral.

Mindkét esetben a térkép növekszik minden zónában és a kupolában. Az egyes zónák zoomszöge eltérő: egyesek egyszerűen pásztáznak, mások teljes 180 fokos pásztázást végeznek, hogy a zónát a másik oldalról jelenítsék meg. Amikor a térképet nagyítjuk, az összes többi terület és a kupola eltávolodik, így az egyes helyiségek és átjárók tisztábban láthatók. A kupola nagyításakor a kupola eleje nagyon meredek pásztázással látható. A hatodik évadban és az 1992-es karácsonyi különkiadásban a zónák bővítése hangeffektussal párosul. Az első évad egy kevésbé nyilvánvaló hanghatást is tartalmaz a zoomolási folyamat során, ami kicsit olyan, mint az elektronikus zaj. Ezenkívül az első szezonban a térkép gyakran kétszer jelenik meg a zónák közötti átmenetek során: először egy piros jelölő jelenik meg az átmeneti ponton és nagyítás nélkül, majd a zóna közepén, ezúttal a térkép nagyításra kerül.

Játszószobák

Az egyes zónákban a játszószobák visszatérő tervezési jellemzői a következők:

Azték zóna: A szobákban faajtók vannak, amelyeket úgy zárnak le, hogy egy zsinórt tekernek a fal egy kőtömbjébe állított fogas köré. Minden ajtónak van egy téglalap alakú kivágása, amelyet zsákvászon borít. A csapat többi tagja felemelheti, hogy megnézze, mi történik a szobában. Más szobákban négyzet alakú lyukak vannak a felső szinteken, a játékosok könnyen felmászhatnak ezekre a lyukakba és benézhetnek. De a szobában lévő játékos számára a lyukak magassága túl magas.

Ipari zóna: itt acél ajtók, reteszekkel zárva. Nincsenek ablakok, így a csapatnak a zóna közepén található tévén kell figyelnie, hogy mi történik odabent.

Ocean Zone: Szépen díszített mahagóni ajtók, de megjelenésük attól függ, hogy hol helyezkednek el a hajón. Arany reteszekkel záródnak. Az ipari zónához hasonlóan a csapattársaknak nincs lehetőségük arra, hogy megnézzék, mi történik a szobában, így a játékot a monitoron figyelik.

Középkori terület: A nagy fémajtók valójában fából készültek, majd feketére festettek. Legtöbbjük a korlát visszahúzásával nyitható panellel rendelkezik, így belátható a szoba belsejébe. A szobákban általában fémrácsos ablakok is vannak. Az ajtók zárva vannak.

Futurisztikus zóna: kilincs nélküli fémajtók és ablakok, amelyek akkor nyílnak, amikor az előadó egyedi kódot ír be egy digitális panelen. A fogadónak azonban csak egy gombot kell megnyomnia a lejátszó elengedéséhez. Néha a játékvezető újra beírja a kódot, hogy bezárja a szobát, amikor a játék véget ér. Akárcsak az ipari zónában, a csapattársak a monitoron figyelik a játékost.

Játékterem időzítők

Minden szobában van egy időzítő (amely a bejárat előtt található), amellyel a házigazdának nyomon kell követnie az időt a játék során. A következő időzítőket használták minden zónához:

Azték zóna: vízóra, zöld víz csőből üvegedénybe folyik, nagyjából jelölt vonalakkal.

Futurisztikus zóna: fényes digitális visszaszámláló (#:##) piros start gombbal és fekete stop gombbal.

Középkori terület: régimódi fa homokóra, gyakran pókhálóval borítva, speciális fali tartóban.

Ipari zóna: Ipari stílusú mechanikus időzítő perc- és másodpercmutatókkal.

Óceánzóna: óra a huszadik század eleji kifinomult stílusban, római számokkal.

A labirintus bejárata

Amikor egy csapat belép a Kristálylabirintusba, akadályokat kell leküzdenie, hogy beléphessen az első zónába. A segítők feltételezik, hogy a teszt nem teljesítése miatt a csapat nem tud belépni a labirintusba. A házigazdák néha azzal viccelődnek, hogy a láthatatlan fenyegetésekből adódó sérülések vagy halálesetek a csapat "szerencsétlen" tagjait érintik, például a rivális törzsek megeszik azokat, akik nem léptek be az azték zónába. De a csapatoknak elegendő időt és korlátlan lehetőséget kapnak a feladat elvégzésére. A segítő még közvetlen utasításokkal is segíti őket. Egyik résztvevő sem veszítette el ezeket a felvételi teszteket. Mindenesetre az egész csoport ismét összegyűlik a zóna közepén. Ezek a tesztek a következők voltak:

Azték zóna: Két kenuval kell átkelni a folyón, a kapitány és a kapitány-helyettes külön csónakban megy a vezető felszólítására, ha az egyik hajó "süllyed", de ezt az utasítást néha figyelmen kívül hagyják. Richard vagy Ed általában egy csónakban utazik egy kapitányhelyettessel. A csapatoknak le kell oldaniuk a hajókat az egyik kikötőhelyről, majd a másik kikötőhelyhez kell kötniük. Ritka esetekben a házigazda valódi segítséget kínál.

Középkori zóna: Nagy ajtók kinyitása, majd a gersu kinyitása vagy átmászása. Az első két szezon után rendszeresen emelkedett. Néha a gerendákat nehéz volt felemelni, vagy egyáltalán nem mozdultak, amikor a láncokat használták. Ha megmozdult, mindig "elakadt", arra kényszerítette a csapatot, hogy átmásszon alatta vagy fölé. Azt nem tudni, hogy a gersa hibásan működött-e, vagy a gyártó úgy döntött, hogy vörös heringként megtartja a láncokat.

Futurisztikus zóna: a válasz a számítógép által feltett kérdésre. A kérdés általában egy matematikai egyenlet, de néha vonatkozhat történelmi eseményekre vagy általános ismeretekre is. Ha a csapat helytelenül válaszolt a kérdésre, a számítógép újabb kérdést tesz fel, de ez soha nem történt meg.

Ipari terület: Mássz át az olajhordókon és a dróthálón az ajtó feletti lyukba, és/vagy nyissa ki a kaput vagy az ajtót a kulccsal.

Ocean Zone: Húzza le (vagy távolítsa el a későbbi szezonokban) a fémrácsot, és mássz le a kötéllétrán a géptérbe.

Az első négy évad minden epizódja a műsorvezető, Richard O'Brien fütyülésével kezdődik. Az elmúlt két évadban az új műsorvezető, Ed Tudor-Paul más sípot használ, de az epizód néha különleges hangzással indul; a középkori zónában harangoz, az azték zónában kagylóhéjat fúj, a futurisztikus zónában kikapcsolja a riasztót (egy kérdés megválaszolása után), az óceáni zónában pedig bekapcsolja a ködkürtöt.

Mozgás a zónák között

Amikor egy csapat befejezte a játékot az egyik zónában, le kell győznie az akadályokat, hogy elérje a következő zónát. A teljes "utazás" csak a harmadik szektorba lépve jelenik meg (minden epizódban), a többi mozgás során hirdetések jelennek meg. Az utazás során megváltozott főtéma játszódik le, ami energikusabbá teszi az "utazást".

  • az aztékok és az ipar között : mászzon át egy hosszú és kanyargós Z alakú alagúton. Az egyik végről a másikra költözés gyakran sokáig tart. Ráadásul egy helyen az alagút kettéágazik, az egyik mozdulat zsákutcába vezet, amibe a játékosok néha be is kerülnek. Néhány helyen az alagutat is blokkolják rövid íves szakaszok, amelyeken át kell mászni.
  • az aztékoktól az óceánig : menj át a sziklákon, mássz be a barlangi alagútba, menj le a rövid létrán a hajó felszerelésével teli helyiségbe, mássz át az alagúton és told ki a rácsot a lépcső alatt a gardróbba.
  • az ipartól a középkorig : létrán vagy lépcsőn mászni;

az első szezon: körbejárni a szurdokot (vékony deszkán vagy forgó rönkön);
második és harmadik évad: át a szurdokon a padlón a kötélhálóból;
majd menj le a lépcsőn.

  • Az óceántól a középkorig : Mássz fel a létrán, mássz át a kis nyíláson, majd az alagúton és le a lépcsőn.
  • középkori és futurisztikus között : első évad: át a forrongó mocsáron;

második évad: sétáljon végig a kötélen, kapaszkodva a második párhuzamos kötélbe, amely a fejmagasságban van, és keljen át a forrongó mocsáron;
a harmadik és a negyedik évszak: séta fatörzsön a vízben;
ötödik és hatodik évszak: séta a rönk mentén a vízben (most karók állnak ki az oldalakból).

  • a futurisztikus és az aztékok között : mássz fel az emelőkosárra, (egyszer a lépcsőn, amikor az emelvény nem működött);

első évad: menj le a lépcsős falon; más évszakok: menj le a lépcsős falon a szőlő mentén.

A résztvevők szektorról szektorra csak az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányban mozoghatnak. Nem mozoghatsz átlósan a labirintusban, mivel ebben az esetben az ösvény a Kristálykupolán keresztül vezet.

Mozgás az utolsó szektorból a kupolába

Bár a végső zónától a kupoláig való mozgás soha nem látható teljesen, a csapat mindig egy meghatározott útvonalon hagyja el a szektort. Az ösvények néha nincsenek földrajzilag közel a kupolához (a legtöbb esetben a Labirintus szélén túlra vezetnek). Az első szezonokban a kupolába való kilépés nem volt konkrét, és attól függően változott, hogy melyik zónában volt a csapat. A következő szezonokban azonban a bérletek változatlanok maradtak.

  • Aztékok : a csapat elhalad az oszlop mellett a folyó felé, amely a Labirintus bejáratánál lebeg.
  • Ipari : Az első szezonban a csapat felmászik a lépcsőn a középkori területre. A második és a harmadik évadban a csapat az azték területre vezető alagút mellett halad el. Az egyetlen hely ebben a zónában, ahol látható az éjszakai égbolt (sőt, ez egy festett körpanoráma a filmes díszlet falán).
  • Óceán : A negyedik és ötödik évadban az útvonal mindig más. Néha létrát használnak a gépházban, néha pedig a gardróbban. A 6. évadban a csapat a kazánházban (a hengeres kamra mellett) egy ajtón keresztül lép ki, amely erős fényt és párát szivárog ki. Ez egyike annak a két útnak, amely elméletileg a Kupola mellett található.
  • Középkori : Az első négy szezonban a csapat legtöbbször a zóna bejáratán lép ki, és csak néhány esetben a futurisztikus zóna melletti ajtón keresztül, amely mögött köd és erős fények szivárognak. Az elmúlt két szezonban a csapat mindig az ajtón keresztül távozik.
  • Futurisztikus : Az első négy szezonban a csapat azon az ajtón lép ki, amely a zóna bejárata (ez a második út a Dome mellett). Az elmúlt két szezonban a csapat a felvonó másik oldalán épült új folyosón található ajtón keresztül távozik. Az új folyosó először a harmadik évadban jelent meg. A csapat kimegy erős fénybe és ködbe.
Crystal Dome

A korai szezonokban eredetileg a „dupla vagy semmi” szerencsejátékot kínálták azoknak a csapatoknak, amelyek 50 és 99 közötti aranyszelvényt nyertek. A részvételre hajlandó csapatnak korlátozott időn belül össze kellett állítania a Crystal Dome egy kis "drótvázas" modelljét a hiányzó részekből. Ezt az ötletet azonban nem sokkal az első évad forgatása előtt elvetették.

Sok különböző típusú fóliával végzett sok kísérletezés után a gyártó csapat csak egyet talált, amely megfelelően "működött" anélkül, hogy leragadt volna a padlóra, tapadva a tetejére vagy a kupolapanelekre. Sajnos ez az anyag kizárólag ezüstből készült, így az arany kuponok valójában szintén ezüstből készülnek, de ráadásul aranyozással borítják.

Az ezüst szelvények aránya az arany szelvényekhez képest öt-négy (625 ezüst és 500 arany). Az arany szelvényeket nehezebb elkapni, mint az ezüst szelvényeket, mivel az aranyozás miatt messzebbre repülnek, mint az ezüst szelvények, és hajlamosak lehámadni is, bár ezek a részletek egyike sem volt nyilvánvaló a néző számára. A kupola alakjából és méretéből adódóan úgy tűnt, hogy minden benne lévő hang (beleértve a játékosok hangját is) egyetlen pontból származik, körülbelül tíz lábbal a rács padlója felett, és közvetlenül a középpontja felett. Ez összezavarja a játékosokat.

A műsor további design elemei

Játékos ruházat

A játékosok nem viselnek szokásos ruhát. Az első szezonban a csapat mezt és fehér nadrágot viselt. A második szezonban - mellények és melegítőnadrágok. A harmadik és negyedik - overall. Az 5. évadban az első három játékos kabátot, a második három pedig fekete mellényt viselt. A hatodik évadban két férfi és két nő kabátot, míg a többiek fekete mellényt viseltek. Az ötödik és a hatodik évadban a férfiak fekete tehernadrágot, míg a nők fekete kordbársony nadrágot viseltek. Az 5. és 6. évadban a játékosok névfoltokat és színes jelvényeket is viseltek, amelyek azt a területet jelképezik, ahol először beléptek a labirintusba (ez segített a produkciós csapatnak; az azték zónában sárga, futurisztikus, fehér, középkori, zöld, óceáni, kék) , valamint a kapitány és a kapitányhelyettes további piros azonosító jelvényeket viselt.

Játéktervezés

Nem minden csapat által játszott játékot fejlesztett ki a játék gyártási osztálya. Az első szezonban sok játékot a Mensa társaság talált ki, a magas intelligenciával rendelkező emberek szervezete. A következő évadok játékait egykori show-játékosok, televíziós iparági tanácsadók és néhány olyan néző fejlesztette ki, akik úgy döntöttek, hogy ötleteket adnak hozzá. A játéktervezők 100 fontot fizettek játékonként, és a szerzőt jóváírták annak az epizódnak a kreditjében, amelyben a játékot használták. A játékokat és a speciális effektusokat az Artem készítette.

Minden szezonnak megvan a saját portfóliója - 37 különböző játék készült az első szezonban (nem volt karácsonyi különlegesség), majd 46-49 játék minden szezonban. Emiatt egyes játékok minden évadban ismerőssé válnak a rendszeres nézők számára, de nem jelennek meg minden műsorban. Nem volt hivatalos a játék nehézségi szintje, bár a házigazda néha burkoltan elismerte, hogy néhány játékot lényegesen könnyebb megnyerni, mint másokat.

Míg sok játék fejlesztésének eredetisége a sorozat fennállása során nyomon követhető, az elmúlt szezonok egyes játékai mindig az első évadok játékainak „témájának variációi” voltak. Számos játék ismert volt a kereskedelmi forgalomban kapható gyermekjátékok és/vagy vásári játékok, köztük a „KerPlunk” és a „Downfall”, a „remegő kéz-tesztelők” és a csúszó rejtvények. A játéktervek általában bonyolultabbá válnak a későbbi szezonokban.

Az első négy szezonban tizennégy és tizenhat között mozgott azon meccsek száma, amelyeket a csapatnak "volt ideje" lejátszani, a labirintus mind a négy területét megkerülve. Ennek eredményeként Richard O'Brien gyakran arra ösztönzi a csapatokat, hogy a lehető leggyorsabban mozogjanak a zónák között, olyan megjegyzésekkel, mint "Itt a te időd". Az ötödik és hatodik évadban az epizódonkénti játékok száma állandó tizenháromra csökkent, annak ellenére, hogy a sorozat hosszában nem történt jelentős változás.

A műsorban szereplő játékok kis száma „megtörte” a nézők által „normális” játékjellemzőkre gondolt:

  • Csak egy meccsnek volt élő ellenfele – a Quasar játéknak a futurisztikus zónában. Bele kellett lőni egy robotot, ami visszalőtt. A játékosnak és a robotnak négy élete volt.
  • Alkalmanként a játékos kapott egy kristályt a feladat elvégzése előtt. A kristály elvétele aktiválta az ajtó záródását, amíg a rejtvény meg nem oldódott.
  • Az egyik játékban a csapattársak (akik a szobán kívül vannak) jobban felelősek a sikerért, mint maga a játékos – ez a „virtuális valóság” játék. Pontos mozgást igényel egy számítógép által generált labirintuson keresztül, amely csak a szobán kívüli monitoron látható. A csapattagok irányt kiáltanak a szobában lévő játékosnak.
  • Néha a játékosok hibái visszavonhatják a korábbi játékban elért eredményeket. Például a "Flipper" és a "Plinco" játékban kihagyott labdák egy kosárba kerültek, amely ellensúlyként szolgált a "nyert" labdákkal teli kosárral szemben. A négynél több nyert golyóval rendelkező eredmény felszabadította a kristályt. Hasonlóképpen, néhány későbbi epizódban volt egy játék a futurisztikus zónában, ahol a résztvevő egy nagy fém platformmal (hasonlóan a Doctor Who Dalek Hoverbouthoz) kommunikál, közepén egy nagy telepítőgömbbel (a gömb szükséges a játékos mozgatásához). körben) és a játékosnak körbe kell gurulnia a szobában; a játék célja öt zöld célpont lelövése, a platform segítségével kiszabadítani a kristályt, és három percen belül kijutni. A padlón azonban néhány piros célpont is volt, amelyek törölték a lelőtt zöld célokat. Valamikor ez a szabály megváltozott, és most három zöld célpontra volt szükség a kristály kiszabadításához, és ötre a helyiségből való kilépéshez.

Forgatás

Játék és játékos kiválasztása

A korai szezonokban valódi volt a játékos és a játékos kiválasztása kapitányként, a későbbi szezonokban azonban a produkciós csapattól származott, és néha vitatkozni kellett a játékosokkal. Ez lehetővé tette, hogy a legmegfelelőbb játékosok számára válasszák ki a játékokat, és ne kockáztassák meg, hogy a kapitány rossz személyt válasszon, aki unalmassá vagy érdektelenné teszi a játékot a nézők számára.

A forgatás késések

Bár nem volt észrevehető, az elmúlt szezonokban hosszú (tizenöt perc vagy több) késés telt el a játékos játékterembe lépése és a játék kezdete között. Ennek az az oka, hogy a műsort mindössze két mobilkamerával vették fel. Amint a játékos belépett a szobába, a forgatás leáll, és az egyik kamerát a szobában helyezték el. A korai évadokban a játéktermeken belüli forgatás a második forgatási napon előprodukcióként zajlott, így az első napon némi késéssel forgatták a játékokat. A korai szezonokban a többi játékos a játéktéren maradt, az utóbbi szezonokban azonban időnként a "zöldszobába" (pihenőbe) küldték őket. A műsorból kivágták azokat a felvételeket is, amelyeken a játékos a játék közben a kamerába néz.

Az az idő, ami alatt a játékos átutazott a labirintuson, hogy az előző zónákban kiváltsa a lezárt játékost, nagyon rövid volt a játékok közötti forgatási késésekhez képest (és a bezárt játékos általában a szünetszobában várt, nem a játékteremben). Ezért úgy tűnt, hogy az ilyen ideiglenes játékakciók , mint például a mentések a forgatókönyv szerint történnek. Több epizódban is elhangzott, hogy ha a játékosok nem jutnának vissza időben a csapatba, mindketten kikerülnének a Crystal Dome-ból, azonban ez a veszély nem igazán állt fenn.

Időszabályozás

Az összes játszószoba órája fiktív volt. A produkciós csapat által a YouTube-ra feltöltött kivágott videó tartalmazza a hangfelvételt, ami azt bizonyítja, hogy a műsorvezető a fülhallgatón keresztül időbélyegeket kapott egy rendezőasszisztenstől. Ezek a jelek szabálytalanok voltak, így amikor a csapat megkérdezte a műsorvezetőt, hogy mennyi ideje van még hátra, gyakran először csak halvány fogalma volt, majd hosszas habozás után hirtelen felkiáltott például: "Még egy perc!"

Ez nem akadályozta meg a facilitátorokat abban, hogy ügyesen figyelmen kívül hagyják az időmérőket (különösen a víz- és homokórákat), hogy megőrizzék valóságuk (néha kissé szarkasztikus) látszatát. Az egyik epizódban Richard O'Brien rögtönzött monológot tartott arról, hogyan tanulta meg gondosan a vízóra olvasásának finom művészetét, de ez még mindig olyan nehéz volt, hogy zavarba jön (valójában a következő jelre vár a fülhallgatójában), hogy elolvassa a óra csak az elején. A "modern" időzítőket (ipari, futurisztikus és óceáni zónában), amelyek a játékosok és a házigazda által is jól olvashatók, nem használják rendszeresen.

Forgatás a Kristálykupolában

A produkciós csapat minden játékoscsapatot felkért, hogy kétszer filmezzenek a Crystal Dome-ban. Bár a szurkolók a parketten felpörgették a kuponok örvényét, sajnos mindig nagy részük gyorsan újra letelepedett a parketten a Dome szélén, a szurkolók elől elzárva. Ez azt jelentette, hogy a játékosok aránytalanul sok időt töltöttek azzal, hogy a kanyarokban térden állva gyűjtsenek kuponokat, amit érdektelen látványnak tekintettek. A második „bábu” lövésen a játékosokat arra kérték, hogy ugorjanak és vegyék fel a repülő kuponokat a levegőből. Mindkét felvétel epizódjait a lehető legdiszkrétebben keverték össze a kész adáshoz.

Gyártási dátumok

Minden évad három hónapos felkészülést, öt hét forgatást és négy hónap vágást igényelt.

Zenei kompozíció

A Crystal Labyrinth zenei kompozícióját Zack Laurence írta, és a neve "Force Field". Zack Lawrence más Chartsworth Television játékműsorokhoz is írt kompozíciókat, mint például a Treasure Hunt és az Interceptor.

Kereskedelmi reprodukciók és áruk

Kereskedelmi reprodukciók

Az Attraction Cyberdrom "Crystal Maze" általában az Egyesült Királyság nagy bowlingközpontjaiban és videogalériáiban helyezkedett el. Ez lehetővé tette a rajongóknak, hogy számítógépes formában játsszák a Labirintust. Volt némi eltérés magától a show-tól, például nem lehetett játékkategóriát választani, és nem voltak zárak (ha a csapat elkésett a kilépésről, a kristály automatikusan elveszett). A hat Cyberdrome közül öt az Egyesült Királyságban volt: Sandcastle Water Park (Blackpool), Oakwood Theme Park (Nairbert), Southampton Megabowl (Southampton), Coventry Megabowl (Coventry), Magnet Leisure Center (Maidenhead) és "Canaston Bowl" (Nerbert; 2010 júniusában beszüntette működését), a hatodik - Japánban.

A dubai Wafi bevásárlóközpontban található Encounter Zone fedett vidámparkban korábban az eredeti show által ihletett Crystal Maze volt látható. A vidámpark többi részével nyitva tartó attrakció a műsor népszerűségének időszakában épült az Egyesült Arab Emírségekben, miután a már megszűnt helyi TV-állomáson, a Channel 33-on sugározták.

Jelenleg sok cég kínál csapatépítést a Crystal Maze stílusában. Némelyikük felfújható kristálykupolát fejlesztett ki, amelybe belefér az egész csapat. A tonbridge-i Angel Centre-ben is van egy attrakció az öt és tizenkét év közötti gyermekek számára.

Könyvek

Crystal Maze Adventure Gamebook (1991, Dave Morris és Jamie Thompson, Mammoth).
Játékkönyv. 2090-ben egy négyfős csapat belép a kristálylabirintus rendkívül valósághű másolatába, amely tele van hologramokat, robotokat és számítógépes grafikát használó rejtélyekkel. [9]

Nyerőgépek

A Chatsworth Television számos népszerű játékgépet engedélyezett a Barcrest és most a JPM tévéműsora alapján. 2009-ben a Cool Games készített egy 3D-s videó változatot, amely érintőképernyős technológiát használ. A játék széles körben elterjedt az Egyesült Királyságban, és továbbra is az egyik legnépszerűbb játékgép.

Videojátékok

A Crystal Maze alapú számítógépes játékot a Digital Jellyfish Design fejlesztette ki, és a Sherston Software adta ki 1993-ban az Acorn Archimedes számítógépek RISC operációs rendszerére, majd ezt követően a PC-re.

A mobiljátékot a Dynamo Games fejlesztette ki 2008-ban, majd 2010-ben iOS-re. A legtöbb játékot az 1993-as szezonból tartalmazza.

Társasjáték

1991-ben a show alapján készült a Crystal Maze társasjáték (szerző David Squie, kiadó Milton Bradley), de a koncepció a játékosok közötti versengésen alapul, szemben a televíziós műsorban alkalmazott kooperatív stílussal.

Videók gyűjteménye VHS formátumban

1994-ben a Wienerworld Presentation kiadta VHS-en a The Best of The Crystal Maze-t, amely három epizódot tartalmazott: az 1992-es és 1993-as karácsonyi különlegességeket, valamint egy részt a negyedik évadból. Az összeállítás egy videót is tartalmaz, amelyen O'Brien és Mumsy elhagyja a labirintust.

Átigazolások

Eredeti évszakok

Évszakok A szezon kezdete Szezon vége Epizódok Vezető
egy 1990. február 15 1990. május 10 13 Richard O'Brien
2 1991. március 21 1991. június 13
3 1992. április 23 1992. július 16
négy 1993. április 1 1993. június 24
5 1994. május 12 1994. augusztus 4 Ed Tudor-Paul
6 1995. május 18 1995. augusztus 10
7 2017. június 23 2017. október 13 12 Richard Aoyadi
nyolc 2018. április 15 2018. május 6 négy
9 2018. június 8 2018. július 6 5
tíz 2018. július 20 2018. augusztus 24 6
tizenegy 2019. június 21 2019. július 26 6


Különleges és karácsonyi kiadások

dátum Vezető
1991. január 1 Richard O'Brien
1991. december 24
1992. december 27
1993. december 24 Ed Tudor-Paul
1994. december 24 Ed Tudor-Paul (Richard O'Brien tájékoztatója)
2016. október 16 Stephen Merchant
2017. december 14 Richard Ayoade
2018. december 26 Richard Ayoade

Jegyzetek

  1. h2g2 - 'A kristály labirintus  ' . h2g2. Hozzáférés időpontja: 2013. április 25.
  2. Lishman, Bob > The Story  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . boblishman.freeserve.co.uk. Hozzáférés dátuma: 2013. május 31. Az eredetiből archiválva : 2011. június 23.
  3. "CrystalMaze.MarcGerrish.com > Játékok >  " . Letöltve: 2014. november 2.
  4. ↑ GYIK , CrystalMaze.MarcGerrish.com  . Hozzáférés időpontja: 2013. április 25.
  5. 1 2 3 Interjú az adhoc.com webhelyről  . Letöltve: 2013. május 12.
  6. Channel 4, 20: A Channel 4 legjobb 50 műsora – 1982-2002, 22. o.: Crystal Maze – Kids Special, 1992.12.27., 5,9 millió, Chatsworth Television
  7. David G. Croft honlapja – Önéletrajz  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . David G. Croft. Letöltve: 2013. május 12. Az eredetiből archiválva : 2017. március 29.
  8. Gameshow általános választás 2010  . UKGameshows. Letöltve: 2009. május 26.
  9. Játékkönyv: The Crystal Maze : Ingyenes letöltés és streamelés : Internetes archívum

Linkek