Kiberteljesítmény
A kiberteljesítmény olyan színházi előadásokat jelent, amelyekben a résztvevők valós időben, távolról, az interneten keresztül együtt dolgozhatnak olyan technológiák segítségével, mint a chat-alkalmazások vagy speciális többfelhasználós szoftverek (például UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO és más platformok). A kiberteljesítményt online teljesítménynek, hálózati teljesítménynek, telematikai teljesítménynek és digitális színháznak is nevezik; még nincs konszenzus abban, hogy melyik kifejezést érdemes használni, de a kiberteljesítmény előnye, hogy a legkompaktabb. Például az UpStage platform felhasználói általában egy kiberművészeti környezetben zajló
teljesítményre utalnak.
A kiberperformance létrehozható és teljes egészében online előadható olyan online közönség számára, amely az internethez csatlakoztatott számítógépeken keresztül vesz részt a világ bármely pontján, vagy bemutatható egy közeli közönségnek (például hagyományos színházban vagy galériában) úgy, hogy az előadók egy része vagy mindegyike megjelenik az internet; vagy lehet a két megközelítés hibridje távoli és offline közönséggel és/vagy előadókkal egyaránt.
Történelem és kontextus
A "cyberformance" kifejezést (a "cyberspace" és a "performance" szavakból) Helen Varley Jamison webművész és kurátor alkotta meg [1] . Megállapítja, hogy a kifejezés 2000-ben való feltalálása „a virtuális és a valós polarizációját elkerülő szó megtalálásának szükségességéből, valamint egy új kifejezés szükségességéből fakadt (az „online előadás” vagy a „virtuális színház” helyett). ) egy új műfajhoz" [2] . Jameson a cyberperformance történetét az 1977 -es Satellite Arts Project -el [3] kezdi , amikor az interaktív művészet úttörői, Keith Galloway és Sherri Rabinowitz videokeveréssel létrehozták az általuk "az előadás földrajzi határok nélküli terét". [négy]
Az online előadásokra vagy a virtuális színházakra különféle virtuális környezetben került sor, beleértve a többfelhasználós virtuális tereket, amelyeket MUD -ként és MOO-ként ismertek az 1970-es években; internetes csevegőterek (például Internet Relay Chat vagy IRC) az 1980-as években; The Palace grafikus chat az 1990-es években; a 2000-es években pedig az UpStage, a Visitors Studio, a Second Life , a Waterwheel Tap és más platformok. Jelen pillanatban a figyelemre méltó kiberteljesítmény-csoportok és projektek a következők:
- A Hamnet játékosai. A Stuart Harris által alapított csoport fellépett már az IRC-n; legkorábbi előadásuk a "Hamnet" volt 1993-ban. [5]
- Az egyszerű szöveges játékosok. Az Antoinette LaFarge által alapított csoport MOO-ban és vegyes valóságú terekben ad fellépéseket; legelső fellépésük a "Karácsony" volt 1994-ben. [6]
- Pad a parkban. Nina Sobell és Emily Harzel készítette 1994-ben, és közös előadást és rajzterületet tartalmazott élő videó és webböngésző felület segítségével. [7]
- asztali színház. Az Adrienne Jenick és Lisa Brenneis által alapított csoport a The Palace-ban lépett fel; Munkájukra példa a "waitforgodot.com", 1997. [8]
- Avatar test ütközés. [9] A Helen Varley Jamison, Karla Ptacek, Vicki Smith és Lina Saarinen által 2002-ben létrehozott online közösség az UpStage szoftvert használja, amelyet kifejezetten a kiberformákhoz terveztek új-zélandi állami támogatás segítségével. [tíz]
- éter9. Egy közös művészeti projekt, amely a valós idejű videóátvitel területét kutatja, 2007-ben indították útjára európai, észak- és dél-amerikai művészek. [tizenegy]
- Avatar Orchestra Metaverse (AOM). A Second Life (SL) virtuális online környezetben készült, az avatarok interaktív lehetőségeit tárja fel. [12]
- Második front. Úttörő előadócsoport a Second Life avatar-alapú virtuális világában. [13]
- Low Lives. Nemzetközi előadási fesztivál, amelyet az interneten keresztül közvetítenek, és valós időben mutatnak be a világ számos helyszínén. [tizennégy]
A kiberteljesítmény jövője
A kiberformáció különbözik a digitális teljesítménytől, amely a digitális valóságot médiaként kezeli, jelentős hálózati elem bevonása nélkül. [15] Bizonyos esetekben a kiberteljesítmény a hálózati művészet részének tekinthető ; azonban sok cyberperformance művész az általuk „vegyes valóságnak” vagy „vegyes térnek” nevezett alkotásait használja munkái során, és különféle módokon kapcsolja össze a fizikai, a virtuális és a kiberteret. Az internet gyakran témája és ihletforrása a műveknek, valamint az ezeket lehetővé tevő központi technológia.
A kiberteljesítmény résztvevői gyakran az avatárok által biztosított kettős identitással dolgoznak, kihasználva az online és offline személy közötti szakadékot. Kihasználhatják az avatarok közötti könnyű váltás előnyeit is, amely offline szereplők számára nem elérhető. [16] A kiberteljesítménynek azonban megvannak a maga egyedi kihívásai, beleértve a technológiai instabilitást és a „valódi élet” megszakításait. [17]
Jegyzetek
- ↑ Jung, Patricia. Az előadók webre mennek // Linux Journal : magazin. - 2005. - április ( 132. sz.). — 4. o .
- ↑ Jamieson, Helen Varley cyberperformance . Letöltve: 2008. szeptember 23. Az eredetiből archiválva : 2008. október 29.. (határozatlan)
- ↑ Jamieson, Helen Varley idővonal . Hozzáférés dátuma: 2008. szeptember 23. Az eredetiből archiválva : 2010. december 19. (határozatlan)
- ↑ Satellite Arts Project 1977 . Elektronikus kávézó. Letöltve: 2008. szeptember 23. Az eredetiből archiválva : 2008. július 3.. (határozatlan)
- ↑ A Hamnet játékosok . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 4.. (határozatlan)
- ↑ The Plaintext Players . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 24.. (határozatlan)
- ↑ ParkBench . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 5.. (határozatlan)
- ↑ Asztali mozi . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 17. (határozatlan)
- ↑ Avatar test ütközése . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2015. március 8. (határozatlan)
- ↑ Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: Platform az online létrehozáshoz és előadáshoz // IEEE Multimedia : folyóirat. — Vol. 14 , sz. 3 . - 8-10 . o . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
- ↑ éter9 . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2012. május 11. (határozatlan)
- ↑ Avatar Orchestra Metaverse . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 20. (határozatlan)
- ↑ Második Front . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. november 6.. (határozatlan)
- ↑ Alacsony életek . Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 23. (határozatlan)
- ↑ Jamieson, Helen Varley. Valós idejű, virtuális tér, élő színház (neopr.) . — ADA New Media Reader. - Felhők, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
- ↑ Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: enactments in distributed performance practices (angol) // Digital Creativity : Journal. - 2003. - szeptember 1. ( 14. évf. , 3. sz.). - P. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
- ↑ Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Írás 4 Cyberformance . trace Online Writing Center (2004. november 30.). Letöltve: 2008. szeptember 23. Az eredetiből archiválva : 2008. december 5.. (határozatlan)
Külső források