Dobd a hidat

Dobd a hidat
Játékosok 2
Kor 7-től felfelé
Felkészülés a játékra ~1 perc
A parti időtartama < 20 perc
A szabályok összetettsége egyszerű
Stratégia szint átlagos
A véletlen befolyása hiányzó
Fejleszti a képességeket stratégiai gondolkodás
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Bridge it , bridge-it , pipeline , birdcage , Shannon kapcsolójátéka vagy Gale játéka  egy absztrakt hexa típusú játék két játékos számára [1] [2] . A játékot a 20. század közepén David Gale találta fel; ugyanakkor Claude Shannon az általánosított változatot tanulmányozta. 1958-ban Martin Gardner Scientific American rovatában mutatta meg a játékot a nagyközönségnek . Bár a bridge-it papíron is lehet játszani, a Hassenfeld Brothers (jelenleg Hasbro ) műanyag játékkészleteket készített [3] .

Szabályok

A piros és kék játékosok szegmenseket rajzolnak a színük két szomszédos pontja közé. Az nyer, akinek sikerült a hidat a tábla széléről a szélére dobni: a piros játékos vízszintesen, a kék játékos függőlegesen.

Nyerő stratégia

Az első játékos, ha helyesen játszanak, nyer, ezt nem konstruktívan bizonyítja a stratégia kölcsönzési módszere (a kék-első a kék-másodiktól kölcsönzi a stratégiát), figyelembe véve a tábla szimmetriáját.

Egy egyszerű és szép stratégiát először O. Gross [1] [2] javasolt . Az első lépést a 3. ábra jelöli. Amikor a második játékos áthúzza a vékony fekete vonal egyik végét, az első játékos áthúzza a másikat. Ahogy Gross fogalmaz, a stratégia „tompa fegyver a tompa játékossal szemben, ravasz a ravasz ellen, de mindkét esetben győzelemhez vezet”.

Egy ilyen stratégia a legegyszerűbb jumper- és villanykörték automatával is megvalósítható, egy ilyen automata diagramját a 4. ábra mutatja [4] . Az első lámpa a gép első lépését világítja meg, és folyamatosan világít. A fennmaradó lámpák (gépmozgások) az áthidaló aljzatokhoz (emberi mozgások) vannak csatlakoztatva, amint az a 3. ábrán látható. Amint egy személy megmozdul (egy jumpert behelyez a foglalatba), egy lámpa kigyullad, jelezve a válaszát gép. A villanykörtéket legjobban hosszúkás árnyalatokban kell elhelyezni, amelyek hidakat imitálnak. Ha egy személy hirtelen „csalódik” és átlép az automata hídján, az automata ugyanezt teszi.

Gross stratégiája a B3-34 számológép 7 lépésébe helyezhető el [5] . Mivel a stratégia nem igényel memóriát, a program egyidejű játékmenetet is futtathat .

A Gex a hasonlóság ellenére egy teljesen más játék, nyerő stratégiát találni hozzá a PSPACE teljes feladat.

Általánosított bridge-it

Ha a bal és a jobb oldali piros élt két csúcsra húzzuk össze , a felső és alsó kék élt pedig „vezetékkel összekötjük” és egybe húzzuk, a piros és a kék rács kettős gráfokká válik . Más szóval, a piros a sík gráf csúcsait hidak nélkül köti össze , [6] a kék ugyanazon gráf lapjait (5. ábra). Lehetőség van a gráf korlátozásainak elhagyására, ha a kéket nem az oldalak összekapcsolására, hanem az élek törlésére kényszeríti. Ezért az általánosított játékszabályok a következők:

Létezik egy összekapcsolt multigráf , [7] amelyen két csúcs van jelölve A és B. A „Vágott” játékos önállóan vág ki egy élt a gráfból, a „Rövid” játékos rögzíti az élt, ami sérthetetlenné teszi a vágással szemben. A rövidvágó nyer, ha meg tudta rögzíteni az útvonalat A-ból B-be. A vágó nyer, ha elválasztja ezeket a csúcsokat [8] .

Könnyen belátható, hogy a számtól függően a "Knock", "Short" vagy az nyer, aki az első lépést teszi. Az általánosított hídnak is van egy stratégiája, amelyet a matroidok nyelvén írnak le . [9]

Jegyzetek

  1. 1 2 Szórakoztató játékok. Bridge-it | A játékok városa (elérhetetlen link) . Letöltve: 2013. július 29. Az eredetiből archiválva : 2013. április 11.. 
  2. 1 2 M. Gardner . 5. fejezet Yu. A. Danilova. Szerk. Ya. A. Smorodinsky. - M . : Oniks, 1995. - S. 58. - 496 p. - ISBN 5-88361-014-5 .
  3. BRIDG IT | Kép | BoardGameGeek . Letöltve: 2013. július 31. Az eredetiből archiválva : 2011. november 22..
  4. B. Igosev. Dobd a hidat // Fiatal technikus . - 1975. - 4. sz . - S. 71-73 .
  5. Kuznyecov S.T., Raszpopov V.B. Számítógépes ábécé . - K . : Veselka, 1989. - S. 36-40. — 63 p.
  6. Ha a gráf nem sík, akkor nincs lapja. Ugyanaz az arc csatlakozik a hídhoz mindkét oldalon, így nem világos, mit kell csatlakoztatni.
  7. ↑ A pszeudográfra történő általánosítás értelmetlen: a hurokmozgatás egyértelműen „öngyilkos”.
  8. Gruzman M. Z. Gyakorlatok // Logikai játékok számológéppel / Szerk. I. F. Teslenko. - M . : Oktatás, 1991. - S. 141. - 160 p. — ISBN 5-09-001594-5 .
  9. Lehman, Alfred. A Shannon váltójáték megoldása  //  Journal of the Society for Industrial and Applied Mathematics : folyóirat. - 1964. - 1. évf. 12 , sz. 4 . - P. 687-725 . — .

Linkek