Hexapawn

A Hexapawn [1] ("hat gyalogos játék" [2] , "gyalogpárbaj", "3x3 sakk") egy kétjátékos determinisztikus játék , amelyet Martin Gardner talált ki .

Leírás

 A játék egy 3 × 3-as táblán zajlik  .. A játék elején minden játékosnak van három gyalogja a hozzá legközelebb eső sorban. A mozdulatokat és a gyalogfogásokat ugyanúgy játsszák, mint a normál sakkban , azzal a különbséggel, hogy a dupla lépések és az en passant elfogások nem megengedettek .

A játék célja, hogy legalább az egyik gyalogodat a harmadik sorba ("királynő") tedd, az ellenfél összes gyalogját elvigyed, vagy patthelyzetet hirdess az ellenfélnek (megfosztod a lépéstől) [3] .

Helyes játék esetén a fekete nyer (a patthelyzetből nyert győzelmet = =, a gyalogot F-ként jelöli):

Történelem

Martin Gardner egy játékkal rukkolt elő, hogy egy egyszerű példával illusztrálja egy „mérkőzésrobot” – egy 24 , többszínű gyöngyökkel ellátott gyufásdobozból álló öntanuló gép – felépítésének lehetőségét . Egy hasonló tic-tac-toe gép 300 gyufásdobozból áll [2] [1] . A játék a Scientific American Mathematical Games rovatában szerepelt 1962 márciusában [4] .

1967-ben a játékot D. Bagley (USA) használta disszertációjában [5] , amely bevezette a " genetic algoritmus " [6] kifejezést is .

Általánosítások

A játék más méretű [7] táblákon is lehetséges , különösen 4  ×  4 [8] ("Octapawn" [9] ) vagy n  × 3 ( n cella  szélessége ) [10] [11] . John R. Brown cikke [11] teljes elemzést ad a játék "széles" változatáról; ha a tábla szélessége n cella, akkor az első lépést tevő játékosnak akkor és csak akkor van nyerő stratégiája, ha n utolsó számjegye 1, 4, 5, 7 vagy 8 [10] .

Játékverziók

A játéknak vannak verziói IOS (Hexapawn Game ) és Android alapú eszközökhöz.

Jegyzetek

  1. 12. Gardner , 1991 , p. 93.
  2. 1 2 Gardner, 1972 , p. 170.
  3. Gardner, 1972 , p. 170-171.
  4. Martin Gardner. Hogyan építsünk egy játék-tanuló gépet, majd tanítsuk meg játszani és nyerni ? Matematikai játékok . Scientific American (1962. március). Az eredetiből archiválva : 2016. április 19.
  5. John D. Bagley. Genetikai és korrelációs algoritmusokat alkalmazó adaptív rendszerek viselkedése . – 1967.
  6. James Kennedy, Russell C. Eberhart, Yuhui Shi. Swarm Intelligence . - Academic Press , 2001. - P. 137. - ISBN 1-55860-595-9 .
  7. Bonnie Averbach, Orin Chein. Problémamegoldás a szabadidős matematikán keresztül . - Courier Corporation, 1999. - P. 264. - (Dover Books on Mathematics). — ISBN 0486409171 . — ISBN 9780486409177 .
  8. Gardner, 1972 , p. 177-178.
  9. Gardner, 1991 , p. 99.
  10. 1 2 Gardner, 1972 , p. 179.
  11. 12 John R. Brown . Extendapawn – Induktív elemzés // Mathematics Magazine  : magazin  . - 1965. - november ( 38. köt. ). - 286-299 . o .  

Irodalom