Verseny (játék)

A versenyzés  egy kockás papírra írt játék két vagy több játékos számára. Ahogy a neve is sugallja, a játék az autóversenyzés utánzata, a cél az, hogy elsőként érjünk célba.

Játékszabályok

A szabályoknak számos változata létezik. Sokan saját korlátozásokat vagy bónuszokat adnak hozzá, hogy javítsák a játékot.

Előkészítés

A játék kezdete

Ezt követően a játékosok felváltva mozgatják az autókat (hogyan pontosan – lásd lent). Miután minden játékos felvette a kört, az „első fázis” véget ér. Utána jön a második, harmadik stb. Úgy tartják, hogy az utolsó fázis egy ponton a „jelen”, az előzőek a „múlt”, és ugyanabban a fázisban az összes gép egyszerre mozog. Például, ha két autó ugyanabban a fázisban ér célba, a játék döntetlennek minősül.

A mozgás elve

Három teljesen különböző módja van az autók mozgatásának.

Egyszerű opció

Ha az autó nem mozdult el az előző lépésben, akkor a pályán belül 1 cellánként (0,1-es sebesség) a 8 szomszédos pont bármelyikére mozoghat. Az új pozíció megjelölésre kerül, és vonal húzódik a régi és az új pozíciók között.

Ellenkező esetben az autó olyan sebességgel haladhat, amely legfeljebb 1-gyel tér el az előző fázis sebességétől. Például az ábrán az első lépés sebessége 3, a második lépésnél 2, 3 vagy 4 cellával lehetséges a mozgás.

Három irányba mozoghat - az ábrán zölddel vannak jelölve. Tilos az ellenkező irányba mozogni és 90 foknál nagyobb éles kanyarokat tenni – ezek az ábrán pirossal vannak jelölve.

Az új helyen, ahol az autó kötött ki, elhelyezik a tábláját, amely a korábbi pozíciójához kapcsolódik. Az új pontnak a pályán kell feküdnie, és az összekötő vonal nem keresztezheti az út határát (az érintés nem tekinthető metszéspontnak).

Vektoros verzió

Ez a módszer alapvetően különbözik az előzőtől, és egyáltalán nem használ olyan fogalmakat, mint a sebesség és a fordulat.

Ha az autó az előző lépésben nem mozdult el, akkor a következő lépésnél ugyanúgy a nyolc szomszédos pont bármelyikére tud haladni.

Ellenkező esetben járjon el az alábbiak szerint. Először is meghatározzák azt a pontot, ahol az autó tehetetlenségi erővel ütközik, amihez vízszintesen és függőlegesen ugyanannyi cellát raknak le az autó helyzetéből, mint amennyit az előző lépésnél haladt. Az így kapott pozíciót alig észrevehető ponttal lehet jelölni. A játékos ezt az ideiglenes pontot véglegessé teheti, vagy a 8 irány bármelyikében egy mezővel visszavonulhat onnan. Ezután vonalat húzunk az új és a régi pozíció között.

Van egy nehezebben irányítható variáció is, amikor az előpontról nem 8 szomszédos ponttal, hanem 4-gyel szabad visszavonulni: felfelé, jobbra, lefelé vagy balra (megengedhető az előponton való tartózkodás is). ). Ezután, ha az első variációt „négyzetes” variációnak nevezzük, ezt nevezhetjük „kereszt” variációnak.

Alternatív

Ez a módszer eltér a két korábbi módszertől. A mozdulat a következőképpen történik: a fogantyút függőlegesen állítják a gép helyére, majd a játékos a fogantyú megdöntése közben megnyomja az ujját a felső végére. Csúszva a fogantyú nyomot hagy, aminek a végén az autó új pozíciója lesz.

Egyéb lehetőségek

Létezik olyan mozgási mód is, amelyben az autó n sebességgel n −  1, n , n + 1 cellát tud elmozdítani  ugyanabba az irányba (bármilyen irányban n  = 0 esetén), n  − 2, n  − 1 , n 45 fokkal elfordítva, n  - 3, n  - 2, n  - 1 derékszögű elforduláskor, és így tovább, n legalább 1-gyel.

Indulás a pályáról; ütközések más autókkal

Néha lehetetlen elkerülni, hogy letérjünk a pályáról.

  • A legegyszerűbb úgy gondolni, hogy a pályáról letért autó „megöli magát a falnak”, és a megfelelő játékos kiesik a játékból.
  • Humánusabb lenne azt képzelni, hogy a pályát homok veszi körül, amit csak minimális sebességgel lehet mozgatni. Pontosabban, ha egy mozdulatnál az autó áthaladt a homokon, akkor a következő lépésnél már csak a király mozdulatával tud mozogni .
  • Vagy ütközés után az autó visszatér a pálya legközelebbi pontjához, és a következő löket sebessége 1.

Ugyanez vonatkozik az autós ütközésekre is. A következő szabályopciók léteznek:

  • Általában megtilthatja egy autó elhelyezését olyan helyen, ahol már van egy másik autó.
  • Megengedhető, de az ütközés "büntetésével": az ütközést okozó autó kihagy egy kanyart (opció: teljesen megáll).
  • Egy trükkösebb szabály: az ütközést okozó autó megáll, de sebességét átviszi egy másik autóra.
  • Végül lehetővé teheti, hogy az autók szabadon áthaladjanak egymáson.

Linkek