A Hexapawn [1] ("hat gyalogos játék" [2] , "gyalogpárbaj", "3x3 sakk") egy kétjátékos determinisztikus játék , amelyet Martin Gardner talált ki .
A játék egy 3 × 3-as táblán zajlik .. A játék elején minden játékosnak van három gyalogja a hozzá legközelebb eső sorban. A mozdulatokat és a gyalogfogásokat ugyanúgy játsszák, mint a normál sakkban , azzal a különbséggel, hogy a dupla lépések és az en passant elfogások nem megengedettek .
A játék célja, hogy legalább az egyik gyalogodat a harmadik sorba ("királynő") tedd, az ellenfél összes gyalogját elvigyed, vagy patthelyzetet hirdess az ellenfélnek (megfosztod a lépéstől) [3] .
Helyes játék esetén a fekete nyer (a patthelyzetből nyert győzelmet = =, a gyalogot F-ként jelöli):
Martin Gardner egy játékkal rukkolt elő, hogy egy egyszerű példával illusztrálja egy „mérkőzésrobot” – egy 24 , többszínű gyöngyökkel ellátott gyufásdobozból álló öntanuló gép – felépítésének lehetőségét . Egy hasonló tic-tac-toe gép 300 gyufásdobozból áll [2] [1] . A játék a Scientific American Mathematical Games rovatában szerepelt 1962 márciusában [4] .
1967-ben a játékot D. Bagley (USA) használta disszertációjában [5] , amely bevezette a " genetic algoritmus " [6] kifejezést is .
A játék más méretű [7] táblákon is lehetséges , különösen 4 × 4 [8] ("Octapawn" [9] ) vagy n × 3 ( n cella szélessége ) [10] [11] . John R. Brown cikke [11] teljes elemzést ad a játék "széles" változatáról; ha a tábla szélessége n cella, akkor az első lépést tevő játékosnak akkor és csak akkor van nyerő stratégiája, ha n utolsó számjegye 1, 4, 5, 7 vagy 8 [10] .
A játéknak vannak verziói IOS (Hexapawn Game ) és Android alapú eszközökhöz.