Multisampling élsimítás

A Multisample anti-aliasing ( MSAA ) az egyik legegyszerűbb élsimítási mechanika, amely felváltotta az élsimítás túlmintavételezését, és hasonló hatást biztosít kevesebb erőforrás-felhasználással . 

Leírás

Egy grafikus primitív (háromszög, vonal vagy pont) élsimítás nélküli raszterezése során a GPU meghatározza az egyes pixelek színét egy minta ( angol minta ) alapján a képpont közepétől. Ha egy pixel közepe a primitíven belül van, akkor ez a pixel meg van töltve a kiválasztási színnel.

A többszörös mintavételezés növeli a pixelenkénti diszkrét minták számát , de csak az objektum szélei esetében, 2N - szeresére . Tehát a 4X többszörös mintavételezéssel minden objektum minden legkülső képpontja 4 pixelt foglal el a képernyő pufferében, ezeket alpixeleknek nevezzük.

Ha a következő minta a raszterizált primitíven belül van, akkor az eredmény a megfelelő alpixelben tárolódik. Más esetekben a minta eredményét figyelmen kívül hagyja. Miután az összes szükséges mintát eltároltuk a képernyőpufferben, egy pixel végső színét az összes megfelelő alpixel átlagos színeként határozzuk meg:

eredmény = (minta(0) + minta(1) + … + minta(n − 1)) / n

ahol:

eredmény  - a pixel végső színe, n  a minták száma pixelenként, minta(i) – az i . minta  színe .

Az élsimítás ezen módszere és az SSAA között az a különbség , hogy a 4x-es képernyőpuffer csak az objektum széleit mutató pixeleknél használatos, amelyeken a „létrák” simítása a fő feladat. Ez javítja a teljesítményt, de nem működik átlátszó sokszögeken, és nem kompatibilis a Deferred Lighting funkcióval a DirectX 9 és korábbi verziókban.

Lásd még

Jegyzetek