Raszteres grafika

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2019. december 19-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 23 szerkesztést igényelnek .

Raszterkép  ( lat.  rastrum - kaparó, gereblye) - kép, amely egy pixelekből álló rács (mozaik)  - színes pontok (általában téglalap alakúak) a monitoron és más megjelenítő eszközökön.

A kép legfontosabb jellemzői:

A rasztergrafikákat rasztergrafikus szerkesztőkkel lehet szerkeszteni . A rasztergrafikák közvetlenül raszterszerkesztőben, kamerákban, szkennerekben, valamint vektorszerkesztőből exportálva vagy képernyőképként készülnek .

Előnyök

Hátrányok

Ezen hiányosságok miatt egyszerű rajzok tárolására a vektorgrafika ajánlott .

Formátumok

A raszteres képeket általában tömörített formában tárolják. A tömörítés típusától függően előfordulhat, hogy a képet pontosan úgy lehet visszaállítani, ahogyan a tömörítés előtt volt ( veszteségmentes tömörítés vagy veszteséges tömörítés ). Ezenkívül további adatok is tárolhatók a grafikus fájlban: a fájl szerzőjéről, a kameráról és beállításairól, a nyomtatáskor a hüvelykenkénti pontok számáról, a helyről (ha a kép pillanatfelvétel), az előkészítéshez használt szoftverről stb. Az EXIF -et gyakran használják erre a célra .

Veszteségmentes tömörítés

Az információredundancia csökkentésén alapuló tömörítési algoritmusokat használ .

Veszteséges tömörítés

Az információ egy részének elutasítása alapján, általában a szem által legkevésbé észlelt.

Vegyes

Történelem

Az első számítógépek nem rendelkeztek külön eszközökkel a grafikával való munkavégzéshez, de már használták őket képek előállítására és feldolgozására. Az első, tároló katódsugárcsövekre épülő elektronikus gépek memóriájának programozásával raszteres képet lehetett kapni.

1961-ben S. Russell programozó vezette a projektet, hogy megalkossák az első grafikával rendelkező számítógépes játékot. A " Spacewar " ("Space Wars") játék létrehozása körülbelül 200 munkaórát vett igénybe. A játék PDP-1 gépen készült .

1963-ban Ivan Sutherland amerikai tudós megalkotta a Sketchpad szoftver- és hardverrendszert, amely lehetővé tette digitális tollal pontok, vonalak és körök rajzolását egy tubusra. A primitívekkel végzett alapvető műveleteket támogatták: mozgatást, másolást stb. Valójában ez volt az első számítógépen megvalósított raszterszerkesztő. A programot az első grafikus felületnek is nevezhetjük, és már a kifejezés megjelenése előtt is ilyen volt.

Az 1960-as évek közepén. fejlődések történtek a számítógépes grafika ipari alkalmazásaiban. Így T. Mofett és N. Taylor vezetésével az Itek kifejlesztett egy digitális elektronikus rajzológépet. 1964-ben a General Motors bemutatta a DAC-1 számítógéppel segített tervezőrendszert, amelyet az IBM-mel együtt fejlesztettek ki.

1968-ban egy Konstantinov N. N. vezette csoport megalkotta a macska mozgásának számítógépes matematikai modelljét. A differenciálegyenletek megoldására írt programot végrehajtó BESM-4 gép megrajzolta a "Kitty" rajzfilmet, amely a maga idejében áttörést jelentett. A megjelenítéshez alfanumerikus nyomtatót használtak. A számítógépes grafika jelentős fejlődésen ment keresztül a képek tárolásának és számítógépes kijelzőn való megjelenítésének lehetőségével.

Lásd még

Jegyzetek

Linkek