StarCraft II | |
---|---|
Kategória | eSport |
Leltár | PC , egér , billentyűzet , headset |
Első verseny | |
Év | 2010 |
Világbajnokság | 2012-es év |
Nemzetközi Szövetség | |
Név | Blizzard Entertainment |
A StarCraft II professzionális szcénája olyan esport játékosokat tartalmaz, akik a Blizzard Entertainment által létrehozott StarCraft II valós idejű stratégiai játékban versenyeznek . A játék versenyeit közvetlenül a 2010-es megjelenése után kezdték meg rendezni, mivel a játék a StarCraft régóta várt folytatása volt , amelyet az egyik első esport tudományágnak és az esport népszerűségének és sikerének okának tartottak Dél-Koreában [1]. . A jelenlegi versenyek középpontjában a dél-koreai Global StarCraft II Liga és azon kívül a World Championship Series nyílt rangsora áll, a StarCraft II World Championship Series égisze alatt egyesülve .
A StarCraft II megjelenése előtt a StarCraft: Brood War a valaha készült legsikeresebb esport játéknak számított . Saját rangsorolási rendszert tartalmazott, és Dél-Korea nemzeti szabadidős programjának nevezték, ahol két televíziós csatorna szakosodott professzionális mérkőzések közvetítésére ebben a tudományágban [2] . A szakmai versenyek megrendezése a koreai esportszövetség, a KeSPA és az általa szervezett profi csapatbajnokság, a StarCraft Proleague létrehozásához vezetett . A KeSPA-t a sikeres infrastruktúra és szakmai szcéna megalapozójának tartják az országban [3] . Ez egyrészt nagyon magas elvárásokat támasztott a folytatás sportsikereivel szemben, másrészt konfliktust okozott a KeSPA és a Blizzard Entertainment között , aminek következtében három évig tartó jogi csata alakult ki közöttük [4] . Ez azt jelentette, hogy a KeSPA-nak nem állt szándékában StarCraft II -re váltani megjelenése után.
A StarCraft II első nagyobb versenyeire a béta tesztelési szakaszban került sor, néhány hónappal a megjelenés előtt. Ezek közül a HDH Invitational [5] [6] és a King of the Beta verseny [7] , amelyet Sean "Day[9]" Plott szervezett . A korai események sikere mind a nézők, mind a szponzorok körében megerősítette a játék professzionális színterével szembeni magas elvárásokat a 2010. júliusi megjelenéssel kapcsolatban.
A StarCraft II megjelenése után gyorsan sikeres e-sportággá vált, és számos nagy nyereményalappal rendelkező verseny fő eseményévé vált [8] . Az első nagy esport versenyek közül néhány az IEM Season V - Global Challenge Cologne és a 2010 MLG Pro Circuit Raleigh volt, amelyet az Intel Extreme Masters és a Major League Gaming szervezett, és néhány hónappal a játék megjelenése után tartottak [9] [10] . Nem sokkal ezután Dél-Koreában megszervezték az első profi bajnokságot, amely a GOMTV vezetésével a Global StarCraft II League (GSL) lett. A játék a Dreamhack fő eseményévé is vált 2010 novemberétől, és ugyanabban az évben az Assembly -n [11] [12] . A tudományág korai népszerűsége számos StarCraft II verseny létrejöttéhez vezetett Koreán kívül, beleértve a TeamLiquid elsődleges StarCraft versenyét , a Team Liquid StarCraft League-et (TSL) [13] és az észak-amerikai Star létrehozását. Liga (NASL) [14] .
2010. május 26-án megállapodást írtak alá a Blizzard és a GOMTV között, amely lehetővé tette az utóbbi számára a GSL létrehozását és sugárzását Dél-Koreában , amely három nyílt versenyből álló sorozattal kezdődött, egyenként 170 000 dolláros nyereményalappal [15] . Ez a megállapodás a Blizzard azon döntését követi, hogy befejezi a KeSPA-val folytatott tárgyalásokat, és együttműködik egy másik partnerrel annak érdekében, hogy a StarCraft II -t e-sportágként népszerűsítse Dél-Koreában. A Public Knowledge szerint „A Battle.net használati feltételei kimondják, hogy „a szolgáltatás bármely kereskedelmi vagy nem kereskedelmi szervezet által szponzorált, reklámozott vagy üzemeltetett esport vagy csoportos versenyhez a Blizzard előzetes írásbeli hozzájárulása nélkül használható” szerződésszegés és a Blizzard szellemi tulajdonjogainak megsértése. a játszandó játékhoz" [4] . Miután a GSL 2011-ben állandó ligaformátumra váltott, két játékszinttel, Code S és Code A, a GOMTV létrehozta Korea első profi StarCraft II csapatligáját, a Global StarCraft II Team League- et . Ezzel egyidőben megalakult az esport szövetség (e-Sports Federation, eSF), amely csapatokat biztosít a bajnokságban való részvételhez.
2011 és 2012 végén a StarCraft II a népszerűség csúcsán volt, mivel a világ legnagyobb esport ága. A KeSPA és versenyei - StarCraft Proleague (SPL) és Ongamenet Starleague (OSL) [3] - StarCraft II - re váltottak . A bajnokságok és az esport csapatok átalakulása után a StarCraft II megelőzte a StarCraft népszerűségét Dél-Koreában. 2012-ben a Blizzad Entertainment elindította a World Championship Series (WCS) e-sport versenysorozatot, amely több mint 30 élő versenyt tartalmaz, és Kínában ér véget a Battle.net World Championship Series Global Finals részeként [16] .
Néhány évvel a tárgyalások befejezése után a Blizzard és a KeSPA újrakezdte a párbeszédet, aminek eredményeként a KeSPA 2012-ben engedélyt kapott a versenyek rendezésére, az Ongamenet pedig 2012 nyarától StarCraft II versenyeket hirdetett [17] . Ez egyértelmű versenyhez vezetett a GSL-lel és a GSTL-lel, ami a csapatok felosztását eredményezte, az eSF-csapatok a GSTL-ben, a KeSPA-csapatok pedig az SPL-ben.
A Heart of the Swarm 2013 elején történő megjelenésétől kezdve a WCS ligaformátumra váltott. A Blizzard megerősítette pozícióját a StarCraft II professzionális szcénájában azáltal, hogy bevezette a WCS pontrendszert, amely meghatározza, hogy ki indul az év legnagyobb versenyén, a WCS Global Finals-on. Ez a WCS-ben nem szereplő események számának csökkenéséhez vezetett. 2014-ben a Major League Gaming bejelentette, hogy megtartják utolsó StarCraft II versenyüket ; 2012 végén a NASL bezárt. A nem-koreai jelenet gyorsan szinte teljes egészében a WCS eseményekre összpontosított [3] .
Koreában az eSF és a KeSPA közötti verseny csúcsa elmúlt. A csapatversenyt a KeSPA nyerte, ami a GSTL bezárásához vezetett a 2013-as második szezon után. Az eSF-ben maradt csapatok 2014-2015-ben a Proligába kerültek. Az egyéni ligákban ezzel szemben a KeSPA által szervezett OSL 2013-ban zárt [3] . 2014-ben a GSL maradt az egyetlen egyéni liga, de később a StarCraft II StarLeague (SSL) is csatlakozott hozzá . A Proleague 2016-ban az első és egyetlen Legacy of the Void versenyével zárt ; a lezárást követte a StarCraft II egyik legsikeresebb játékosának , Lee "Life" Seung-hyunnak a meccselhárító botránya , akit élete végéig eltiltottak a versenyzéstől. Ez a jelenet iránti érdeklődés csökkenéséhez és a StarCraft: Brood War [1] professzionális szcéna iránti érdeklődésének újraéledéséhez vezetett .
2017 végén bemutatták a StarCraft II trófeamedencét – kozmetikai jutalmakat és rendszert ezek megszerzésére [18] . Az egyes vásárlásokból származó bevétel 25%-át a StarCraft II esports szcéna finanszírozására fordították . Például a BlizzCon 2017 200 000 dollárt gyűjtött. A fennmaradó összeg a többi verseny nyereményalapjába került ebben az évben [1] . 2018-ban egy új trófeamedencét vezettek be, amely 150 000 trófeát gyűjtött a 2018-as IEM-világbajnokságon és 200 000-et a 2018 -as BlizzConon [19] .
A BlizzCon 2017 során a Blizzard Entertainment bejelentette, hogy a StarCraft II 2017. november 14 -i hatállyal ingyenesen játszható modellre vált. Mindenki számára nyitott volt az első kampány, a Wings of Liberty , teljes hozzáférést biztosít a Legacy of the Void többjátékos és kooperációs módokhoz, valamint az egyéni játékok egy részéhez, az Arcade- hoz [20] . Ez az érdeklődés és a játékosok számának újjáéledéséhez vezetett 2018-ra; sok torna megduplázta a nézők számát [1] . Verseny GSL vs. a World 2018, az első GSL-torna, amelyet egy nem koreai játékos, Finn Joona "Serral" Sotala nyert meg, a legnézettebb koreai StarCraft II verseny lett Koreán kívül [21] .
A StarCraft II nemzetközi sportágként egyre nagyobb elismerést és figyelmet kapott . A StarCraft II bekerült a 2018-as téli olimpia bemutatóversenyébe , az Intel által szponzorált IEM PyeongChangba , amelyet Sasha "Scarlett" Hostyn kanadai esport játékos nyert meg . A játék a 2018-as Ázsiai Nyári Játékokon is jelen volt , amelyet Cho "Maru" Sung Chu [22] koreai sportoló nyert meg .
A StarCraft II verseny a 2018-as Indonéziában megrendezett Asian Summer Games esport bemutató rendezvényeinek része volt . A versenyen 8 ország vett részt, amelyek a saját régiójukban kvalifikálták magukat, köztük Indonézia is , amely automatikusan a szervezőnek minősült [23] .
esemény | Arany | Ezüst | Bronz |
---|---|---|---|
StarCraft II ( részletek ) |
Cho "Maru" Song-choo Dél-Korea |
Huang Yu-hsiang Kínai Köztársaság |
Trần Hồng Phúc Vietnam |
A StarCraft II 2013 óta szerepel az Asian Martial Arts and Indoor Games esport sportágainak listáján . 2017-ben a Türkmenisztánban megrendezett versenyeket több ország bojkottálta, köztük az előző győztes Dél-Korea. Ráadásul 2017 óta az esport nem hivatalos, hanem bemutató sportnak számít, hasonlóan az Ázsiai Játékokon elért státuszához [24] [25] .
Év (verzió) | Arany | Ezüst | Bronz |
---|---|---|---|
2013 (A raj szíve) | Kim "sOs" Yoo Jin Dél-Korea |
Lee "Flash" Yong-ho Dél-Korea |
Li Junfeng Kína |
2017 (Legacy of the Void) | Zhou Hang China |
Wang Lei Kína |
Bataagiin Ononbat Mongólia |
Starcraft univerzum | |||||
---|---|---|---|---|---|
Számítógépes játékok |
| ||||
Társasjátékok |
| ||||
Karakterek | |||||
|
Professzionális StarCraft II versenyek | |
---|---|
Bajnokságok |
|
Csapatbajnokságok | |
A verseny szervezői |
|
|