Nimatron

Nimatron

A készülék képe a szabadalomból
Fejlesztők Edward Condon
Gerald Toney
Willard Derr
Kiadó Westinghouse Electric
Kiadási dátum 1940
Műfaj körökre osztott stratégia [1]
Alkotók
Termelő
  • Westinghouse
Műszaki információk
Játék mód egyetlen felhasználó

A Nimatron egy számítógépes játék elektronikus relégép a játékhoz . Ezt a készüléket Edward Condon amerikai fizikus fejlesztette ki1939/1940 telén, és előszöraz 1940 -es New York-i világkiállításon mutatták be . A készüléket Edward Condon és asszisztensei, Gerald L. Tawney és Willard A. Derr állította össze . 1940. április 26-án beadták a bejelentést, amelyre ugyanazon év szeptember 24-én szabadalmat adtak ki az eszközre .   

A Nimatron egy digitális számítógép, amely négy, hét lámpából álló oszlopból áll, amelyeket egy relé vezérel . Egy játékos mozgás közben elolthat egy vagy több lámpát az egyik sorban; majd jön a számítógép ugyanaz a mozdulata. Aki lekapcsolja az utolsó lámpát, az nyer .

A Nimatron az első szórakoztatásra tervezett számítógép, és az első számítógépes játék státuszának versenyzője . A feltételezések szerint a számítógép első szándékos lelassítását is megvalósította. A Nimatron befolyását az elektronikus játékok és a digitális számítógépek későbbi fejlesztésére azonban jelentéktelennek tartják .

Fejlesztés és bemutatás

Edward Condont 1937- ben nevezték ki a Westinghouse Electric kutatási igazgatójának . A nim játék ötlete Condontól és egy kollégájától született ebéd közben, és abból a felismerésből fakadt, hogy a Geiger-számlálókban használt áramkörökkel lehet ábrázolni azokat a számokat, amelyek meghatározzák a játék állapotát. Edward Condon ezen az alapon fejlesztett ki egy számítógépes játék elektronikus közvetítőgépét, amelyet asszisztenseivel, Gerald Toney-val és Willard Durr-ral szereltek össze. Találmányában egyrészt megjegyezte, hogy a számítógépet szórakoztatásra szánták, másrészt azt, hogy „miként lehet elektromos reléket összeállítani egy meglehetősen egyszerű matematikai döntéshozatali eljárással” [2] [ 2]. 3] .

A kifejlesztett készüléket a Westinghouse Electric az 1939-1940-es New York-i világkiállításon akarta bemutatni . Ez egy elektromechanikus relékkel ellátott gép volt, amely több mint egy tonnát nyomott, és egy helyiséget foglalt el [4] . A kiállítás látogatóit felkérték, hogy legyőzzék az autót. Az összegyűjtött adatok szerint a kiállítás teljes ideje alatt körülbelül 100 ezren játszottak, ebből 90 ezren nem tudták legyőzni az autót [3] [5] . Condon szerint a játékosok legfeljebb 5-10%-a veri meg a gépet, ugyanakkor ennek jelentős része a gépkezelők győzelme, akik bebizonyították, hogy a számítógép legyőzhető [2] .

Számítógép utoljára 1942-ben vett részt egy kiállításon New Yorkban , amelyre a Szövetséges Társadalomtudományi Egyesülettel kötött megállapodás alapján került sor.és a Matematikai Statisztikai Intézet szponzorálásaés az Amerikai Statisztikai Szövetség. Ezt követően a Nimatron a Pittsburgh Planetárium tudományos gyűjteményébe került., ahol a nagyközönségnek is bemutatták [3] [5] .

1940. április 26-án a találmány szerzői szabadalmi kérelmet nyújtottak be, amelyet még ugyanazon év szeptember 24-én adtak be [6] .

Játékmenet

A javasolt játékban két játékos vesz részt, akik közül az egyik szerepét a számítógép veszi át. A kötegelt aktuális állapot interfész négy oszlopból áll, hét lámpából, amelyek mindegyike be- vagy kikapcsolt állapotban van. A lejátszó az egyik oszlopban több lámpát is el tud oltani, utána pedig a számítógép kerül sorra, amely megteheti ugyanezt. Az nyer, aki az utolsó lámpát is eloltja [4] . Ha a gép elveszett, akkor adott a játékosnak egy jelzőt, amelyre Nim Champ volt nyomtatva (  angolul  -  "Champion of Nim") [5] .

A játék egyik jellemzője, hogy a gép megáll a következő lépés előtt. Erre azután került sor, hogy a kiállításon kiderült, hogy már az a tény, hogy a gép azonnal visszafelé mozdul, megrémíti az embereket [7] . Condon szerint a számítógép válaszlépését kevesebb mint egyszázad másodperc alatt számították ki. Annak érdekében, hogy ez ne szegje kedvét a lépésüket fontolgató játékosoknak, a fejlesztők lassító áramkörökkel egészítették ki a sémákat, és ennek megfelelően a gép néhány másodpercig úgy tett, mintha gondolkodnia kellene. Condon szerint ez volt az első szándékos lassítás a számítógép történetében [2] [8] .

Ebben egyszerű stratégiákat lehet alkalmazni egy ideális játékhoz, és a Nimatron megalkotásakor a matematikai megoldásaik is megjelentek. A szabadalomban azonban nem szerepeltek. Ugyanakkor a Nimatron ideális stratégiát alkalmazott, de a fejlesztő úgy döntött, hogy mindig a számítógép indítja el másodikként a játékot, és így a gépet meg lehet verni [9] . Összességében a játék elején a számítógép a 9 kezdeti játékelrendezés egyikét választotta (9 technikai korlátok miatt), amelyek mindegyike vesztes volt, ha egy személy az ideális stratégiát alkalmazta [3] . A kiállításon ugyanakkor megjelentek olyan látogatók, akik úgy vélték, hogy a számítógépet nem lehet legyőzni, ennek cáfolataként a standkezelők bemutatták, hogyan lehet ezt megtenni [2] .

Befolyás

A Nimatron az első szórakoztatásra tervezett számítógép [4] . Bár a játék az első digitális és számítógépes játék, valamint a világkiállításon elért siker esélyese, hatása az elektronikus játékok és a digitális számítógépek későbbi fejlesztésére jelentéktelennek tekinthető. Condon karrierje legnagyobb kudarcának tekinti az autót, mert nem ismerte fel a találmányban rejlő lehetőségeket. A benyújtott szabadalom tartalmazta a számok belső reprezentációjának leírását, amely univerzálisnak bizonyul a következő számítógépes forradalomban . De mivel a Nimatront csak szórakoztató eszközként hozták létre (ellentétben a korabeli többi, technológiát dicsérő géppel), sem Condon, sem a Westinghouse többi menedzsere nem értette, mi áll a rendelkezésükre. Az autó eltűnt és nagy valószínűséggel szétszedték, így szinte teljesen feledésbe merült [1] [2] .

Még mindig Nimatron ihlette John Bennetteta Nimród -gép megalkotásáról [10] .

1941-ben Raymond Redheffer megalkotta a Nimatron továbbfejlesztett változatát ., amely 500-szor kisebb súlyú és egy kis doboz volt [9] . Autóját azonban nem mutatták be a nyilvánosság számára, ezért kevésbé ismert. 1952-ben a WL Corporation mérnökei kifejlesztettek egy 25 kg-nál kisebb súlyú és 2000 dollárba kerülő változatot [ 3] .

A Nimatronnak a matematikára és az oktatásra gyakorolt ​​közvetlen hatása jelenleg nem ismert. Ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy számos, az 1950-es és 1960-as években megjelent, matematikai játékokat megvalósító számítógépet nem annyira gyerekjátéknak tekintettek, hanem képzettebb közönséget vonzottak, bemutatva a logikai, matematikai módszerek alkalmazását. stratégiák és egyéb technológiák [3] .

Jegyzetek

  1. 1 2 Vlasios A. Kasapakis. Átható szerepjátékok: Kutatási prototípus tervezése, fejlesztése és értékelése  (angol)  // University of the Aegean. - 2016. - március. Archiválva az eredetiből 2018. február 2-án.
  2. 1 2 3 4 5 Charles Weiner . Edward Condon - Session II , American Institute of Physics  (1968. április 27.). Archiválva az eredetiből 2018. február 2-án. Letöltve: 2017. június 6.
  3. 1 2 3 4 5 6 Lisa Rougetet. Nim játékokhoz tervezett gépek. A matematika, az algoritmika és a számítástechnika oktatásának támogatása (1940-1970)  (angol)  // History and Pedagogy of Mathematics : Paper. – Montpellier, Franciaország, 2016. – július. Archiválva az eredetiből 2018. február 2-án.
  4. 1 2 3 Peddie, 2013 , p. 80.
  5. 1 2 3 NIMATRON: Egy korai elektromechanikus gép a Nim játékhoz (1940):  HistoryofInformation.com . www.historyofinformation.com. Letöltve: 2017. május 27. Az eredetiből archiválva : 2017. szeptember 20.
  6. 2 215 544 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom, 1940. szeptember 24. A gép a nim játékhoz . A szabadalom leírása az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatalának honlapján .
  7. Flesch, 1951 , p. 3.
  8. 1940: Nimatron . Lejátszás (2012. július 8.). Letöltve: 2017. május 27. Az eredetiből archiválva : 2018. február 1..
  9. ↑ 1 2 Monnens Devin. „Elkezdtem egy „tit-tat-to” nevű játék vizsgálatát: Charles Babbage és az „első” számítógépes játék  (angolul)  // University Blvd : papír. - 2014. - augusztus 7. (7. köt. ). — 9., 12. o . — ISSN 2342-9666 . Archiválva az eredetiből 2015. október 4-én.
  10. videojátéktörténész. The Priesthood at Play: Számítógépes játékok az 1950-es években . Világokat teremtenek (2014. január 23.). Letöltve: 2017. május 27. Az eredetiből archiválva : 2015. december 22.

Irodalom