Preferencia
Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. október 9-én felülvizsgált
verziótól ; az ellenőrzések 17 szerkesztést igényelnek .
Preferencia ( fr. préférence - preferencia, előny) - kártyajáték kenőpénzzel . A 19. század közepén terjedt el Oroszországban . A whist a preferencia előfutára . A játékot három vagy négy játékos játssza (utóbbi esetben minden játékos felváltva kihagyja a leosztást, amit „húzásra ül”) vagy ketten (a két fős játék egyik változata a „hussarik”). . Négynél több játékossal is lehet játszani, de ekkor a játék elveszti dinamizmusát és csökken az érdeklődés iránta, mivel csak három résztvevőnek osztják ki a kártyákat, így minden játékos kénytelen egymás után két vagy több leosztást kihagyni.
A preferencia egy kereskedelmi játék [1] [2] , vagyis egy olyan pénzes játék, amelyben egy hosszú játék során az eredményt a szerencsejátékkal ellentétben inkább a játékos ügyessége határozza meg, mint a szerencse . Előnyben részesítjük, hogy a pénz nem a stratégia eleme, ezért a tényleges játék opcionális része.
Játékszabályok
A játék célja és időtartama
A játék kezdete előtt a résztvevők megállapodnak a konvenciókban, egy whist-tétben, és sorsolással meghatározzák a relatív pozíciót, amely a játék végéig megmarad.
A preferenciajáték minden játéka egymás után kijátszott kártyaelosztások sorozatából áll, amelyek mindegyikében a játék három típusának egyike zajlik (megvesztegetés, csekély, passzok), amelyeket a „Kereskedés” szakaszban határoznak meg.
A játék célja a lehető legtöbb pont elérése az összpontszámban a játék során. A pontokat minden leosztás végén a játékszabályoknak megfelelően adják, számuk a beérkező lapok erősségétől és az egyes játékosok logikus döntéseinek minőségétől függ. Mivel a játékot véletlenszerű elrendezésben, nagy távolságon játsszák, az egyes résztvevőkhöz érkező kártyák erőssége kiegyenlítődik, és az összesített eredmények kezdenek megfelelni a résztvevők képzettségének.
Az előnyben részesített pontokat három formában használják fel: a pontokat egy golyóban, a felfelé és a sípban lévő pontokat az eredmény-nyilvántartási lap minden játékosnak megfelelő területére kell beírni. Az összpontszámot ezekből az értékekből számítják ki whist-ben a játék végén.
A játék akkor ér véget, ha a befejezésének feltétele teljesül, amely a résztvevők előzetes megállapodása szerint lehet:
- minden résztvevő meghatározott számú pontot szerzett a medencében,
- a résztvevők meghatározott számú pontot gyűjtöttek a medencében,
- eljött a megbeszélt időpont a játék befejezésére,
- a megbeszélt leosztások száma (általában versenyeken),
- bizonyos számú pontot szereznek a gyűjteményben, és az összes játékos hegyét nullára írják.
Leltár
A játék 32 lapból álló paklit használ : héttől (legalacsonyabb) ászig (legmagasabb) négy színből .
A játék eredményének, azaz a pontoknak a rögzítéséhez egy speciálisan megjelölt papírlapot használnak - bullet . Emiatt a „play preferencia” kifejezés helyett gyakran a „festeni a golyót” kifejezést használják.
A játékban minden résztvevőnek három területe van a medencében:
- Bullet – pontokat rögzítenek a lejátszott játékokért a trükkökért, és bónuszt a 0 cselért a passzoknál (ha ez a konvenciókban be van állítva). A pool minden pontja +10 vagy +20 (Péter-egyezmény) whist.
- Hegyi - büntetőpontokat rögzítenek a remiseért: a játékos által bejelentett trükkök számának hiányáért és a trükkökért a rasszán. Minden pont felfelé egyenlő -10 whist.
- Whists - pontokat rögzítenek a trükkökért fütyüléskor. Az egyezmény "Rosztov" - a legkevesebb kenőpénzért a gyűléseken. Minden pont ezen a területen egyenlő 1 whist.
A felsorolás minden területén egységesen történik a bevitel: a bevitel a bal szélről történik, minden új bejegyzés az utolsó összérték ezen a területen, közvetlenül utána pont vagy vessző kerül (ami véd az utóiratok ellen) . A bejegyzések áthúzása nem megengedett; írási hiba esetén a hibás érték után (ponton keresztül) a helyes érték kerül kiírásra.
A 100 pontot általában a „kerék” jellel (Ø) jelölik, a kerekeket a százasok számának megfelelően írják (többet egymás után), és csak abba a bejegyzésbe írják, amelyben az összeg átmegy a következő százon. Például egy 200, 280 és 320 pontból álló egymást követő értékek halmaza így néz ki: ØØ.80.Ø20.
Kártyák osztása
Az első elosztásban a kártyák osztóját sorsolással határozzák meg, a további elosztásoknál pedig az óramutató járásával megegyezően sorra osztják a lapokat. Az osztónak óvatosan meg kell kevernie a kártyákat, és le kell tennie a paklit az asztalra a jobb oldali szomszédja elé, a pakli kötelező „eltávolításához”. A megmaradt kártyákat az eltávolított lapokra helyezve kiosztja. A kártyákat egyszerre kettőt osztják ki, a bal oldali partnertől kezdve, az óramutató járásával megegyezően. Mindhárom játékosnak 10 lapot osztanak. Két kártya külön kerül a „vásárlás”-ba. A nevezési díjat az első vagy a második osztási kör után szokás tenni, de soha nem az első vagy az utolsó kártyapár után. [3]
Ha 4 ember játszik, akkor a forgalmazó szerepei a következők:
- ha a disztribúcióban spreadek vannak meghatározva, az osztó az első két lépést bevásárlókártyákkal hajtja végre, felülről kezdve. Ha négy játékossal játszunk, a vásárlási kártyák a többi kártyával egyenlő arányban vesznek részt a játékban. Ha három játékossal játszik, a vásárlási kártyák csak a lépés színét mutatják, és nem vesznek fel kenőpénzt. A rosztovi egyezményben a nevezés nem nyílik meg passzoknál (nem vesz részt a játékban);
- ha mindkét whistler dobott, miközben vesztegetésért játszott, az osztó az egyikük lapjainak megtekintése után kijelentheti, hogy „Whist” és cserét játszhat a whistler számára;
- ha a kenőpénzért való játék során a whist könnyednek nyilvánítanak, vagy egy minuszkulát játszanak, akkor az osztónak joga van a whistlerekkel egyenlő alapon részt venni a cserejáték tervének megvitatásában;
- ha az elosztásban „Mizer” van megadva, akkor az alkalmazás szerzője felkérheti az osztót, hogy játsszon fösvényt „félben” (mind a bónuszt, mind a büntetést minden játékos fele-fele arányban rögzíti).
Ha ezt az egyezmény előírja (például Rosztovban), akkor négy játékossal játszva a játékos nyilvánosan megtagadhatja azt, mielőtt a visszavásárlást alkalmazza a kártyáira: „arcba dobni (köpni) visszavásárlás ”. Ebben az esetben minden résztvevő tudni fogja, hogy a sorsolás során beérkezett két kártya ment bontásba. Az osztó az ilyen lapokat nyitva hagyja az asztalon a leosztás teljes időtartama alatt, és büntetést ír ki rossz kéz esetén. A szabály a mínuszra is vonatkozik. De ennél a megközelítésnél van az érem másik oldala is: ha kenőpénzért játszva vesztegetés van a sorsolásban (2 ász, öltönyös ász királlyal, ász vagy házasság – király a királynővel ugyanazt a színt), akkor az osztó prémium whisteket rögzít a játékoson a megállapodás szerinti mennyiségben. Ez a szabály nem vonatkozik a mínuszra. Ha egy játékos megtagadja a megvesztegetést, akkor az osztó csak bírságot ír ki.
Kereskedelem
A kártyák kiosztása után alkudozás folyik a játékosok között, amely meghatározza a játék típusát és a résztvevők szerepét ebben a kiosztásban. 3 fajta játék létezik:
- vesztegetési játék - az egyik résztvevő (amelyet ebben a leosztásban „játékosnak” nevezünk) vállalja, hogy az általa bejelentett számú trükköt beveszi, a többiek („fütyülők”) igyekeznek ezt megakadályozni;
- csekély - az egyik résztvevő vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel, a többiek ennek megakadályozására törekszenek;
- raspami - minden résztvevő feladata, hogy a lehető legkevesebb trükköt vegye be.
A kereskedési jelentkezéseket szigorúan egymás után, az óramutató járásával megegyező irányban hirdetik meg, az első jelentkezést a kereskedő bal oldalán lévő résztvevő teszi meg - „első kézből”. Az alkalmazás tartalma vagy a „Pas” szó, vagy egy értelmes alkalmazás.
A "Pass" szó azt jelenti, hogy a résztvevő megtagadja, hogy trükkökért vagy apróságokért játsszon ebben a disztribúcióban, és kizárja a további kereskedésből.
Értelmes alkalmazás a "Misier" szó vagy a megvesztegetési játék elnevezése, amely jelenleg a bejelentéshez engedélyezett: "6 ásótól" a "ütőkártya nélkül 10-ig". Minden alkalommal egy új jelentős követelésnek elsőbbséget kell élveznie az összes korábban bejelentettnél.
A játékok szenioritása a játék szintjéből áll: 6-tól 10 trükkig és az ütőkártyának számító öltönyök szenioritása, növekvő sorrendben: pikk, ütő, gyémánt, szív, ütőkártya nélküli játék. Ennek eredményeként a trükkökre vonatkozó játékok sorrendje az életkoruk szerint növekvő sorrendben: 6 pikk - 6 ütő - 6 tambura [4] - 6 szív - 6 ütőkártya nélkül - 7 ásó - 7 ütő - 7 tambura és így tovább 10-re ütőkártya nélkül. A gyakorlatban, különösen az első licitkörben, nem a játékok teljes nevét, hanem azok rövidítését szokás használni: „egy” (az első szín értelmében) vagy „ásó” a „6 pikk” helyett. , „két” vagy „klubok” a „6 klub” helyett és így tovább. Ugyanakkor a „Raz” kimondása rossz forma, mivel összhangban van a „Pass” alkalmazással, és félreértés adódhat.
Van egy kivétel a játékok szenioritás növelésének szabálya alól: ha már csak 2 résztvevő maradt a kereskedésben, akkor a „high hand”-en lévő kívánság szerint nem emelheti az ellenfél parancsát, hanem megszakíthatja azt ugyanaz, mondván: „itt <ellenfél kérése>” vagy egyszerűen „itt” . A kézi beosztást az óramutató járásával megegyező irányban az osztó határozza meg, a beosztás szerinti csökkenő sorrendben.
A „Mizer” alkalmazás előnyben részesíti a „kötelezettséget”. Ez azt jelenti, hogy a fogadásban csak az első licitként lehet bejelenteni, vagyis nem származhat olyan résztvevőtől, aki már bejelentett trükkös játékot, vagy dobott ebben a leosztásban.
A fösvény licit felüllicitálható 9 vagy 10 trükkre szóló licittel, ami után a konvencióktól függően a kereskedés leáll, vagy folytatódik a Mizerrel visszavásárlási licit nélkül , amelyet " 9-es ajánlattal visszavásárlás nélkül " felül lehet licitálni. vagy " 10 visszavásárlás nélkül » . [5] Lehetetlen megtagadni a mínusz húzását, ha a jelentkezést nem szakítják meg.
Ha legalább az egyik résztvevő érdemben jelentkezett, akkor ebben az esetben csak egy nyertes lehet a kereskedésben, így a kereskedés mindaddig folytatódik, amíg bármelyik két résztvevő „Elment” nyilatkozatot nem tesz.
Ha a szakmában senki nem jelentkezett érdemben: mindhárom résztvevő az első szóval „Pass”-t nyilatkozott, akkor rasák játszanak.
Játékmenet
Megvesztegetésért játszanak
A vesztegetési játékban a kereskedés befejezése után az osztó felfordítja a vásárlási kártyákat, megmutatva azok értékét minden résztvevőnek, és átadja a játékosnak. A játékos „lebontást” hajt végre: anélkül, hogy bárkinek megmutatna, eldob bármely két lapot, amire nincs szüksége (mind azokat, amelyek a kiosztásból és a húzásból származtak).
A bontás után a játékos megrendeli a játékot – bejelenti, hány trükköt vállal, és az adu színét (vagy annak hiányát). Megrendeléskor a játékos köteles a játékot nem kevesebbel nevezni, mint az utolsó kereskedési jelentkezése. Például, ha a fogadást a "7 gyémánt" licittel nyerte meg, akkor a játékos megrendelheti a 7 gyémánt, 7 szív, 7 adu nélkül, bármilyen 8, 9 és 10 trükköt, de nem 7 ásót, 7 klub vagy bármilyen 6 trükk.
A fennmaradó résztvevők - fütyülők - a játékos ellenfelei ebben az elosztásban. A játék elrendelése után mindegyikük sorra (a játékostól az óramutató járásával megegyező irányba) dönti el, hogy irigyel vagy passzol. A pillanat lényege, hogy az irigység tényével minden fütyülő bizonyos számú trükkre is vállalkozik (ha mindkettő irigy, akkor összesen): 4 egy hatjátékos játékban, 2 egy hétjátékos játékban. , 1 nyolcjátékos játékban, kilenc játszmában és tíz játszmában (a tíz játszmát megállapodás szerint minden játékos nyíltan ellenőrizheti). A meghatározott számú kenőpénz elmaradása pénzbírságot jelent.
Ha mindkét fütyülő irigy, akkor a játékot „vakon” játsszák: a fütyülők lapjait nem teszik ki nyílt formában az asztalra a sorsolás kezdete előtt. Ha csak egy fütyülő irigy, akkor választása szerint a játékot sötétben vagy világosban is lehet játszani. Utóbbi esetben mindkét fütyülő kinyitja lapjait - leteszik az asztalra -, és az irigy mozdulatokat tesz magának és annak, aki dobott. Négyes játéknál, ha mindkét whistler bedobta, akkor az osztó értékelheti egyikük lapjait és irigykedhet. Ha ezt nem teszi meg, akkor ennek a leosztásnak a játéka itt véget ér, a játékos pontokat kap a teljesített szerződésért.
A vesztegetési játék célja: a játékos számára - az optimális alkalmazás, az úgynevezett szerződés meghatározása és elkészítése, valamint az elosztás során vállalt kötelezettségének teljesítése (a szükséges számú kenőpénz felvétele); a fütyülők számára - megsemmisíteni a játékos szerződését (kevesebb kenőpénzt adni neki, mint amennyit a játékban kenőpénzért elrendeltek, vagy rákényszeríteni arra, hogy vesztegetést vegyen fel egy fösvényre), és ha ez lehetetlen, teljesítse kenőpénzek beszedésére vonatkozó kötelezettségeit. [6]
Fösvény
A Mizer egy olyan játék, amelyben a játékos vállalja, hogy egyetlen kenőpénzt sem vesz fel. Az ellenfelek gyengén játszanak a fényben, és nem viselnek semmilyen whist kötelezettséget. Céljuk, hogy a lehető legtöbb trükkre kényszerítsék a játékost. A megjátszott fösvény golyóban elért rekordja és a fösvény remissziójának rekordja minden egyes trükk esetében pontosan ugyanaz, mint a tízes játékban.
A Mizer az egyetlen olyan játéktípus, ahol a szabályok megengedik, hogy a fütyülők a bontásig papírra írják a játékos kártyáit. Erős játékosokból álló társaságokban nem szokás ilyen nyilvántartást vezetni. Minden egyéb esetben a sorsolás során segédnyilvántartást vezetni tilos. [5]
A "fukar" szóban a hangsúlyt hagyományosan az utolsó szótagra helyezik, ami a francia eredetét tükrözi. [7] Ezt a formát azonban fokozatosan felváltja az első szótagos ékezetes forma, amely a latinból származik, és más jelentésekre is használatos. [nyolc]
Raspasy (raspasovka)
A Raspasyt mindig sötétben játsszák, minden résztvevő saját magának játszik, a feladat az, hogy minél kevesebb trükköt vessen be. Minden szín egyenlő, nincs adu öltöny. Minden további szórásnál az egyes trükkökért járó büntetés számtani vagy geometriai progresszióban növekedhet - hogy pontosan és hányszorosára - megegyezés szerint. Ha a résztvevő egyetlen kenőpénzt sem vett fel a felárakon, akkor bónuszt kap a golyóhoz hozzáadott vagy a hegyből levont pontok formájában - megegyezés szerint (ellenfelei a szokásos módon büntetést írnak ki kenőpénzükért). Ilyen helyzetben a forgalmazó jutalmazása külön megállapodás tárgya.
Rajzolj
A sorsolás az összes résztvevő kereskedés és rendelés során benyújtott jelentkezésének gyakorlati ellenőrzése. Tíz egymást követő húzásból áll (a kézben lévő kártyák számától függően) trükköt . A résztvevők az első megfelelő lépéstől kezdve az óramutató járásával megegyező irányban egy-egy kártyát tesznek az asztalra. Az első kiosztott lap határozza meg a színt . Ez - az "öltöny alapján" kártyák adásának fogalma - azt jelenti, hogy a játék többi résztvevőjének a lépés színű kártyáival kell járnia, és ha nincs kártya a kezében, akkor adu kártya, és ha nincs szín vagy adu, akkor bármilyen kártya. A kenőpénzt az a játékos veszi fel, aki a legmagasabb kártyát tette ki (a legmagasabb ütőkártyát, és ha nem tettek ki adukártyát, akkor az eredeti szín legmagasabb kártyáját). Előnyben csak a trükkök tulajdonosa és száma számít, a kártyák névértéke és kihelyezési sorrendje pedig nem számít.
A minősített preferenciajátékosok ritkán hoznak fényes csínyt a végére. Általában a kártyák kinyitása után a fütyülők értékelik a trükkök elosztásának eredményét ebben a forgatókönyvben, és ajánlatot tesznek a játékosnak a trükkök számáról. Ha a játékos egyetért vele, a résztvevők folytatják az eredmények rögzítését. Ha nem ért egyet, akkor vagy bejelentik a fütyülők a tervüket a játékosnak, vagy folytatják a gyakorlást: megtesznek egy lépést. A világos húzásban lévő játékosnak joga van bármikor letenni lapjait az asztalra, és megmutatni a trükkjeit. A vakon való játék során a lapok asztalra helyezésének joga csak akkor keletkezik, ha az összes többi trükk a játékost illeti meg. Ha valaki nem ért egyet a beérkezett javaslattal, a játék folytatódik, de ez a tapasztalt játékosok körében ritkán fordul elő, így gyorsan megy a sorsolás.
Fiók
Minden egyes sikeresen lejátszott kenőpénzért vagy mínuszos játéknál a játékos feljegyzi a szabályok által meghatározott pontok számát a golyóba (vagy leír egy bizonyos számú pontot a hegyről), és a fütyülők sípokat rögzítenek a játékoson. A szerződés túllépése (a bejelentettnél nagyobb kenőpénz) nem ad többletpontot a játékosnak, de a sípmesterek elengedését vonhatja maga után, mert kötelesek legalább annyi kenőpénzt átvenni, amennyit az egyezmény meghatároz. Például egy játékos 6 cselre rendelt szerződést, és a sorsolás során 7 csellel vett részt. Ha valaki irigy, akkor pénzbírságot kap felfelé, mert "egyet sem kap a fején". Ha mindketten irigyek voltak, akkor az kap pénzbírságot, aki kettőnél kevesebb kenőpénzt vett fel.
A legtöbb egyezményben a trükkökért járó játékokért pontokat úgy osztanak ki, hogy egy játékosnak, például 7 helyes csellel, jövedelmezőbb egy 7-es szintű játékot bejelenteni és 7 trükköt bevenni, mint konkrétan 6-ot bejelenteni. ültessenek" az irigyek. Ezenkívül a fütyülők nem irigyelhetik a játékot - az „újrakölcsönzés” veszteségessé válik. Az ilyen egyezményekben az „újrazálogjog” nem szabályozott. Más konvenciók szerint a „remortgage” - a bejelentett játék értékének szándékos alábecslése a kézben lévő kártyák valós helyzetéhez képest, hogy az irigyet elültessék - ellenőrzik, de a modern gyakorlatban ez gyakorlatilag nem fordul elő.
A szerződés nemteljesítéséért kenőpénzért vagy kispályás játék során a játékos büntetésben részesül, pontok formájában felfelé az egyezménynek megfelelően.
A gyűléseken a kenőpénzért járó pontokat is felfelé írják (a rosztovi egyezményben az ír fütyülést másokra, aki a legkevesebbet veszi).
A játék vége
A preferenciaszabályok lehetővé teszik a játék leállítását és egy általános számítás elvégzését bármikor, valamint a játék folytatását a golyó bezárása után is. A játék etikája azonban azt a követelményt írja elő, hogy a golyót a kiválasztott feltételnek megfelelően kell befejezni.
Abban a pillanatban, amikor a résztvevők elérik a kiválasztott feltételt a játék végére, a játék leáll, és egyikük „megfesti a golyót”: az összes nevezés eredménye alapján kiszámítja az egyes résztvevők eredményét whist-ben. Pénzes játéknál a kiszámított whist-ek számát megszorozzák a tét összegével: a whist előre meghatározott árával, és a résztvevőknek a kereskedelmi kártyajáték etikájának megfelelően azonnal fizetniük kell.
Változatok preferencia
Számos egyezmény [9] határozza meg a játékok szabályait és értékelését – a leghíresebbek Szocsi , Leningrád ( Pétervár ) és Rosztov . Ismert az úgynevezett klasszikus változat is.
Az előnyben részesített szabályoknak számos változata létezik, amelyeket bármilyen egyezménybe be lehet vezetni, és minden játék kezdete előtt meg kell tárgyalni, például "Stalingrad" (kötelező whist 6 pikk játéknál ) vagy "vakjáték" (ha a játékos előtt 6 trükkre licitál szerződést, ahogy a lapjait nézi, pályázatát csak 7 cselre szóló szerződéssel lehet túllicitálni, vagy „7 vakon” túllicitálni 8 trükkre, stb.).
Szocsi
Ezt a fajtát a felelősségteljes és "zhlobsky" whist jellemzi . Mivel a fütyülés nehéz, az „írást” „a fütyülő ellen való játéknak” tekintik.
Leningrád (Péter)
Whist ebben az egyezményben félig felelős és "úriember" . Ennek megfelelően ez a változatosság a „fütyülő játékának”, „játékos elleni játéknak” tekinthető. A hegy és a whist dupla, a golyó időkorlátos lehet. Az egyes golyókat nem zárják le, hanem lejátsszák a teljes összegig. Például, ha négy játékos 50-ig játszik, akkor a teljes összeg 200, vagyis az egyik játékos 60-at, a másik 30-at, a harmadik 70-et, az utolsó 40-et. A golyók és a maximális golyó közötti különbség megduplázódik. a hegyen.
Rostov
Ha rally-n játszik, a visszavásárlás nem nyílik meg. Az, aki a legkevesebb kenőpénzt veszi fel, bizonyos számú fütyülést ír fel a partnerekre. Úgy gondolják, hogy ez a játék passzmesterek számára. A lejátszott játékért a játékos pontokat kap a golyóban, és csökkenti a hegyet. A játék a golyó és a hegy „bezárásával” ér véget. Kezdetben meghatározzák a játék befejezéséhez szükséges pontok számát a poolban, és a játékos kezdetben szerzett hegyi pontjainak számát. A raspákon beszedett kenőpénzeket nem felfelé írják, hanem azonnal annak a játékosnak a sípjába, aki a legkevesebb kenőpénzt vette fel.
Klasszikus
Játék tűzfalakkal ( "bombák" ). A „tűzhajók” használatának képessége a véletlen és az izgalom nagyszerű elemét viszi be a játékba. Néha a tűzfalakat karácsonyfának nevezik. A játék csak időben (a játék végének időpontja van elrendelve). A golyó hiányzik, csak a hegy és a síp mező. A pontokat leírják a hegyről, vagy hozzáadják (hiány esetén). A hegyben elért pontok számát a főjáték előtti passzok határozzák meg. Általában 3 kör, progresszív passzok, cselenként 1,2,3 pont 1-2-3 körben. Ez határozza meg a játékban egy whist költségének többszörösét is (a tűzoltó/fa névértéke egy-dupla-hármas). Ha egy egyszerű játékot 6 trükkre értékelnek - 2 síp, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 síp, akkor egyetlen bomba kétszeresére növeli a költséget, duplája - még kétszer, háromszor - még kettő stb. Általában a tűzijátékot/karácsonyfát játsszák először. Az aktuális játék szabályait az a résztvevő határozza meg, aki a legtöbb whist szerezte felfelé a kezdeti szórás során, és ő határozza meg azt is, hogy hány whist-el növelje a hegyet (általában a kezdeti szórásoknál a hegyben szerzett whist-ek mennyiségét megszorozzák a maximális bomba névértéke, ebben az esetben 3-mal, és hozzáadjuk a whist-ek számát, ami a maximális bombacímlet melletti 6 trükk kijátszásának költségének többszöröse, ebben az esetben a 8 többszöröse, azaz 40, 80 , 160, 240 stb., miközben minden játékos ugyanannyi whist ad hozzá a dombra). Ha meg van adva, a tűzijátékok/karácsonyfák és azok értéke a játék során első kézből történő vak passzolással szerezhető meg. Általános szabály, hogy ebben az esetben a második kéz játékosa is kereshet egy fát, ha az oldaláról egy vak passzal támogatja az első kéz játékosát. A harmadik leosztást általában „görbének” nevezik, a játékos akár vakon, akár nyitott lapokon dobhat, de még mindig nem kap semmit, vakon megszakítja a passzt – bármilyen 6 vak cselből vagy 7 vagy több cselből álló játékot a fényben (vagyis kártyáit előre emelve és megnézve). Azt is meg kell jegyezni, hogy a klasszikus preferencia egy rugalmas játék, amely a legtöbb szabályt más preferenciafajtákból használja, ezért az aktuális játék szabályai, amelyeket az a játékos határoz meg, aki a legtöbb whist-t szerezte a kezdeti spreadek során, általában a következőre vannak írva. a golyólap hátulja.
Lóverseny
Játék bónuszokkal: aki először zárta be a golyót, és akinek a legkevesebb pontja van a hegyen. Minden verseny első fordulója - kötelező átadás (2 darab). Normál szabályok: négy lövés 22-ig golyónként. Egy ilyen szám nem teszi lehetővé az ugrás két véletlenszerű mínuszával történő "zárását", bár lehetővé teszi, hogy tiszta passz esetén három körben teljesítsd az ugrást. Az a játékos, aki elvette a golyót, 300 whist ír az ellenfelekre, aki pedig a hegyet vette, 200 whist, így az a játékos, aki „kiül” a hegyre, kisebb nyereményt kap, mint az, aki sikeresen „elvérzett” (rendelve). kockázatos szerződések) a golyóért folytatott harcban. Ha a golyót passzban veszik el (a golyóban egy tiszta labda kerül rögzítésre), a dombon a győztes a passzokból való kilépés pillanatában kerül meghatározásra. A fösvény általában nem választható. A játék általános eredménye szerint számítják ki az ötödik nyereménykészletet - a teljes golyót és a teljes hegyet. Ez az utolsó körben még dinamikusabbá és fényesebbé teszi a játékot, hiszen sokszor egyszerre dől el két nyereménysor sorsa. A játék feszültsége megduplázódik a "St. Petersburg" változathoz képest. Ezért általában a lóversenyeken gyakrabban rendelnek nyomorultakat, mint más egyezményeken (a fösvényre való felemelés a játékra való felszálláshoz hasonlítható). Egy ki nem játszott mínusz után a passzok „költsége” a kapott trükkök számától függ: egy - passzok 2-re, kettő - 4-re, 3-ra vagy többre - 6-ra. Ez ráadásul egy stratégiai elemet is bevezet - egy „sikertelen”-re. kicsi, költséges passzokba vezetheti az ellenfeleket, hogy javítsa a helyzetüket a játék egészében.
A bónuszok összege a játékosok közötti megállapodás tárgya lehet a játék kezdete előtt, ebben az esetben leggyakrabban - 100 whist. Az "5-től 20-ig" (néha "7-től 20-ig") is játszanak, ami azt jelenti, hogy a játék öt ugrásból áll 20-ra egy poolban. Majd az, aki először „ugrott” 20 pontig a medencében („győztes”), 100 sípot ír a többire. Akinek ebben a pillanatban van egy kisebb hegye („amnister”), a többire is 100 whist ír. Így a „győztes” és az „amnister” díját kölcsönösen kompenzálják, kivéve azt az esetet, amikor a játékos „győztes” és „amnister” is lett. Erre bezárul a golyó, és egy új ugrás kezdődik, a hegy és a síp nem zár be.
Választható konvenciók
Az alábbi paraméterek vállalatonként változhatnak. Mindig ellenőrizze őket a játék megkezdése
előtt .
- A trükkjátékban:
- Viselkedés egy sípolóval és egy passzolóval:
- Zhlobsky whist: abban az esetben, ha a pontőr egy fütyüléssel remisezik, minden whist-t neki írnak, és a passzoló csak vigaszt kap.
- Gentleman's whist: amikor a pontõr remise, a sípszó és a passz fele-fele arányban osztozik a sípokon.
- Viselkedés a sípszó felemelésekor:
- Felelős fütyülés: a fütyülők trükkjeinek a kötelező számra való elmaradását teljes büntetéssel kell büntetni, azaz minden rövid trükkért a játék költségének összegében. Ezt a fajta sípot leggyakrabban zhlobsky síppal kombinálva használják.
- Félig felelős whist: a kötelező számra cseleket elmulasztó fütyülőket fele-fele arányú pénzbírsággal sújtják, azaz minden rövid cselért a játék költségének felét. Általában úri fütyüléssel kombinálva használják.
- A második játékos passzát követően a sípolónak van-e joga elhagyni egy fél whist (a whist-pass-half whist szabálya).
- Fizetett visszavásárlást használnak, és a visszavásárlás lehetőségét használják.
- A tíz játékot kifütyülik/ellenőrzik.
- A „hat ásó” sorrend szükségszerűen (az ún. „Sztálingrád”) / nem kötelező.
- A játékos első köre vak / fényes, ha síp fekszik.
- Játékos elengedése síp nélkül: „kettő nélkül” felirattal engedélyezett felfelé / „három nélkül” bejegyzéssel engedélyezett / tilos.
- Felelősség két sípszóval egy hét feletti játék remiszáért: második sípszó / mindkét sípszó
- Egy aprósággal:
- A játékos első sötét/világos lépése.
- Le nem játszott minuszkulával a változás átmegy / nem megy.
- In rasas:
- Kilépés a passzokból (könnyű/nehéz/nehéz/különleges (6/6/6, 6/7/7, 6/7/8/8, 6/7/8/6/7/8).
- Kilépés a passzokból a játékba való belekapaszkodással: igen / nem
- Táblacsere: az első játszma után / a harmadik játszma után / nem megy át.
- A bérletek kenőpénzének ára (általában 1 pont, néha 2).
- A kenőpénz árának progressziója a passzokon (hiányzik / aritmetikai / geometriai ).
- A megvesztegetés árának előrehaladásának határa a gyűléseken (a növekedés leáll az első / második emelés után / soha nem áll le).
- A visszavásárlás megnyílik (a lépés színe megjelenik) vagy nem (a színt az első játékos határozza meg).
- Büntetések (jelen vagy nem):
- Bizonyított remortgakerért.
- A helytelen kezelésért.
- A visszavásárlás visszaadásáért az első vagy az utolsó két kártyával.
- A visszavásárlás intoleranciája miatt.
- Egyéb játékmódosító hibákhoz.
Preferenciális kód
A preferenciális kódex olyan szabályok és ajánlások összessége, amelyeket 1996 -ban dolgozott ki és hagyott jóvá az oroszországi preferenciális szerelmesek társasága [10] . Szabályként elfogadott [11] minden nagyobb versenyen. [12]
A Kódex rendszerezi a meglévő preferenciális konvenciókat, szabályozza az összes játékeljárást (terjesztés, kereskedés, sorsolás) és azok megsértéséért való felelősséget, valamint ajánlásokat tartalmaz további szerződéses szabályok és játék közbeni magatartási etika alkalmazására vonatkozóan.
Fogalmak szójegyzéke
- "Amnesty" - egy technika, amikor a játék végén festenek, amikor a számítás megkönnyítése érdekében minden játékos számára a hegy méretét a legkisebb hegy méretével csökkentik.
- "Speakless" (jarg.) - a megvesztegetési játék adu öltöny nélkül.
- "Üres kártya (üres, üres)" - az egyetlen kártya az öltönyben, például "üres király".
- „Big minuscule” - egy kis visszavásárlási kártya nélkül, a szerződés aukcióján csak egy totus vagy kilenc „nincs visszavásárlás” szakítja meg.
- "Bomba" - a megvesztegetés szerződés szerinti névértéke vak eladás esetén. A feloszlatás szerződéses előrehaladásától függ (egyszeres, kettős, háromszoros stb.).
- A „visszavásárlást pofára dobni” („In the face”, van invektív opció is) a kereskedés nyertesének demonstratív visszautasítása a nyitott visszavásárlásból. Egyes egyezményekben ezt követően finom emelkedőt írnak fel a kereskedő számára.
- "Helikopter" - ugyanaz, mint a "Malom".
- "Whist" - a) a rajz eredményeinek elszámolásának legkisebb egysége előnyben részesítve, az összes többi egység (felfelé és golyópontok) végül whist-ekké alakul át. Mivel a whist-ek száma az eredmény, a résztvevők a játék kezdete előtt kialkudják egy whist árát. A tényleges sípok rögzítéséhez a golyó rajzán alszakaszokat osztanak ki az ellenfelek száma szerint; b) a partnerek nyilatkozata, hogy fütyüljenek (játszanak) az egyik játékot bejelentő játékos ellen; c) olyan kártya (kártyák), amely(ek) lehetővé teszi, hogy a fütyülők kenőpénzt kapjanak egy adott készletben; d) a játékos elleni játék során sípmester által kapott kenőpénz.
- Whist "állva (sötétben)" - játék a fütyülők kártyáinak felmutatása nélkül (két fütyülővel - kötelező, egy sípolóval - kérésére);
- Whist "fekvő (fényes)" - játsszon úgy, hogy a fütyülő és társa nyitott lapjait az asztalra teszi (egy fütyülővel kérésére); ha libát játszunk, ez a csínytevés egyetlen formája. A fösvényt mindig fényesen játsszák.
- "Whistler" - a pontőr partnere, aki bejelentette a sípot ebben a játékban. A fütyülőket gyakran a játékos ellenfeleinek is nevezik, ha fösvényt rajzolnak, bár ez nem teljesen igaz, mivel ebben az esetben a sípot nem hirdetik ki.
- Whist "úriember" - egy játékos remise esetén a whist egyenlő elosztása a whistler és a passz között ebben a játékban. Ezzel ellentétes fogalom a „whist zhlobsky”, amelyben egy játékos remese esetén az összes whist-t a whistler kapja, és a passzoló csak vigaszt kap.
- Whist "felelős" - whistler remissziója esetén a trükkök hiányáért a felelősség egyenlő a játékos felelősségével. Az ellenkező fogalom a "whist semi-responsible", amelyben a whistler felelőssége megegyezik a játékos felelősségének felével.
- „Második (harmadik) (harmadik, negyedik) <kártya neve>” - olyan kombináció, amelyben a megnevezett kártya a legmagasabb, két (három, négy) azonos színû alacsonyabb lappal kombinálva. Például: "második király", "harmadik hölgy". Ennek a kifejezésnek az ellenfelek lehetséges kártyakombinációinak elemzésekor és a játékstratégia megtervezésekor van értelme.
- "Elengedés" - lehetővé teszi az ellenfél számára, hogy sikeresen játssza le a nyilvánvalóan elvesztett szerződést.
- "Garantált whist" - egy kártya (kártyák), amely garantálja a trükköt ebben a játékban, például egy adu ászt.
- "Blue miser" - egy fösvény, amelyben az összes elérhető öltöny hetessel kezdődik, és az öltöny összes lapja sorban megy.
- "Meztelen kártya" - ugyanaz, mint az "üres kártya".
- "Hegy" - egy szakasz a golyóról a játékos büntetőpontjainak rögzítésére, valamint a benne lévő aktuális értékre.
- A "Husarik" egyfajta preferencia, amely lehetővé teszi, hogy két partner játszhasson. A Gusarik játék során általában a szocsi és a leningrádi változatokat használják. A kártyákat háromnak osztják, a harmadik, nem létező játékost blokkfejnek nevezik, és mindig bedobja. Fütyülni csak a fényben, a blokkfej lapjai nem vesznek részt a spreadekben, a visszavásárlás nem nyílik meg.
- "Double whist" - azonos színû lapok kombinációja, amely az esetek túlnyomó többségében két trükköt ad whistre: a) ász, azonos színû király; b) rácsos: király, királynő, azonos színű bubi; c) zárt házasság: házasság kicsivel; d) ász, dáma, kicsi; e) ász, bubi, kicsi; f) ász, tíz, kilenc, nyolc; g) király, bubi, kicsi; h) király, tíz, kilenc, nyolc; i) hölgy, tíz, kilenc, nyolc.
- "Berg kettős ütése" - kilépés reszelőn egymás után egy ászból, majd egy ugyanolyan színű királyból, hogy "elvegye a sajátját".
- "Hosszú szín (követheti a szín neve)" - négy vagy több kártya azonos színből.
- „Knocking” – több egymást követő kilépés ugyanabban az öltönyben, hogy az egyik partnert arra kényszerítsék, hogy lépjen ki egy adott kártyáról. Például: „átjutni a harmadik királyig”.
- A "Hole" ("Hole") potenciális kenőpénz a "minuscule" megrendelőjének.
- "Yolka" - a klasszikus előnyben részesített webhely a kenőpénzek, a "bombák" és a vak játékok regisztrálására.
- „Pawn” (bármely kéznél) – rendeljen meg néhány trükköt, feltételezve, hogy a fütyülőktől valószínűtlen kártyakéz vagy „pisztoly” van az adukban. Például: "fogadni a negyedik bubira".
- „Itt” – a játékot elsőként nyilatkozó játékos beleegyezése, hogy elfogadja a második vagy harmadik játékos feltételeit az aukció során az emelésre.
- Zubr (szleng) egy profi játékos, aki sok éve játszik, és nem csak világos stratégiával, hanem sok tapasztalattal is rendelkezik.
- „Játékos”, „játékos” (szűk értelemben), szintén „játékmester” - olyan partner, aki megnyerte a kereskedést és megkapta a játék megrendelésének jogát. Azt a játékost, aki fösvényt játszik, fösvénynek nevezik.
- "Játék megvesztegetésért" - olyan játék, amelyben az egyik partnernek ("nyilatkozónak") meg kell kapnia a bejelentett számú kenőpénzt, a többiek pedig megpróbálják ezt megakadályozni.
- Játék az "asztalon" - 1) egy sípszó és egy passzoló közös játéka egy játékos ellen nyílt játékban. Ha négy emberrel játszik, az osztó csatlakozhat hozzájuk (lásd: "Osztó"), a leosztás taktikájának hangos megbeszélése megengedett; 2) a preferencia általános szabálya – a játékot a sípok játsszák egy játékos ellen, és nem két konkrét játékos egy harmadik ellen (lásd: „egy kézre játszik”), és nem mindenki saját magának („a redneckben”).
- Az „infarctus minuscule” (szleng) egy olyan mínusz, amelynek játéka során a játékos szívinfarktus állapotot tapasztalhat, mivel a játék eredménye az elrendezéstől függően pozitív vagy negatív is lehet, és elsősorban attól függ. véletlenül.
- „Kártyák a rendelésekhez” (jarg.) - tanács, hogy a kártyákat tartsa közelebb a ládához, vagyis nehogy a kollégák teljesítsék a parancsot: „nézd a szomszéd kártyáit – lesz időd a tiédre”.
- "Körhinta" - ugyanaz, mint a "Malom".
- „Trump” - olyan öltönyben kimenni egy tüntetésre, amely a partnereknek már nincs meg, és ezáltal saját maga vesztegetni, és lehetőséget adni a partnereknek az átvitelre - eldobni a felesleges kártyákat. Leggyakrabban egy ilyen lépés „gyerekes” hiba, amely elfogadhatatlan egy tapasztalt játékos számára. De lehet olyan taktika is, amely lehetővé teszi, hogy vagy tisztázza a játékban maradó kártyák elrendezését a hordozók természete alapján, vagy eltávolítsa az egyik ellenfél elvételi kártyáját a játékból, hogy biztosítsa a következő trükköt. öltönyt kap egy másik ellenfél.
- "kerék" - a Ø jel, amely 100 pontot jelöl. Általában 100 whistről beszélünk, de ritka esetekben 100 pontot szereznek a hegyen vagy a medencében (ha a játékosok nagyon hosszú játék mellett döntenek).
- "Egyezmény" - a játékszabályok egy változata, amelyet a játékosok megállapodása alapján állapítanak meg.
- "Vigasztalás" - prémium whist a játékos ellenfeleinek (beleértve a passzolót és az osztót is) felemelése esetén.
- "Rövid öltöny" - egy vagy két színkártya.
- Sledgehammer (szleng) - ász és király azonos színű. [13]
- "Elkapás" - az a folyamat, amikor partnereket játszanak a 10-es vagy kisszámú játékos ellen.
- "Vezető" - a játék ebben a szakaszában nyerő partner.
- "Malka", "kicsi" - ugyanaz, mint a "fosca".
- "Mariage" - egy király és egy királynő azonos öltönyből.
- A „Malom” egy játéktechnika és egy bizonyos igazítás, amelyben azoknak, akik kis ütőkártyáikkal fütyülnek, sikerül megölniük a játékos nagy lapjait, főleg egymás után többet.
- "Mizer" - egy játék azzal a céllal, hogy egyetlen kenőpénzt ne vegyen fel. A Mizer lehet "tiszta" - egyetlen kenőpénzt sem vesz fel az elrendezéstől függetlenül, "kiszivárog" - egy vagy több kenőpénzt vesz fel és "nem fogott" - potenciálisan "kiszivárog", de ebben a konkrét forgatókönyvben nem vesz fel kenőpénzt.
- „Egyrészt” játszani vagy „mancson” – a csalási technika megjelölése , amikor két játékos korábban megegyezik, hogy egy harmadik játékos ellen játszik. Helytelen egymás javára tett lépésekben fejeződik ki.
- „Trükk”, „elég játszani” - kenőpénzt adni az ellenfélnek, ha az nem lenne ott, ha a játék helyes lenne, vagy nem kenőpénzt adni egy fösvényrel.
- A „fogathúzás” figyelmeztetés a jövőbeni egyszeri nem úriemberi magatartásra egy olyan játékossal szemben, aki nyilvánvaló ok nélkül játszott az „asztal” ellen.
- "Carry" - dobd el az azonos színű kártyákat, amikor reno színűre váltasz. Amikor vesztegetésre játszik, más kártyák megmentésére szolgál, hogy kenőpénzt kapjon, egy kis apróságon - a játékos "elkapására", szórásra -, hogy eldobja a rossz kártyákat.
- "Nebitka" (jarg.) - a játékos kártyái, amelyeken megkapja az összes fennmaradó kenőpénzt.
- "Leg" - egy kis kártya ugyanabban az öltönyben egy nagy vagy két nagy kártyával (általában margóval).
- „Kötelező síp” – a fütyülőknek a játékostól kell kijátszaniuk a sípjukat; mennyi - a bejelentett játéktól függ. A kötelező sípok kiválasztásának felelőssége az aktív sípszót terheli.
- "Single whist" - azonos színû lapok kombinációja, amely az esetek túlnyomó többségében egy trükköt ad a whistre: üres ász, második király, harmadik dáma, negyedik bubi.
- "Paradox bontás" (szleng) - a játékos eldobja azt a kártyát, amely elméletileg nagyobb esélyt ad a parancs kijátszására, azonban mivel ez a lépés a többi játékos számára váratlannak bizonyul, egy kisebb valószínűségű kártya játszott. Például a minuscule-n a játékosnak két teljesen nem elkapó öltönyje van, a harmadikban blank kilenc, a negyedik üres királyban. Elméletileg sokkal könnyebb egy királyt elkapni egy aprón, de ha a dáma elkezd kilencet fogni, és a megfelelő színnel mozog, akkor a játékos rádobja a királyt és nyer. Természetesen a tapasztalt játékosok mindig figyelembe veszik a paradox bontás lehetőségét, de itt lehetetlen pontosan kitalálni (lásd "találós játék").
- "Gőzmozdony" - vesztegetések sorozata egy apróságon (hasonló helyzet fordulhat elő a raspákban). Ez abból adódik, hogy a játékos nem tudta átadni a lépést a megvesztegetés után, mert sikeresen kijátszották az összes használható kártyát. A preferencia legnagyobb veszteségének oka.
- „Játék” – olyan játék, amely egy kártyaosztás után véget ér.
- "Pass" - az aktív játék megtagadása ebben a játékban.
- "First hand" - az osztótól balra lévő játékos, majd - az óramutató járásával megegyező irányban történő számozás.
- "Remortgage" ("alulrendelés") - a játékos általi megrendelése kisebb számú kenőpénzre, mint amennyit minden esetben garantáltan megkap. Az újbóli kölcsönhöz való hozzáállás kétértelmű: egyes cégeknél az ilyen magatartást pénzbírsággal sújtják, de általában nem tiltják a szabályok, hiszen a visszakölcsönzéskor a játékos kevesebb haszonhoz jut, mint a „helyes” játék [14] , és még kevesebb, ha a partnerek helyesen mérik fel esélyeiket és dobnak.
- "Fűrészmalom" (néha "Klasszikus Fűrészmalom") - lásd "Malom".
- "Pisztoly" (szleng) - ugyanaz, mint a "fal".
- "Support" - ugyanaz, mint a "láb".
- „Raise whist” – megegyezés szerint a nevezési kártyán ülő személynek joga van két passzal az óramutató járásával megegyező irányban elvenni tőle az első passzoló kártyáit, és bejelenteni a „whist”-t.
- A „fél whist” vagy „saját whist” egy whistler hívása egy hatos és hetes játszmában, miután egy másik whistler bedobott. Lásd még "egy fél síp gondozása".
- "Súgó", " Amerikai segítség " - a maximális golyóméret elérése után (melyet a játék előtt megbeszéltek), a játékos elkezd "segíteni" a többi játékosnak a golyó bezárását az aktuális konvenció szerint.
- „Félben” 1) azonos számú azonos színû kártya a fütyülõk kezében 2) szintén „Fél-fél fösvény” – ugyanaz, mint a „Találgatás”.
- A "Pref" (szleng) a köznyelvben használt preferenciajáték rövidített neve.
- A „preferencia” egy olyan állapot a játékban, amely a kereskedés után következik be (kivéve a minimálisra kereskedést), amikor a kereskedést megnyerő játékos kezében egy ász, király és dáma van. Van egy szerződéses szabály, amely szerint a játék egy időben véget ér, a játékos bezárja a golyóját, leírja a hegyét, lezárja a többi résztvevőt és 100 whist ír rájuk. A profi játékosok csalási szabálynak tartják, mivel egy tapasztalt csalónak nem nehéz előnyben részesíteni a partnerét. A fair play preferencia megszerzésének valószínűsége (12!*20!)/32! , ami körülbelül egy a 226 millió leosztásból. Folyamatos játékkal és percenkénti egy leosztással átlagosan 430 évet kellene várnia egy játékosnak egy ilyen igazításra. Néha „preferenciának” nevezik tévesen tizenkét feltételes kenőpénz jelenlétét a játékos kezében (a visszavásárlással együtt) (például hat magas lap két színben kilépéskor). Egyes vállalatoknál ilyen forgatókönyv és megfelelő megállapodás megléte esetén megengedett 12 pont rögzítése egy golyóban.
- „Meghívás fél felelősség alatt” – egyes egyezményekben egy visszavásárláson ülő játékos felhívása, hogy ossza meg a felelősséget, amikor „kiskorúnak” nyilvánítja. Ebben az esetben egy golyót vagy egy hegyet kettéosztanak a játékos és a meghívott között. Lásd: "Kereskedő".
- „Punch the suit” – egy mozdulat a whistlertől, amelyben a hosszú öltönyét a játékos rövid ásza alá adja, hogy csökkentse a játékos ütőkártyáit azáltal, hogy a következő alkalommal beírja ezt a színt (lásd: „Edge Trumps”). Akkor használják, ha fontos csökkenteni a játékosok adu kártyáinak számát, de erre nincs közvetlen belépés.
- "Borító" (szleng) - ugyanaz, mint a "láb".
- "Prikup" - a terjesztés során külön félretett kártyapár. A nevezési díjat az a játékos veszi át, aki megnyerte a kereskedést.
- "Vásárlási kéz" - olyan kézi elrendezés, amelyben szinte minden húzókártya erősíti a játékos kezét.
- „Flip” – rossz kártya használata, aminek szánták, izgalom vagy fáradtság miatt. Használható a "csomagolás" kifejezés is, Puskin A pikkek királynője című művéből.
- "Előléptetés" (az angol promócióból - előléptetés (rangban)) - további kenőpénz lehívása adu kártyákban a költözés során a fütyülőktől. Például egy pár hölgy-malka általában nem vesz kenőpénzt a fütyülőktől. De egy bizonyos forgatókönyv és egy adu bubi egy másik fütyülő (passer) esetén ezt a kombinációt megvesztegetéssé változtathatja.
- "Slotting" - egy lépés alulról a játékos felé, megfosztva őt attól a lehetőségtől, hogy extra kenőpénzt vegyen (például a második király által).
- "Bellet" vagy "bullet" - a) a rajzon a lejátszott játékok pontjainak rögzítési területe és a passz nulla trükkje, valamint a benne lévő aktuális érték; b) tágabb értelemben általában preferenciajáték: „golyót játssz”, „golyót festünk”.
- „Rabló” (szleng) a) a partner magára maradt egy íratlan hegyével, és nem jött ki a játék ideje; b) A preferenciák egyik fajtája: nincs golyó, csak egy hegy és egy síp. Az osztótól balra ülő játékos kiválaszt egy játékot a tíz játékból álló listáról: hat ásó, hét ütő, nyolc gyémánt, kilenc szív, tíz (az ütő nem kötelező), nincs adu (a játék értéke az üzlet végén a cselek száma határozza meg; hatnál kevesebb trükk esetén - hatfős játéknál emelésnek számít), csekély, három passz. A kiválasztott játék át van húzva, a jövőben nincs lehetőség újrajátszani. Az első lépés mindig a játékostól van, minden játék (beleértve a minuszkulát is) nyitott, a játékos mindkét partnere automatikusan sípol. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos lejátszotta a teljes játékkészletet.
- "Egy" (szleng) - a minimális lehetséges alkalmazás a játékhoz (hat pikk). "Két" - hat klub, "három" - hat tambura stb. "Hét másodperc" - hét klub.
- "Elrendezés" - a kártyák kombinációja a) a játékostól; b) minden játékos.
- "Raspas" - egy rally abból a célból, hogy ne trükközzön, akkor hajtják végre, ha minden játékos bejelentette, hogy "passz".
- "Fessen egy golyót" - játék preferenciája.
- "Remise" (szleng. "podsad") - kötelezettségek elmulasztása a szerződés megkötésekor.
- "Renonce" - a kártyák hiánya az egyik öltönyben.
- "Edge the trumps" - mozogjon úgy, hogy kiüti az adu kártyákat a játékosból, hogy elkapja a játékot.
- "Tombola" - tág értelemben a játékmenet egyetlen disztribúción belül, beleértve a kereskedést, a vásárlást, a bontást, a játék megrendelését, a szűkebb értelemben vett fütyülési és húzási kéréseket, vagyis a kártyamozgatásokat az elosztás érdekében trükkök.
- "Festés egy golyó" - a számítás a játék.
- "Kéz" - a) játékos, lásd: "első kéz"; b) ugyanaz, mint az "elrendezés" (1 értékben)
- A „saját kenőpénzek” azok a kenőpénzek, amelyeket elkerülhetetlenül megkapnak. A kifejezés a játék technikájához kapcsolódik az elterjedésen, amelyben a játékos a játék elején igyekszik "vesztegetést" venni, hogy a végén ne fogadjon magával másokat. Akkor is használatos, ha aprócska elkapja a játékost egy gőzmozdonyon (drága).
- „Saját síp” – a fütyülők megtagadták az aktív fütyülést, egyikük beleegyezik a sípjába, ha a játékos megengedi (a sípja csak a 6. és 7. játszmában lehetséges).
- "Saját játék" - rally, amelynek eredményeként minden játékos (mind a pontőr, mind a védők) teljesítette kötelezettségeit.
- "Kereső" - a kártyák helyes kézbesítéséért, visszavásárlásáért felelős játékos; ellenőrzi a játék menetét, a partnerek helyes rögzítését az adott játék után. Négyes játék esetén az osztónak nincs lapja a kezében, és nem vesz részt a kereskedésben; de ugyanakkor joga van aktívan fütyülni, ha két partner megtagadja; joga van fösvényrel párosított fösvényt játszani, ha felajánlják; jogosult részt venni a játékos elleni játékterv megbeszélésében a „fektetési játékban”; passzok kijátszásakor vásárlási kártyákkal játszik.
- „Lebontás” – két kártya, amelyet a játékos eldob a visszavásárlás után. A végleges alkalmazás előtt a bontást ki lehet cserélni.
- "Sun" - 100 pont a medencében.
- "Negyven" (szleng) - ugyanaz, mint a "házasság".
- A "Stalingrad" egy szerződéses szabály, amely arra kényszeríti a játékosokat, hogy fütyüljenek, amikor 6♠-t rendelnek. Egyes játékosok ezt a szabályt szükségtelen szerencsejáték-összetevőnek tartják. Lehetséges, hogy a szabály a sztálingrádi csata után kapta a nevét .
- "Fal" (vagy "pisztoly") - olyan elrendezés, amelyben az egyik játékosnak több azonos színű kártyája van. Általános szabály, hogy a „fal” 4 vagy akár 5 ütőkártya a whistler (vagy passzoló) számára, ami remiset ígér a játékosnak. Van egy mondás - Shakespeare remake-je: " Nincs szomorúbb történet az egész világon, mint az adu - négyszer négy ."
- „String” (vagy „háromhúros”, vagy „egy húron játszunk”) a játékos elrendezése, amikor minden színben (és aduban) legfeljebb három lapja van, azaz 3-3-3-1 ( 3-3-3 -3 a visszavásárlás lebontása előtt).
- Táblázat - partnerek.
- "Surkup" - olyan technika, amelyben az egyik sípoló nem ütőkártyával sétál, a játékos és a másik sípoló pedig egy ütőkártyát tesz fel (mivel mindketten lemondtak a lépésről).
- "Kereskedelem" - a partnerek küzdelme a játék hozzárendelésének jogáért.
- "Torchilnik" (szleng) - ugyanaz, mint a "Sztálingrád"
- A "Totus" (szleng) vagy a "Total" egy tízes játék.
- „Harmadik hölgy” – lásd „második kártya”.
- "Trillage" (szleng) - király, királynő, azonos színű bubi.
- "Triple whist" - olyan kombináció, amely az esetek túlnyomó többségében három trükköt ad a whistre: a) ász, király, dáma; b) ász, király, bubi (valaki más mozdulatával); c) ász, király, kilenc, nyolc; d) zárt rácsos (király, királynő, bubi, nyolc); e) hetes nélkül két kicsivel zárt margó; e) király, bubi, két kicsi hetes nélkül.
- „Találd”, „ötven százalék”, „farmazon” (szleng) - olyan helyzet, amikor egy „kiskorút” elkapnak, amikor logikailag lehetetlen meghatározni a játékos lebontását, mivel minden bontási lehetőség egyenértékű, és ezért egyformán valószínű . A lényeg az, hogy játék közben nem lehet ellenőrizni a bontást, és kitalálni kell. A játék vagy nem játék valószínűsége 50%. Ha a fütyülők jól tippelnek, gyakran kiderül, hogy „mozdony”. Ebben az esetben a játékosnak gyakran felajánlják, hogy egy trükkel indítsa el a játékot maga a játék nélkül, és a tapasztalt játékosok általában egyetértenek.
- „Három nélkül távozás” – előzetes megállapodás esetén a kereskedés nyertese nyilvánvaló szándékkal nem hajlandó játszani a kéz megjátszása és a whist rögzítése nélkül, de felfelé tizenegyes rekorddal három csel elmaradása miatt. ahol az aukció befejeződött. Szerződés bejelentése helyett bejelentett.
- "Gondoskodj egy fél sípról" - a bejelentett whist elutasítása a második sípszó átadása után. A jog bevezetése megegyezéssel történik.
- "Visszavonás" - egy kártya hibás lebontása az öltönyből. Súlyos szabálysértés, pénzbírság.
- "Fesztivál" (szleng) - ugyanaz, mint a "string".
- "Zseton" (szleng) - kártyák. Szintén "chip" az "A" ékezettel. "Dobj zsetont" - játék preferenciája. „Zseton elhelyezése” – tedd ki a kiosztott kártyákat egy legyezőbe a kezében, rendezd őket öltöny és szolgálati idő szerint.
- "Zászló" - 100 pont egy hegyben (vagy medencében).
- "Lámpás" (szleng) - ugyanaz, mint a "kerék".
- A „Foska” vagy „foshka” az egyik alsó lap egy öltönyben (héttől tízig), általában nem vesz fel kenőpénzt.
- "Negyedik jack" - kártyák kombinációja: egy bubi és 3 azonos színű malki.
- "Bőrönd" (szleng) - 100 pont a hegyen.
- "Pure minuscule" - apróság, amelyet elméletileg lehetetlen elkapni.
- A "hegy tulajdonosa" az a partner, aki a legtöbb pontot szerezte a játék elején a kötelező passzokban, a "hegy tulajdonosa" rendeli a játékot.
- "Closet" (szleng) - a helyzet a raspáknál, hasonló a "mozdonyhoz" a minuszkulán. A tapasztalt játékosok közül a "szekrényes" játékos általában "összeesik a szekrényekkel" - az összes lapját képpel lefelé teszi az asztalra, és bejelenti, hogy "minden más trükk az enyém". Mivel ez a konvenció ölben is használható, kölcsönös bizalmatlanság esetén a többi játékos követelheti a "szekrény" ellenőrzését. Egyes társadalmakban az a hagyomány, hogy 8 vagy több kenőpénzért felkelnek a „szekrény” után, jelképesen elbocsátva „utolsó útjára” az öltözöttet. A tapasztalt játékosok nagy "szekrény" esetén gyakran parancsolnak egy játékot, hogy kikerüljenek a szórásból, mivel egy kis remisszió kevésbé lehet hátrányos, mint egy "szekrény".
- "Kard" (jarg.) - megvesztegetés egy apróságon.
Kulturális hatás
A preferencia sok anekdota, monda, hívószó témája. Egyes mondások mnemonikus szabályokat, kidolgozott taktikát jelentenek. Mások egyszerűen a népszerű humor kifejezései.
A preferenciát gyakran emlegetik a szovjet és orosz játékfilmekben és tévésorozatokban. Így például az " Understudy elkezd színészkedni ", " Futár ", " Preferencia péntekenként ", " Törött lámpák utcái " filmek hősei golyót festenek a cselekmény során. A " Bűnügyi kvartett " című filmben maga a játék menete lényeges a kép cselekményében, különösen az asztalon talált festett golyó teszi lehetővé a nyomozó számára a bűnözők pontos számának meghatározását.
Julian Szemjonov " A tavasz tizenhét pillanata " című regényében és az azonos című televíziós filmben Stirlitz azt mondja, hogy nem szereti, ha "a régi lengyel preferencia szerint tömbre tartják" . Ugyanennek a szerzőnek a " Major Whirlwind " című regényében van egy epizód, amelyben a szereplők előszeretettel játszanak, és egy meglehetősen ritka szituációt játszanak ki - egy apróságot kenőpénz nélkül. Vlagyimir Viszockij „The Invisible Man” című dalának hőse játssza a preferenciát.
Sok híresség kedvenc hobbiként beszél a preferenciáról. Híres játékosok voltak: Armen Dzhigarkhanyan , Georgij Arbatov , Arkady Arkanov , és továbbra is: Leonyid Jakubovics . [tizenöt]
1960 és 1970 között a három szerencsejátékos, akik egynél több éjszakát töltöttek golyó mögött, széles körben ismertek voltak a színészi környezetben: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer és Valentina Tokarskaya .
A preferencia rendkívül népszerű volt és marad a diákok körében - annak ellenére, hogy a szovjet rendszerben minden pénzes kártyajáték szerencsejátéknak számított (a "kereskedelmi játék" fogalma nem létezett), és a preferencia előnyben részesítését büntették - egészen a szövetségből való kizárásig. egyetemi.
A preferenciajáték a számítógépes játékok számos változatában létezik személyi számítógépekre, PDA-kra és mobiltelefonokra. Nyugaton folytatódik a preferencia népszerűsítése. Sok bevándorló folytatja a játékot. Itt meg kell jegyezni olyan játékosokat, mint I. Boyarsky, G. Shell és mások.
Versenyek
4. Független Államok Közössége Preferencia Kupa
2009. április 4-én és 5-én került megrendezésre Moszkvában (több mint 160 játékos vett részt hét országból). Dmitrij Novickij (a Chess magazin főszerkesztője, minszki nagymester ) a FÁK bajnoka lett . Harmadik hely - Szergej Mihajlovszkij ( Fehéroroszország ). [16]
Preferált csapatverseny
2000 óta rendszeresen megrendezik a Gambler Club játékoldalán . Több mint 100 csapat vesz részt ezeken.
[17]
Internet Preferencia Világbajnokság
Az első versenyt 2010. október 4. és 31. között rendezte meg a Nemzetközi Liga Preferenciája a Gambler Smart Games Club helyén . Több mint 600 játékos vett részt 25 országból. A kijevi Nyikolaj Voronin lett a bajnok . A második helyen a szentpétervári Ugorenko Leonyid , a harmadikon Konsztantyin Rozsnovszkij ( Moszkva )
végzett [18]
Lásd még
Jegyzetek
- ↑ „Pszichológia nélkül, sehol” Kommersant „Real Game” No. 5 (5) 2007.09.26. link ellenőrizve 2009. március 31- én
- ↑ Kaplun A. "A preferencia drágább, mint a pénz: beszélgetések és workshop." Archiválva : 2014. augusztus 21. a Wayback Machine -en Hozzáférés dátuma: 2009. március 31.
- ↑ Preferenciális kód. Kártyaosztás archiválva : 2009. március 24. a Wayback Machine -nél Hozzáférés dátuma: 2009. április 14.
- ↑ Hogyan kell helyesen viselni a névjegykártyákat . Letöltve: 2012. május 8. Archiválva az eredetiből: 2012. május 12. (határozatlan)
- ↑ 1 2 Preferenciális kód. Mizer archiválva : 2009. március 23. a Wayback Machine -nél Hozzáférés dátuma: 2009. január 27.
- ↑ Preferenciális kód, 3.8. Whist (elérhetetlen link) . Letöltve: 2010. május 17. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 23.. (határozatlan)
- ↑ A - minuscule szó ellenőrzése . GRAMOTA.RU. Letöltve: 2013. október 31. Az eredetiből archiválva : 2021. január 24.. (határozatlan)
- ↑ Az "Írásbeli beszéd kultúrája" referenciaszolgálat kérdéseinek archívuma - "Etimológia" szakasz - "minuscule" keresése (elérhetetlen link) . Súgó: www.gramma.ru. Letöltve: 2013. október 31. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 11.. (határozatlan)
- ↑ A konvenciók és preferenciafajták leírása . Letöltve: 2011. január 4. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 23.. (határozatlan)
- ↑ Az Orosz Kedvezményes Szerelmesek Társasága szerkesztőbizottságának összetétele (hozzáférhetetlen link) . Letöltve: 2010. május 17. Az eredetiből archiválva : 2012. január 19.. (határozatlan)
- ↑ kifejezetten vagy a szabályozás alapja
- ↑ Különösen a World Preference Championship archivált 2010. július 20-án a Wayback Machine -n , International Preference League versenyek archiválva 2008. október 24-én a Wayback Machine -n , Fair Play Clubs archiválva 2010. február 11-én a Wayback Machine -en és az Intellektuális Központi Bizottságon Sport Archív példány 2009. március 1-jén a Wayback Machine -nél
- ↑ A "sledgehammer" szó meghatározása (Kosárszleng) . Letöltve: 2022. április 12. Az eredetiből archiválva : 2022. március 27. (határozatlan)
- ↑ Ritka kivételektől eltekintve: az „összeállításban” a 8-as sebességfokozatban húzni kicsit jövedelmezőbb, mint hetesen
- ↑ Hírességek a játékról, a kártyákról, a preferenciákról és az internetről archiválva 2009. március 31-én a Wayback Machine Linken, elérve 2009. március 31- én
- ↑ Néphírek. Fehérorosz lett a FÁK bajnoka előnyben (elérhetetlen link) . Letöltve: 2009. május 3. Az eredetiből archiválva : 2009. április 11. (határozatlan)
- ↑ Preferencia oldal a Gambler klubban . Hozzáférés dátuma: 2010. augusztus 20. Az eredetiből archiválva : 2010. augusztus 28. (határozatlan)
- ↑ Az első Internet Preference World Championship eredményei . Letöltve: 2010. november 18. Az eredetiből archiválva : 2010. november 27.. (határozatlan)
Irodalom
- Aleksandrov E. M., Erik I. A., "Modern Preference", Yoshkar-Ola, 1994. 160 pp. ISBN 5-87898-032-0
- Arkady Kaplun "A preferencia drágább, mint a pénz", Szkítia, Szentpétervár, 304 oldal. ISBN 5-903463-02-2
- Dmitrij Lesznoj "Orosz preferencia", Iris-Press, 696 oldal. ISBN 5-7836-0219-1
Linkek
Irodalomban és művészetben
- Ieronim Ieronimovics Jasinszkij. – Tolsztoj vagy Gogol?