Gex

Gex

Hex játékot a Parker Brothers gyártott az 1950-es években
Játékosok 2
Kor 4+
Felkészülés a játékra 1 perc
A parti időtartama 15 perc (11×11-es táblához)
A szabályok összetettsége alacsony
Stratégia szint magas
A véletlen befolyása Nem
Fejleszti a képességeket taktika , stratégia
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Hex  egy matematikai játék, amelyet egy hatszögletű rácsozatú rombusztáblán játszanak .

Játéktörténet

A játék létrejöttének története érdekes: 2 ember találta ki egymástól függetlenül, bár több éves kihagyással - Pete Hein Dániában (1942) és John Nash az Egyesült Államokban (1948) [1] [2] .

1942-ben Piet Hein a négy szín problémáján gondolkodott, amikor előállt az ötlettel, hogy játsszon hexát. A játék ötlete annyira magával ragadta, hogy Pete Hein egy előadás során mesélt róla hallgatóságának. A játék nem csak a szerzőt érdekelte, hamarosan a Politiken újság is közzétette szabályait .

Fokozatosan a hex nagyon népszerűvé vált Dániában . A Hexet akkoriban "poligonoknak" hívták, és ezt a játékot még nem táblákon, hanem papíron játszották. A játéktér kialakításának megkönnyítése érdekében sok cég elkezdett speciális notebookokat gyártani a játékhoz a táblák előre nyomtatott képeivel, és eladni azokat a játék szerelmeseinek. Emellett kezdtek megjelenni a játéknak szentelt speciális feladatok, köztük a sakkhoz hasonló etűdök. A Politiken újságban rendszeresen megjelentek a problémák, a legjobb megoldásokat díjazták. Az 1950-es években a Parker Brothers cég kezdte el gyártani ezt a játékot , ugyanakkor a játék megkapta jelenlegi nevét - hex [2] .  

Játékszabályok

Az első játékosnak mindig van nyerő stratégiája, mivel egy extra lépés nem akadályozza meg a lánc felépítését [1] [2] [3] . Az esélyek kiegyenlítésére a "piteszabály" használatos , amely lehetővé teszi, hogy a második játékos azonnal színt váltson, miután az első játékos megtette az első lépését. Amikor a „piteszabályral” játszik, a második játékos nyerési stratégiával rendelkezik.

Könnyen belátható, hogy a játék soha nem végződik döntetlennel, és a játékosok góljai kölcsönösen kizárják egymást.

Opciók

Y játék

Y ( eng.  Y (game) ) a Hex játék egyik általánosítása, amely háromszög alakú táblát használ. A játék célja, hogy kövekből egy láncot építs, amely összeköti a három oldalt. Csakúgy, mint a Hexben, az Y játékban sincsenek döntetlen helyzetek

Havanna

A Christian Freeling által 1976-ban feltalált Havana játék ugyanabba a játékosztályba tartozik, mint a Gex, azonban Havanna hatszögletű táblát használ, és több nyerő formáció is létezik: egy gyűrű (a színének megfelelő zárt kőlánc), egy híd. (a tábla bármely két sarokcelláját összekötő lánc) vagy villa (a tábla három oldalát összekötő lánc).

Pex

A Pex játéka szinte teljesen megegyezik a Gex játékkal. A fő (és egyetlen) különbség az, hogy a hatszögekre bontott tábla helyett a Pex szabálytalan alakú ötszögekre tört táblát használ. Egy ilyen tábla figyelemre méltó tulajdonsága, hogy a cellák egyik felében öt, a másikban hét "szomszéd" van. Ezt a minőséget olyan egyedi taktikai lépéseknél használják, amelyek nem léteznek a Hex-ben [4] .

Atoll

Az atoll egy másik általánosítása a Hex játéknak, amely egy speciális alakú táblát használ. Ellentétben a Gex táblával, amelynek kerülete négy "szigetet" tartalmaz (két piros és két kék), az Atoll játékban használt tábla kerülete több "szigetre" van felosztva. Az Atoll játék célja megegyezik a Hex játék céljaival – a színű kövekből egy láncot kell építeni, amely két egymással szemben lévő azonos színű "szigetet" köt össze. A Hexszel ellentétben a nyerőlánc több részből állhat, amelyek az egymással szemben lévő "szigeteket" összekötik a közbenső "szigetekkel" [5] .

Következő

A Nex játékban a piros és kék kövek mellett semleges színű (azaz egyik játékoshoz sem tartozó) köveket is használnak. Két lehetőség van a játékra: tegyél egy követ a saját színedből és egy egy semleges színű követ, vagy cserélj le két semleges követ a táblára a saját köveidre, és cseréld le az egyik köved egy semleges kőre [6] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. 1 2 David A. Klarner . Matematikai virágoskert. Cikk- és problémagyűjtemény = The Mathematical Gardner / Per. angolról. Yu. A. Danilova ; szerk., előszóval. és kb. I. M. Yagloma . - M . : Mir, 1983. - S. 41-44. — 494 p.
  2. 1 2 3 Martin Gardner . Matematikai rejtvények és szórakozás = Mathematical Puzzles and Diversions / Per. Yu. A. Danilova , szerk. Ya. A. Smorodinsky . - 2. - M . : Mir, 1999. - S. 66-73. — 447 p. — ISBN 5-03-003340-8 .
  3. Winning Ways III, 2003 , pp. 743-744.
  4. A Pex játék története és szabályai a tábla formáját bemutató illusztrációval . Hozzáférés időpontja: 2009. július 5. Az eredetiből archiválva : 2009. február 2..
  5. Atoll játékszabályai a tábla alakját bemutató illusztrációval . Hozzáférés dátuma: 2009. július 5. Az eredetiből archiválva : 2011. március 5.
  6. Nex szabályok . Letöltve: 2012. július 7. Az eredetiből archiválva : 2013. január 21..

Irodalom