A Twister egy mobil kültéri játék egy aktív társaság számára.
A játék két elemből áll: egy mezőből - egy 160 × 140 cm méretű PVC szőnyegből, amelyet a padlóra terítenek, és egy speciális rulett. A szőnyegre hat nagy egyszínű körből álló négy sor (piros, sárga, kék és zöld) van rajzolva. A mérőszalag egy négyzet alakú táblához van rögzítve, és véletlenszerű generátorként szolgál. Minden végtaghoz vannak szektorok a szín jelzésével. A játékvezető megpörgeti a rulettkereket, és felolvassa az utasításait a játékosoknak.
A résztvevők nem foglalhatnak el olyan kört, amelyet egy másik résztvevő vagy a saját végtagja már foglalt. Figyelembe véve, hogy egy személynek 4 végtagja van, és a twister mezője 24 kör, és minden színből egy mezőnek szabadnak kell lennie a későbbi átrendezéshez, elméletileg legfeljebb öt emberrel lehet játszani, a bírót nem számítva. A gyakorlatban a bírón kívül 2-4 résztvevő játszik.
Ha a résztvevő végtagja már egy bizonyos színű mezőn van, de a rulett ugyanazt a színt adja, akkor a végtagot át kell rendezni egy másik ilyen színű mezőre.
Mind a 6 azonos színű kört csak két résztvevő végtagjai foglalhatják el. Ha ez megtörtént, és a rulettkerék a következő lépést adja, hogy a végtagot ugyanarra a színre helyezze, akkor a parancsot nem hajtják végre, és a rulettkerék újra megfordul.
A játék egész ideje alatt a végtagokat nem lehet letépni a körökről. A szétválás csak a következő újraépítéskor történik a rulett bíró által kihirdetett parancsára, vagy azért, hogy az ellenfél testét átengedje a rulett parancsára történő újraépítése során. Az utóbbi esetben, miután az alattad lévő ellenfél újjáépült, vissza kell helyeznie a végtagot a helyére.
A versenyző vesztesnek minősül, és kiesik, ha elesik, vagy ha könyöke, térde vagy feneke megérinti a padlót. Az utolsó nem kieső résztvevőt hirdetik ki győztesnek.
A játék elején a játékosok a pálya mellett állnak. A bíró megpörgeti a rulettkereket, rámutat például a "bal kézzel pirosra".
A játékvezető megpörgeti a rulettkereket, és várja a B parancsot. A rulettkerék „jobb kézről kékre” mutat.
Ezt követően a résztvevőket egy végtaggal a játéktérre „tűzzük”. A következő lépés ismét A-nak, majd ismét B-nek.
Tegyük fel, hogy B szerencsés, és a rulettkerék azt mondja neki, hogy "jobb kéz a sárgán". Így a második lépés után A résztvevő két végtagjával a játéktérhez szorítva találja magát, míg B-nek még mindig van egy jobb keze. Így B-nek előnye van.
4 mozdulat (vagy ha a résztvevők szerencsések, ahogy fentebb látható, akkor több mozdulat) után – a résztvevők mind a négy végtagjukkal a játéktérhez vannak szorítva, és minden következő mozdulattal csak egyet változtatnak a négy támaszpontjuk közül, gyakran komikusan mászkálnak egymáson.
Három játékos esetén (a játékvezetőt nem számítva) a játék elején szokás nem a játéktéren kívül állni, a fent leírtak szerint, hanem az alábbiak szerint. Két ellenfél a játékszőnyeg egymással szemben lévő szélére áll, és mindegyikük egyik lábát a kék körre, a másikat a sárga körre teszi. A harmadik ellenfél középen helyezkedik el, mindkét lábával a piros körökön.
A játékosok egymásnak parancsolják, hogyan helyezkedjenek el úgy, hogy a csapat felét az ellenfél adja, a másik felét pedig a játékos alakítja ki magának. Példa: A játékos azt mondja B játékosnak:
Tehát a következő lépésnél B játékosnak át kell rendeznie ezt a végtagot. Ő maga dönti el, hogy hol rendezze át, kimondja a parancsot és végrehajtja:
Aztán változnak a szerepek.
A feltételek normálisak, azzal a különbséggel, hogy a két csapat résztvevői ugyanazt a kört használhatják a végtag barátként való beállítására kettesben.