Gex | |
---|---|
| |
Játékosok | 2 |
Kor | 4+ |
Felkészülés a játékra | 1 perc |
A parti időtartama | 15 perc (11×11-es táblához) |
A szabályok összetettsége | alacsony |
Stratégia szint | magas |
A véletlen befolyása | Nem |
Fejleszti a képességeket | taktika , stratégia |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Hex egy matematikai játék, amelyet egy hatszögletű rácsozatú rombusztáblán játszanak .
A játék létrejöttének története érdekes: 2 ember találta ki egymástól függetlenül, bár több éves kihagyással - Pete Hein Dániában (1942) és John Nash az Egyesült Államokban (1948) [1] [2] .
1942-ben Piet Hein a négy szín problémáján gondolkodott, amikor előállt az ötlettel, hogy játsszon hexát. A játék ötlete annyira magával ragadta, hogy Pete Hein egy előadás során mesélt róla hallgatóságának. A játék nem csak a szerzőt érdekelte, hamarosan a Politiken újság is közzétette szabályait .
Fokozatosan a hex nagyon népszerűvé vált Dániában . A Hexet akkoriban "poligonoknak" hívták, és ezt a játékot még nem táblákon, hanem papíron játszották. A játéktér kialakításának megkönnyítése érdekében sok cég elkezdett speciális notebookokat gyártani a játékhoz a táblák előre nyomtatott képeivel, és eladni azokat a játék szerelmeseinek. Emellett kezdtek megjelenni a játéknak szentelt speciális feladatok, köztük a sakkhoz hasonló etűdök. A Politiken újságban rendszeresen megjelentek a problémák, a legjobb megoldásokat díjazták. Az 1950-es években a Parker Brothers cég kezdte el gyártani ezt a játékot , ugyanakkor a játék megkapta jelenlegi nevét - hex [2] .
Az első játékosnak mindig van nyerő stratégiája, mivel egy extra lépés nem akadályozza meg a lánc felépítését [1] [2] [3] . Az esélyek kiegyenlítésére a "piteszabály" használatos , amely lehetővé teszi, hogy a második játékos azonnal színt váltson, miután az első játékos megtette az első lépését. Amikor a „piteszabályral” játszik, a második játékos nyerési stratégiával rendelkezik.
Könnyen belátható, hogy a játék soha nem végződik döntetlennel, és a játékosok góljai kölcsönösen kizárják egymást.
Y ( eng. Y (game) ) a Hex játék egyik általánosítása, amely háromszög alakú táblát használ. A játék célja, hogy kövekből egy láncot építs, amely összeköti a három oldalt. Csakúgy, mint a Hexben, az Y játékban sincsenek döntetlen helyzetek
A Christian Freeling által 1976-ban feltalált Havana játék ugyanabba a játékosztályba tartozik, mint a Gex, azonban Havanna hatszögletű táblát használ, és több nyerő formáció is létezik: egy gyűrű (a színének megfelelő zárt kőlánc), egy híd. (a tábla bármely két sarokcelláját összekötő lánc) vagy villa (a tábla három oldalát összekötő lánc).
A Pex játéka szinte teljesen megegyezik a Gex játékkal. A fő (és egyetlen) különbség az, hogy a hatszögekre bontott tábla helyett a Pex szabálytalan alakú ötszögekre tört táblát használ. Egy ilyen tábla figyelemre méltó tulajdonsága, hogy a cellák egyik felében öt, a másikban hét "szomszéd" van. Ezt a minőséget olyan egyedi taktikai lépéseknél használják, amelyek nem léteznek a Hex-ben [4] .
Az atoll egy másik általánosítása a Hex játéknak, amely egy speciális alakú táblát használ. Ellentétben a Gex táblával, amelynek kerülete négy "szigetet" tartalmaz (két piros és két kék), az Atoll játékban használt tábla kerülete több "szigetre" van felosztva. Az Atoll játék célja megegyezik a Hex játék céljaival – a színű kövekből egy láncot kell építeni, amely két egymással szemben lévő azonos színű "szigetet" köt össze. A Hexszel ellentétben a nyerőlánc több részből állhat, amelyek az egymással szemben lévő "szigeteket" összekötik a közbenső "szigetekkel" [5] .
A Nex játékban a piros és kék kövek mellett semleges színű (azaz egyik játékoshoz sem tartozó) köveket is használnak. Két lehetőség van a játékra: tegyél egy követ a saját színedből és egy egy semleges színű követ, vagy cserélj le két semleges követ a táblára a saját köveidre, és cseréld le az egyik köved egy semleges kőre [6] .