Anna Antropy | |
---|---|
Ország | |
Foglalkozása | író , újságíró , játékfejlesztő , elektronikus irodalom író |
Weboldal | w.itch.io _ |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Anna Anthropy amerikai videojáték - tervező [1] . Munkái közé tartozik a Mighty Jill Off és a Dys4ia .
2010- ben, miközben a San Francisco -i székhelyű Koduco játékfejlesztő céggel dolgozott , Antropy segített a „ Pong Vaders ” [2] [3] iPad-játék fejlesztésében . 2011 - ben kiadta a Lesbian Spider Queens of Mars című játékot , ezzel tisztelegve a Midway Games kiadója , a Wizard of Wor 1981 -es arcade játéka előtt egy furcsa témával [4] . 2012 - ben kiadta a Dys4ia játékot . Ez egy önéletrajzi játék Antropy hormonpótló terápiával kapcsolatos tapasztalatairól , amely "lehetővé teszi a játékos számára, hogy megtapasztalja az általa tapasztaltak szimulációját vagy közelítését" [5] . Anthropy azt mondja, hogy játékai a szadizmus és a játéktervezés kapcsolatát kutatják, és megvizsgálják a lelkes játékosok elvárásait azzal kapcsolatban, hogy egy fejlesztőnek milyen játékokat kell készítenie, és hogyan kell megbüntetni a játékost a hibákért [6] [7] .
2012-ben jelent meg Antropy első könyve, a Rise of the Videogame Zinesters. A megjelenéskor adott interjúban Antropy kijelentette, hogy támogatja az ötletet, hogy "egy hobbiszerző kis, érdekes, személyes tapasztalata... A Zinesters azért létezik, hogy egyfajta nagykövete legyen ennek az ötletnek videojátékok lehetnek" [8] . A könyv a digitális játékok mechanikájának és lehetőségeinek részletes elemzését is szenteli, beleértve azt a gondolatot, hogy a játékok kifizetődőbbek lehetnek a színházhoz képest, mint a mozihoz képest [9] . Antropy kritizálja az általa általa nevezett videojáték-ipart is, amelyet egy vállalati "elit" irányít, akik formális játékokat terveznek, és nem vállalnak kreatív kockázatokat. A Zinester azt akarja, hogy a fogyasztók a videojátékokat "kulturális és művészi értékkel rendelkezőnek" tekintsék, hasonlóan az olyan művészeti formákhoz, mint a képregények. Az "elitek" által irányított videojáték-ipar nem teszi lehetővé, hogy különböző embercsoportok, például a queer közösség hozzájáruljanak a játékok fejlesztéséhez és tervezéséhez, és elfojtja a kreatív folyamatot. Ahogy Anthropi mondja: „Igazán meg kell próbálnom egy játékot találni egy furcsa nőről, egy olyan játékot, amely a saját tapasztalataimat tükrözi” [10] .
A közösségi hálózatokon | ||||
---|---|---|---|---|
Tematikus oldalak | ||||
|