Extatica II
Az Ecstatica II egy akció-kaland videojáték, amelyet a Psygnosis adott ki 1997 -ben MS-DOS és Windows rendszerre . Ez az Ecstatica közvetlen folytatása .
Telek
A történet ott folytatódik, ahol a játék első része véget ér, amikor egy névtelen utazó, aki nem hajlandó egy meg nem nevezett ország hercege lenni, kimenti Ecstaticát a halálra ítélt Tirih városából. A herceg visszatér birodalmába, és extatic azt tervezi, hogy megházasodik, de a kastélyát lerombolták és kifosztották, népét pedig brutálisan meggyilkolták démonok, goblinok és barbárok. Amint megjelenik a felvonóhídnál, egy szárnyas démon megragadja Ecstaticot, és elviszi, miközben a herceget leüti egy másik szárnyas démon. Amikor felébred, egy pillérhez kötve találja magát . A herceget azonban egy csodálatos női hang kelti életre és kiszabadítja, és arra buzdítja, hogy győzze le a gonosz ősmágust és állítsa helyre a világ egyensúlyát a 7 ősi jel helyreállításával. Lehetősége van arra is, hogy megmentse szeretett Ecstaticét az ősmágustól, mielőtt feláldozza.
A játék fejlesztése során használt technológiák
- Szokatlan ellipszoid grafika
- A 3D-s grafikákhoz fixpontos egész matematikát használnak.
- Saját bájtkód értelmező játékszkriptekhez és AI-hoz.
Érdekes forráskód pontok [1]
- A kód stílusa nagyon procedurális és "dos" (ami normális a 90-es évek közepén).
- Azok az objektumok (szereplők), amelyeket meg kell rajzolni, a megjelenítési listában vannak.
- A memória nagy része statikusan van lefoglalva a különféle típusú adatok számára.
- Néha nagyon nem triviális adatstruktúrákat használnak.
- Az adatstruktúrákkal való munkavégzés kódja nem kifejezetten optimális, de nem sok egyidejű objektum van a játékban, így ez nem jelenik meg.
- Az erőforrásfájlokban sok erőforrás „események” gyűjteményként van tárolva.
- Az "eseményeknek" (eseményeknek) köszönhetően sok minden "adatvezérelt" (adatvezérelt). Van azonban olyan is, ami szorosan "hardcoded" (UI, Init, néhány játékellenőrzés).
- Az eljárások angol nyelvű elnevezésében vicces hibák vannak. Például "palette" (paletta) és "ambiants" (ambients). Vagyis az angol nem anyanyelve egy programozónak.
- Az SVGA (640x480) mód támogatása érdekében a kódban az „if”-ek kódolva voltak. Ennek eredményeként a játék csak két felbontást támogat: 320x200 és 640x480.
- Néha a kód nem egyezik egy kicsit, és az SVGA-verzió például "elfelejti" törölni valamit a képernyőről, például az interfész egy részét.
- Annak érdekében, hogy közvetlenül a játékból válthassunk VGA és SVGA között, gyorsan hozzáadtunk két eljárást: GoSVGA () és GoVGA () a kódhoz.
- A gyorsítás érdekében a Win95 támogatása is hozzáadásra került. Végül is 1996-ban a Win95 támogatása csak lendületet kapott. Például a Windows-üzenetek kezelése és az ablakok minimalizálására/visszaállítására való reagálás, a DirectDraw visszaállítása a minimalizálás és a zene egyidejű leállítása/indítása után Win95 alatt "cégnek" beragadt a GetMouse() eljárásban a pozíciófrissítéshez és az egér újrarajzolásához. kurzor.
- Számos kódeljárásban láthatóak az erőforrás szerkesztése mód maradványai. Talán még a szerkesztési mód is működik, ha beállítod a környezetet.
Jegyzetek
- ↑ EyeGem's LiveJournal – Ó, mellesleg, egyszer, ó, mellesleg, kettő!
Linkek
Tematikus oldalak |
|
---|