Chizh (játék)

A Chizh ( chizhik , chirga [1] ) egy régi orosz gyerekjáték . A játékhoz egy mindkét végén hegyes kis botot használnak (más néven siskin vagy siskin ), amelyet ütővel ütnek meg. A játékosok száma nincs szigorúan szabályozva, lehet kettő vagy több is.

Történelem

Egyes hírek szerint a játékot már a 16. században ismerték Oroszországban [2] . A Szovjetunióban az iskolások a szünetekben szivacsot játszottak, az iskolai nap folyamán pontokat gyűjtöttek, és néha későn maradtak az iskola után, és befejezték a játékot.

Szabályok

A játékhoz tágas földterületre van szükség - lehetőség szerint földes és téglalap alakú mezőre, ennek méretét a játékosok helyben választják meg. Játszanak egy faütővel - egy legfeljebb méter hosszú bottal, és egy "siskin" - egy 2 cm-nél vastagabb és legfeljebb 20 cm hosszú kis bottal. A játéktér szélétől lyukat ásnak - egy " fészek", vagy egy követ helyeznek el, hogy "csizh"-re lehessen tenni. A „fészket” általában kicsire készítik, hogy ütővel be lehessen dobni egy szijkát a játéktérre. A lyuk köré egy denevér átmérőjű kört rajzolnak - ez egy „ház”, „város” vagy „con”. A játékszabályoknak nagyon sok variációja létezik, egy sorsoláson több forduló is lehet.

A legegyszerűbb játék két játékossal

A sofőrt sorsolással határozzák meg. A pilóta pontokat szerez, ellenfele megpróbálja megakadályozni ebben. A sofőr egy ütővel feldobja a „csizhit”, és (vagy) azonnal erősen megüti, hogy elrepüljön. Ha nem egyszerű „trükkel”, hanem egy „rúgással” sikerült elindítani a siskint, a vezető 10 pontot kap. Ha egy sikertelen indítás után a "siskin" visszatért a "fészekbe", akkor a vezető által felhalmozott összes korábbi pont kiég, és a vezető megváltozik. A második játékos megpróbálja elkapni a botot. Ha sikerül, ő lesz a vezető, ha nem, akkor a második játékos felveszi a "sziszot" és bedobja a "házba". Ha bejutott a "házba", akkor a sofőrök cserélődnek. Ha a "csizh" eltalálta a "fészket", akkor a vezető összes korábbi pontja kiég, és a vezetők megváltoznak. Ha a sofőrnek sikerül megvédenie a „házat” és a „fészket”, vagyis a „szisznyát” ütővel leverik, akkor megmérik a leesett „sziszeg” távolságát, és a pontokat a szám alapján veszik figyelembe. biteket a sofőrnek. A házigazda folytatja a játékot és próbál pontokat szerezni. Ha a megvert "siskin"-t a második játékos elkapja, akkor nem jár pont, de a versenyzők megváltoznak. Ha az illesztőprogramok cseréjekor a "siskin" nem tért vissza a "fészekbe", és a pontok nem égtek ki, akkor a személyi pontokat összesítik és felhalmozzák. A játékot meghatározott mennyiségű pontig játsszák, például 100-ig.

Jegyzetek

  1. Burcev, 1911 .
  2. Yakub S.K. Emlékezzünk az elfeledett játékokra. - M. , 1988. - S. 82-93.

Irodalom

Linkek