Battle Hunter | |
---|---|
Fejlesztő | Agetec |
Kiadó | Tommo Inc. |
Kiadási dátum | 2001. június 1 |
Műfaj | taktikai RPG |
Korhatárok _ |
ESRB : E (mindenki) |
Műszaki információk | |
Platformok | Play Station |
Játék módok | 1-4 játékos |
A Battle Hunter egy anime stílusú taktikai RPG . A játékos irányít egy vadászt, aki három másik vadászt hív ki egy ereklyekutató versenyen . A játék a hagyományos RPG mechanikát használja a cellákban való mozgáshoz, valamint kártyák és kockák használatával .
Alternatív címek:
A hatalmas világháborút követő években a Földön maradt néhány tudós küldetése, hogy megtalálják a módját, hogyan védjék meg az emberiséget a kihalástól. A sikerhez létfontosságú információkra van szükségük a világ városainak romjaiból. Az információgyűjtést a „Vadászoknak” nevezett elitcsoportra bízzák. A játékos irányítja az egyik vadászt, és feladatokat kap, hogy kivonja a barlangokból a szükséges relikviákat az üzlet tulajdonosától. Időnként a játékos harcolni fog a B PHS néven ismert titkos szervezet ellen, hogy megszerezze a szükséges ereklyéket.
A játékmenet egy barlangban található relikviák vadászatából és bányászatából áll, véletlenszerűen generált mezőként. Mindig négy vadász van a pályán. A nem játékosok által irányított vadászokat a számítógép irányítja. A barlangba való belépés előtt a játékos egy feladatot kap, hogy előkeresse a pálya egyik dobozában elrejtett egyik vagy másik kulcsrelikviát. Más dobozok is tartalmaznak ereklyéket, de csak a kulcsra van szükség a küldetés megnyeréséhez. A játékos három akció közül választhat – mozgás, támadás vagy pihenés (a játékos húz 2 lapot, és visszaállítja életerejének egynegyedét).
A karakteralkotás során a játékos 11 képességpontot kap, amelyet mozgás-, támadás-, védekezés- vagy életpontok (HP) között oszthatunk fel. A teljesítménynövelés a következő sémát használja:
Minden vadász a 100 kártyapakliból véletlenszerűen húzott 5 lappal kezdi a játékot. Minden játékos keze mindig látható a többiek számára. A kártyák különféle effektusokhoz használhatók a játék során, de hatásuk alapján színkóddal vannak ellátva. A kék és a sárga lapok a pályán és a csatában is használhatók, de a piros és zöld lapok csak csatában, illetve csak a pályán.
A kék kártyák befolyásolják a mozgást. Ezeknek a kártyáknak a hatása +1-től +3-ig terjed, és vannak elég ritka „E” effektusú kártyák is. Csak két "E" kártya van a pakliban. Ha kék lapot használnak a pályán, akkor a vadász mozgása a megfelelő számú cellával nő ebben a körben. Ha az "E" kártyát használja, akkor a vadász azonnal a kijárathoz teleportálódik. Ha kék kártyákat használsz a csatában, akkor megnő az esély, hogy megszökj az ellenség elől a csata ezen fázisában. Ha az „E” kártyát használja a csatában, akkor a menekülés minden bizonnyal sikeres lesz.
A sárga lapok hatással vannak a védekezésre és a kitérésre. A hatás +3 és +9 között mozog, és vannak speciális kártyák "A" és "D" effektusokkal. Ha sárga lapot használ a pályán, akkor a vadász a kártya értékének 10-szeresével megnöveli a csapda elkerülésének esélyét. Például a +3 sárga lap 30% esélyt ad arra, hogy nem csapdába esik. Az "A" és "D" kártyák teljesen megvédenek a csapdáktól, 100%-ra növelve az esélyt. A használt kártyák csak a kör végéig érvényesek, utána hatásuk megszűnik. Ha sárga lapot használnak a csatában, akkor azok a kártyán jelzett pontok számával növelik a vadász védekezési szintjét. A "D" (dupla) kártya megduplázza a vadász védelmét, míg az "A" kártya teljesen megvéd a sebzés ellen.
A piros lapok befolyásolják a támadóerőt. Csak csatában használható. A piros kártyákon lévő értékek +3 és +9, valamint "C" és "S" értékeket vehetnek fel. A "C" kártya hozzáadja az ellenség támadási értékét a vadász támadásához. Az "S" kártya megduplázza saját támadását. Csak egy „C” és „S” lap van a pakliban, hasonlóan az „A” és „D” sárga lapokhoz.
A zöld kártyák csapdák, és csak a pályán használhatók. Csapdákat állítanak fel, mielőtt a vadász megmozdulna, és azon a területen maradnak, amelyet éppen elhagyott. A csapda addig nem látható a térképen, amíg egy rálépő vadász ki nem váltja. Négyféle zöld kártya létezik, amelyek különböző típusú csapdákat képviselnek. A csapdák maximális száma egy cellában három.
A csata megtörténhet két vadász, vagy egy vadász és egy szörny között. A Battle Hunter harca eltér a legtöbb RPG csatájától, mivel a harc egy akcióváltás után ér véget, és nem folytatódik az egyik fél haláláig. A legtöbb csata úgy végződik, hogy mindkét harcos állva áll. Ha a karakter a „pánik” effektus hatása alatt áll, akkor a számítógép automatikusan vezérli a játékos cselekedeteit. Ha a karakter elkábított, egyáltalán nem tud cselekedni, és nulla védekezőképessége van, ha ebben az állapotban támadják.
Amikor egy vadászt megtámadnak, számos akció közül választhat: ellentámadás, védekezés, menekülés vagy feladás (kivéve persze, ha a karakter elkábul). Egy akció kiválasztásakor (a „leadáson kívül”) a vadásznak kártyát kell választania, vagy meg kell tagadnia a kártyák tetszés szerinti használatát. A támadó fél ezután kiválasztja a lapját. Ezt követően a rendszer két kockával dob minden harcos után: kettőt a támadó támadási erejéért, kettőt pedig a támadó védelmi szintjéért. A Hunter natív statisztikáit és kártyaeffektusait hozzáadják az eredményekhez, majd kiszámítják a végső sebzést.
Példa: Hunter A támadja Hunter B-t. Hunter A-nak 3 támadása és 0 védelme van, Hunter B-nek 1 támadása és 2 védekezése van. Hunter B ellentámadást és sárga lapot választ a +5 védekezéshez, Hunter A piros lapot használ +3 támadáshoz. Ezután a rendszer dob a kockával, és Hunter A kap 6-ot és 5-öt, Hunter B pedig 4-et és 4-et. A vadász teljes támadása (6+5)+3+3 (kocka + kártyabónusz + natív támadás) = 17, és az ellentámadó összvédelme 4+4+5+2 (csontok + natív védelem + bónusz) = 15. Ennek eredményeként Hunter B (17-15) = 2 sebzést kap. A rendszer ezután ugyanúgy kiszámítja Hunter B ellentámadását.
Ha a Védekezést választják, a védő nem hajtja végre az Ellentámadás fázist, de védekezési pontszáma megduplázódik. A fenti példa esetében, ha Hunter B védekezett, 0 sebzést szenvedne.
Ha a szökést választják, akkor a védő dob a kockával, hogy meghatározza a szökés esélyét. A védő kék kártyákat használhat a szökésben, de a támadó játékos is használhatja őket a menekülő játékos utolérésére. Mindkét játékos dob a kockával, és a kapott értékhez adja hozzá a kártyából származó bónuszt és a mozgásértékét. Ha a védő nagyobb véges számot dob, mint a támadó, akkor a menekülés sikeresnek minősül. Másrészt a támadó utoléri az elkerülőt, és lecsap egy ütést. Ebben az esetben a szökevény védelme nullával egyenlő a kárszámítás során.
Ha a „megadás” akciót választja, akkor a védekező vadász odaadja a támadónak az egyik tárgyát, és a térképen egy véletlenszerű mezőre lép, mintha megölték volna. A különbség a tényleges haláltól az, hogy a vadász kiválaszthatja, melyik tárgyat akarja feláldozni, és nem veszíti el maximális egészségének felét.
Ha egy vadász elveszíti az összes életpontot, valójában nem hal meg. Ehelyett egy véletlenszerűen kiválasztott mezőre lép a pályán, és a maximális életerőt 50%-kal csökkentik. Egyúttal választási lehetőséget ad a támadónak, hogy melyik tárgyat akarja elvinni (ha egy másik játékosról van szó). Ha GON (az a szörny, amely akkor jelenik meg, ha már nincs kártya a pakliban) legyőzi a kulcsereklyét tartó játékost, a küldetés véget ér, és a vadász elveszíti az összes pénzt és minden ereklyét, ami a birtokában volt.
A barlangból való kilépés után a játékos megkérheti az üzlet tulajdonosát, hogy vizsgálja meg a talált relikviákat. Némelyikük haszontalan (például egy üres palack), és néhánynak speciális hatása lehet, például fokozott fegyvertámadás vagy háttérkép lemezek a főmenühöz. Némelyikük negatívan befolyásolhatja a vadászt, aki birtokolja őket (például zavart okozva a forduló végén). Az ilyen ereklyék jól jöhetnek a csatából való meneküléshez, ha ezt a tárgyat az ellenségnek adják, aki ezután szenvedni fog a viselettől. Csak az ilyen "vírusos" relikviák működhetnek azonosítás nélkül, míg a többi ereklyét azonosítani kell, hogy hasznot húzzon belőlük. Az ereklyéket az üzlet tulajdonosának is el lehet adni, függetlenül attól, hogy azonosították-e vagy sem. A kulcsrelikviát nem lehet felismerni: automatikusan eladják.
A szint eléréséhez össze kell gyűjtened egy bizonyos összeget relikviák eladásával vagy küldetések megnyerésével. Ezután el kell mennie a klinikára, hogy új szintet vásároljon. A szintlépés során a vadász +1 HP-t és 1 pontot kap, amelyet bármely általa választott státuszra oszthat. A maximális szint 15.
Ha a pakliból kifogynak a kártyák (aminek általában nincs ideje megtörténni a küldetés vége előtt), akkor GON barlangi vadállat lép a pályára. Ő egy szörnyeteg (mivel más szörnyeket nem támad, csak vadászokat), és nagyon nehéz legyőzni. Ennek a párducszerű lénynek hihetetlenül magas a támadása, és akár néhány vadászt is le tud ütni egy ütéssel. Fontos, hogy mindig ügyeljünk arra, hogy a pakliban lévő kártyák száma ne csökkenjen nullára.
Ha karakternévként megadja a SHUICHI-t vagy a VIKEIF-et, titkos karakterként játszhat - Shuichi vagy Vikeif. Mindegyikük egyedi megjelenéssel és előre kiosztott képességpontokkal rendelkezik. A titkos karakterek valamivel erősebbek, mint a hagyományos karakterek.
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 52,83% [1] |
A játék negatív kritikákat kapott a kritikusoktól, de dicsérték, hogy akár négy játékossal is játszható a Playstation Mulltitap segítségével .
Tematikus oldalak |
|
---|