Üzleti szimuláció

Az üzleti szimuláció  egy olyan gazdasági rendszer interaktív modellje , amely belső feltételeit tekintve a lehető legközelebb áll a megfelelő reálgazdasági egységhez (vállalkozási alegység, vállalkozás , iparág , állam ).

Az üzleti szimuláció oktató jellegű: a megfelelő készségek és kompetenciák elsajátítása a résztvevő által. Ez minőségileg megkülönbözteti a többi szoftverterméktől.[ pontosítás ] , különösen a gazdasági játékok, amelyek leginkább a szórakoztatáshoz kapcsolódnak.

Meg kell jegyezni, hogy az üzleti szimuláció koncepciójában jelenlévő megközelítések összetettsége és következetessége lehetővé teszi a játékfolyamat olyan elemeinek alkalmazását az oktatási folyamatban, amelyek a tanulási feladatokkal megfelelő egyensúlyban növelik az oktatás hatékonyságát. eredmények. Ez teszi lehetővé, hogy az üzleti szimulációt külön kategóriába soroljuk [1] .

Az üzleti szimulációk interaktív jellege bőséges lehetőséget biztosít a résztvevők számára, hogy elsajátítsák és fejlesszék elsődleges készségeiket és kompetenciáikat a cégvezetés során: stratégiákat építsenek, taktikai és operatív feladatokat oldjanak meg – vagyis megtanuljanak mindent, amit csak a gyakorlatban lehet megtanulni.

Az üzleti szimulációt széles körben alkalmazzák tanítási módszerként a nyugati oktatási rendszerben, különösen egyetemeken és üzleti iskolákban, nemcsak a diákok, hanem a vezetők képzésére is.

Az üzleti szimulációk számítógépes, társasjátékokra és üzleti játékokra oszthatók. Az asztali üzleti szimulációkban a kulcsfontosságú folyamatok, döntések és eljárások speciálisan kialakított játéktereken és egyéb űrlapokon és kártyákon jelennek meg. A számítógépes üzleti szimuláció egy interaktív játék, amelyben a meghozott döntések elemzését az üzleti valóságot szimuláló számítógépes program végzi. Az üzleti játékok gyakran egy város vagy egy út elve alapján épülnek fel, amelyen haladva el kell érnie céljait és meg kell mutatnia a megfelelő készségeket.

Történelem

Bármilyen szimuláció első alkalmazási formája[ tisztázni ] oktatási célból volt a játékmenet. A történelemből ismert, hogy Kínában mintegy 3000 évvel ie. e. katonai kiképzéshez speciális szimulációs játékot alkalmaztak. Ez a szimulátor olyan volt, mint a sakk.

A nyugati világban a katonai kiképző játékok a német katonai taktikai gyakorlatokból származnak a 19. század közepén a térképen (Faria és Dickinson) [2] . Ezenkívül Faria és Dickinson rámutat arra, hogy Japánban a második világháború előtt különféle háborús játékokat használtak, és a britek és az amerikaiak is használták a harci stratégia tesztelésére.

Az 1930-as és 1940-es években a katonai modellezési tapasztalatokat kezdték felhasználni polgári vállalkozások irányítására. Az üzleti szimulációk ( business games ) fejlődésének egyes aspektusai egészen 1955-ig vezethetők vissza, amikor is megjelent a híres Rand Corporation üzleti játéka, amely az amerikai légierő készletének kezelését szimulálta a meglévő energiarendszeren belül [3] . Greenlaw [4] azzal érvel, hogy az üzleti szimulációk a korai fejlesztések következményének tekinthetők három területen: háborús játékok, hadműveletek kutatása és oktatási szerepjáték.

1949 -ben Új-Zélandon a London School of Economics közgazdász hallgatója, William Phillips megalkotta a MONIAC -ot ( Felix Hydraulic Computer ) az Egyesült Királyság nemzetgazdasági folyamatainak modellezésére . A MONIAC ​​egy analóg számítógép volt, amely fluidikát (fluidlogikát) használt a gazdasági folyamatok modellezésére [5] . A MONIAC-ot oktatási segédeszköznek szánták, de gazdasági szimulátorként is hatékonynak bizonyult. Phillips és asszisztense, Walter Newlin úgy találta, hogy a MONIAC ​​±2%-os pontossággal kalibrálható. Ha a paraméterek kiválasztása "életképes gazdasághoz" vezetett, akkor a számítógép állapota stabilizálódott. Az eredményeket el lehet küldeni egy primitív plotterre .

Naylor [6] szerint a játékok üzleti és közgazdasági felhasználása 1956-ban kezdődik, amikor az Amerikai Menedzsment Szövetség kidolgozta az első úgynevezett "döntéshozó" játékot, amelyet Top Management Decision Game-nek neveztek. Faria, Dickinson és Greenlaw is nagyra értékelik ezt az első, jól ismert üzleti szimulációt, bár Greenlaw a játék bevezetésének dátumát 1957-re teszi, és azt is jelzi, hogy ez volt az első nem katonai megfelelője egy kompetitív üzleti játéknak. Greenlaw megjegyezte, hogy a Top Management Decision Game több tucat más üzleti szimuláció kifejlesztését és használatát ösztönözte.

Az üzleti szimulációk iránti megnövekedett érdeklődést a tudományos körökben a következő tényezők ösztönözték [7] :

Larsen és Lomi [8] leírja az üzleti szimulációk lényegében végbement változásokat. Azt állítják, hogy az 1980-as évek elejéig a modellezést a változó alrendszerek viselkedésének előrejelzésére használták különböző szinteken, a vállalatok monetáris és pénzügyi teljesítményétől az inflációig és a munkanélküliségig egy országban. Azzal érvelnek, hogy az elkövetkező 15 évben a modellezéshez való hozzáállás megváltozott.

A modellezés fő feladata hosszú ideig a gazdasági mutatók előrejelzése volt. De a közelmúltban a modellezés olyan eszközzé vált, amellyel lehetővé vált egy-egy gazdasági egység vagy akár egy egész gazdasági ágazat problémáinak és kilátásainak megértése. A modellezés, mint a megértés eszköze, széles körben elterjedt az üzleti szimulációkban. Larsen és Lomi megjegyezte, hogy a számítógépes szimulációkban a hangsúly eltolódott:

  1. A jövő előrelátásától egészen annak megértéséig, hogy több jövőbeli forgatókönyv hogyan kapcsolódik a ma meghozandó döntésekhez és cselekvésekhez;
  2. A legjobb stratégia megtervezésétől annak elemzéséig, hogy a stratégia hogyan fog fejlődni különböző jövőbeli forgatókönyvek jelenlétében, és/vagy[ tisztázza ] , hogy a múltbeli események hogyan befolyásolják a jelen érzékelését.

Az 1990-es évek végén az üzleti szimulációk tervezése és testreszabása széles körben elterjedt a nyugati vállalatok körében, hogy bővítsék vállalati vezetői fejlesztési programjaikat. Az üzleti játékok gyakran a stratégia kidolgozására és az üzleti érzék fejlesztésére irányulnak. Az ilyen üzleti szimulációk segítségével a résztvevők tesztelhetik döntéshozatali készségeiket és kompetenciáikat, hibázhatnak, kijavíthatják azokat, és megfelelő következtetéseket vonhatnak le.

Dickinson és Faria [9] azt állítja, hogy jelenleg több mint 250 üzleti játékot használnak az Egyesült Államokban, amelyekben körülbelül 9000 tanár vesz részt több mint 1900 főiskolán, amelyek üzleti programokat kínálnak oktatáshoz.

Az üzleti szimulációk típusai

Az üzleti szimulációk sokféleképpen osztályozhatók. Biggs taxonómiája szerint [10] a következőkre oszthatók:

Típusok Alternatívák leírása
Funkcionális és holisztikus Úgy tervezték, hogy egy szűk funkcionális területen (pl.: marketing, gyártás, pénzügy stb.) a döntéshozatalra összpontosítson, vagy egy teljes vállalat tevékenységét szimulálja a felső szintű vezetői készségek fejlesztése érdekében.
Versenyképes és nem versenyképes Az egyik résztvevő döntései és mások eredményei közötti kapcsolat megléte vagy hiánya.
Interaktív és nem interaktív Az adminisztrátori szerep megléte vagy hiánya a szimulációban.
Ipar és Általános Egy adott iparág gazdasági folyamatainak vagy általános gazdasági folyamatok utánzására irányul.
Csapatban és egyéniben
Determinisztikus és sztochasztikus A döntéshozatal és annak eredménye valószínűségi (sztochasztikus) vagy határozott (determinisztikus) jellegű.
Nehézségi fok A komplexitás két dimenziója: 1) a gazdasági modell összetettsége; 2) a komplexitás választásának jelenléte a szimulációban.
Szimulációs időszak A szimulációhoz kiválasztott időszak mérete. Például: negyedév, nap, év stb.

Szimulációs szkript

Az üzleti szimuláció során egy mesterségesen létrehozott környezetben dolgoznak ki egy forgatókönyvet, és a résztvevőt arra kérik, hogy egyénileg vagy csapatban tájékozott döntést hozzon arról, hogyan kell eljárni egy adott helyzetben. Leggyakrabban több alternatíva létezik, míg a választás az ún. „döntési fa” alkotóeleme, amely alapján a döntések születnek. A tanulási folyamat során bizonyos időközönként visszacsatolás történik.

Matematikai modellezés üzleti szimulációkban

Az üzleti szimuláció matematikai szempontból egy olyan modell, amely saját bemeneti és forrásadatokkal rendelkezik. A szimuláció matematikai modelljének bemeneti adatai a résztvevők döntései, amelyek digitális kifejezéssel bírnak. A kezdetiek pedig e döntések speciális, valódi gazdasági folyamatokat utánzó algoritmusok általi feldolgozásának eredményei.

A gazdasági folyamatok üzleti szimulációkban történő modellezése lefedheti mind a globális, mind a vállalkozás szintjét vagy akár az egyes strukturális részlegeit.

A matematikai modell és a résztvevő közötti interaktív kommunikáció egyszerűsítésére egy speciális grafikus felületet hoznak létre, amely intuitív szinten biztosítja a modell kezdeti adatainak, valamint a logikai folyamatok felépítésének megértését.

Az üzleti szimulációk használata az oktatásban

Az üzleti szimulációkat ma már széles körben használják oktatási célokra. Ennek bizonyítéka, hogy számos felsőoktatási intézmény oktatási folyamatába beépülnek, nagyszabású oktatási konferenciák keretében tartanak, beépülnek a moduláris fejlesztési programokba.

Az üzleti szimulációk képzésben való alkalmazásának lehetősége szorosan összefügg a „ tapasztalati tanulás ” fogalmának megjelenésével a nyugati pedagógiában, ami a cselekvés általi tanulást vagy a gyakorlat általi tanulást jelenti.

Az üzleti szimuláció az egyik leghatékonyabb oktatási technológia, mivel lehetővé teszi a résztvevőknek, hogy készségeket, kompetenciákat és gyakorlati tapasztalatokat szerezzenek a tanulási folyamat során. Éppen ezért széles körben használják őket a világ számos egyetemének és üzleti iskolájának oktatási folyamatában.

Az üzleti szimulációkon alapuló szimulációs játékoknak számos előnye van:

Emellett az üzleti szimulációk oktatásban való alkalmazása korunk objektív szükségletévé vált, mivel – mint Simkins megjegyzi – az előadásformátumtól erősen függő tanítási módszerek nem elég hatékonyak a hallgatók kognitív tanulási készségeinek fejlesztéséhez és a vonzerejének növeléséhez. a gazdaság legjobb hallgatói közé tartozik, hogy motiválja őket .

Jelenleg az üzleti szimulációk kínálata a következő:

Az üzleti szimulációk és a képzések közötti különbségek

* BIRC módszertan alapján

kiképzés üzleti szimuláció
Következtetés megkönnyítése Az edző megjegyzéseket fűz a helyes vagy helytelen viselkedéshez A résztvevők maguk vonják le a következtetéseket az üzleti szimuláció + vizuális számítógépes grafika átadásának folyamatában
Edzés/viselkedés változás A résztvevőknek 1-2 kísérletük van a szerepjátékban A játék során a résztvevőknek lehetőségük van viselkedésük megváltoztatására
Anyagfeldolgozási formátum Párokban dolgozni Csapatmunka
Meghozott döntések Rövid időszak Hosszú távú + üzleti eset
anyagokat Standard (munkafüzetek, prezentációk) Bright (társasjáték, játékelemek, erőforrás tokenek)

Jegyzetek

  1. Lainema (2003). A szervezeti üzleti folyamatok észlelésének javítása – Dinamikus üzleti szimulációs játék felépítésének és alkalmazásának tapasztalatai. Turku School of Economics, A-5:2003 sorozat. ISBN 951-564-139-X . Online: http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf Archiválva : 2011. augusztus 18. a Wayback Machine -nél
  2. Faria, AJ és Dickinson, John R. (1994). Szimulációs játék értékesítési menedzsment képzéshez. Journal of Management Development, Vol. 13. sz. 1, pp. 47-59
  3. Jackson, JR (1959). Tanulás az üzleti döntéshozatali játékokban szerzett tapasztalatokból. California Management Review, Vol. 1, sz. 2, pp. 92-107
  4. Greenlaw, Paul S., Herron, Lowell W. és Rawdon, Richard H. (1962). Üzleti szimuláció az ipari és egyetemi oktatásban. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, NJ
  5. Zubinsky, Andrey Analog Computing (2007.09.11.). Letöltve: 2015. február 18. Az eredetiből archiválva : 2015. február 20..
  6. Naylor, Thomas H. (1971). Számítógépes szimulációs kísérletek gazdasági rendszerek modelljeivel. John Wiley & Sons, Inc. New York
  7. Burgess, Thomas F. (1995). Stratégiai támogatás egy üzleti játék során szakértői rendszerrel. In Saunders, Danny és Severn, Jackie (szerk.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, London, pp. 87-101
  8. Larsen, Erik és Lomi, Alessandro (1999). Rendszerdinamika és „új technológia” a szervezeti döntésekhez: a feltérképezéstől és szimulációtól a tanulásig és a megértésig. European Management Journal, Vol. 17. sz. 2, pp. 117-119
  9. Dickinson, John R. és Faria, AJ (1995). Szimulációs játék értékesítési menedzsment tréninghez és bemutatóhoz. In Saunders, Danny (szerk.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulations for Business. Kogan Page, London, pp. 99-109
  10. Biggs, William D. (1990). Bevezetés a számítógépes vállalatirányítási szimulációkba. In Gentry (szerk.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols/GP, London, pp. 23-35
  11. Üzleti szimuláció archiválva : 2012. augusztus 11.
  12. Simkins, S. P. (1999). „Az aktív hallgatói tanulás elősegítése a világháló segítségével közgazdasági kurzusokon”. Közgazdasági Oktatási Lap 30 (Nyár) (3): pp. 278-91.doi:10.2307/1183067.