Algorithmic Art

Az algoritmikus művészet (más néven algoritmus művészet ) egy olyan művészeti forma, amely egy adott struktúra algoritmikus ismétlődésén alapul. Az algoritmikus művészeket néha algoristáknak is nevezik .

Leírás

Az algoritmikus művészet, más néven számítógép által generált művészet, a procedurális művészet (egy autonóm rendszer által generált) részhalmaza, és a rendszerművészethez kapcsolódik (a rendszerelmélet által befolyásolt). A fraktálművészet az algoritmikus művészet egyik példája [2] .

Egy ésszerű méretű kép létrehozásához még a legegyszerűbb algoritmusok is sok számítást igényelnek, ezért gyakran egyetlen számítógépen vagy számítógépcsoporton futnak le. A végeredmény általában megjelenik a számítógép monitorán , nyomtatóra nyomtatva vagy plotterrel rajzolva . A kép variációit álvéletlen számok segítségével lehet bevezetni . Még mindig folynak a viták arról, hogy egy létező képen (vagy pszeudo-véletlen számokon kívül bármilyen más bemeneten) működő algoritmus munkája továbbra is számít-e számítógép által generált munkának, szemben a számítógépes művészettel [2] .

Történelem

Roman Verostko művész azt állítja, hogy az iszlám geometriai mintákat algoritmusok segítségével építik fel, csakúgy, mint az olasz reneszánsz festményeket , amelyek matematikai módszereket használnak , különösen a lineáris perspektívát és az arányt [3] .

A számítógépes algoritmikus művészet legkorábbi ismert példáit Georg Nies, Frieder Neik, A. Michael Knoll, Manfred Mohr és Molnar Vera hozták létre az 1960-as évek elején . Ezeket az alkotásokat számítógéppel vezérelt plotter készítette, ezért számítógépes művészet, nem pedig digitális művészet. A létrehozás célja egy olyan program megírása volt, amely meghatározza a plotter által végrehajtandó műveletek sorrendjét . 1970-ben Sonia Landy Sheridan művész létrehozta a Generatív rendszerek tantervet a Chicagói Művészeti Intézetben, válaszul a részben a számítógépes-robotikus kommunikációs forradalom által előidézett társadalmi változásokra. [4] Korai munkái fénymásolóval és telematikai művészettel az emberi kéz és az algoritmus közötti különbségekre összpontosítottak. [5]

Roman Verostko és algoritmustársai folyamatban lévő munkája mellett a következő figyelemre méltó példák az 1980-as évek közepén vagy végén készült fraktálművek. A megközelítés hasonlósága ellenére eltérő végrehajtási eszközöket alkalmaznak. Míg az algoritmikus művészet korai alkotásait plotterrel "rajzolták", addig a fraktálművészet képet hoz létre a számítógép memóriájában , így a digitális művészethez sorolható . A fraktálkép eredeti formája egy számítógépen tárolt kép. - ez igaz az egyenlet szinte minden képletére és általában a késői algoritmikus művészetre is. Szigorúbb értelemben azonban a "fraktálművészet" nem tekinthető algoritmikus művészetnek, mivel az algoritmust nem a művész tervezte [2] .

A folyamatban lévő fejlesztések fényében az algoritmikus művészet úttörője, Ernest Edmonds dokumentálta a művészet máig fontos szerepét az emberi életben, nyomon követve a művészet és a számítógép közötti kapcsolatot az 1960-as évek elejétől napjainkig, amelyben az algoritmus ma már széles körben elismert. mint a társadalom kulcsfogalma.általában. [6]

Az algoritmus szerepe

Az egyik nézet szerint ahhoz, hogy egy alkotást algoritmikus művészetnek lehessen minősíteni, létre kell hoznia egy , a művész által kidolgozott algoritmuson alapuló folyamatot . Ebben az esetben az algoritmus egy részletes recept egy műalkotás megtervezéséhez és esetleg kivitelezéséhez, amely tartalmazhat számítógépes kódot, függvényeket , kifejezéseket vagy egyéb struktúrákat és bemeneteket, amelyek végső soron meghatározzák a mű formáját [3] . Ez a "recept" lehet matematikai , számítási vagy generatív jellegű. Mivel az algoritmusok általában determinisztikusak , ami azt jelenti, hogy ismételt futtatásuk mindig azonos műalkotásokat eredményez, általában valamilyen külső tényező kerül bevezetésre. Ez lehet valamilyen véletlenszám-generátor, vagy egy külső adattömb (amely a rögzített sávoktól a filmkockákig terjedhet). Egyes művészek szerves alapú gesztusbevitellel is dolgoznak, amelyet aztán egy algoritmus módosít. E meghatározás szerint a fraktálprogrammal létrehozott fraktálok nem művészet, mivel az emberek nem vesznek részt a folyamatban . Ha azonban másképpen határozzuk meg, az algoritmikus művészet magában foglalhatja a fraktálművészetet, valamint más fajtákat, például azokat, amelyek genetikai algoritmusokat használnak . Kerry Mitchell művész az 1999 -es Fractal Art Manifesto -jában kijelentette : [7] [2] [8]

A fraktálművészet nem számítógépes művészet, abban az értelemben, hogy a számítógép alkotást hoz létre. Igen, a munka számítógépen történt, de csak a művész utasítására. Kapcsolja be a számítógépet, és hagyja békén egy órára. Amikor visszatér, a mű nem jön létre.

Algoritmusok

Az „algorist” kifejezés olyan digitális művészekre vonatkozik, akik algoritmikus műveket készítenek [3] .

Formálisan az algoristák először 1995-ben , a SIGGRAPH konferencia Art and Algorithms panelbeszélgetésén nyilvánították magukat művésznek . A társalapítók Jean-Pierre Hébert és Roman Verostko voltak. Ebert nevéhez fűződik a kifejezés létrehozása és saját algoritmusa formájában történő meghatározása: [3]

if (létrehozás && műalkotás && algoritmus && egyéni algoritmus) { vissza *algorist* } több { vissza *nem algorista* }

A sejtautomaták használhatók véletlenszerű művészi minták létrehozására, vagy képek, például fényképek megváltoztatására olyan átalakítások, mint például a lépésszabály (impresszionista stílus létrehozása) ismételt alkalmazásával, amíg el nem éri a kívánt művészi hatást. [9] Felhasználásukat a zenében is feltárták. [tíz]

A fraktál műalkotások különféle számítógéppel generált fraktálokból állnak , amelyek gyakran különböző színekkel vannak színezve [11] . Általában közvetetten, fraktálgeneráló szoftverrel készül, három lépésben iterálva: a megfelelő fraktálszoftver paramétereinek beállítása; a számítás végrehajtása; és a munka értékelése. Egyes esetekben más grafikus programokat használnak a kapott képek további módosítására. Ezt utófeldolgozásnak nevezik. A nem fraktál képek műalkotásba is integrálhatók. [12]

A genetikai vagy evolúciós művészet genetikai algoritmusokat használ a képek iteratív fejlesztésére, és minden "generációban" kiválasztja azokat a művész által meghatározott szabály szerint [13] [14] .

Az algoritmikus művészet nem csak számítógépekkel jön létre, Wendy Cheung elmagyarázza:

A szoftver egyedülálló abban a tekintetben, hogy magának a metaforának a metaforája. Általános szimulátorként/gépként magába foglalja az általános felcserélhetőség logikáját; a rendezett és kreatív, éltető rendetlenség logikája. Joseph Weizenbaum azzal érvelt, hogy a számítógépek a "hatékony eljárások" metaforáivá váltak, vagyis bárminek, amit meghatározott számú lépésben meg lehet oldani, mint például a génexpresszió és a hivatali munka.

Jack Oks amerikai művész algoritmusok segítségével készített festményeket, amelyek zenei megjelenítések számítógép használata nélkül. Két példa a meglévő partitúrák vizuális előadása , mint például Anton Bruckner Nyolcadik szimfóniája [15] [16] és Kurt Schwitters Ursonatusa . [17] [18] Később munkatársával, Dave Brittonnal megalkotta a 21st Century Virtual Color Organt, amely számítógépes kódolást és algoritmusokat használ [19] .

Jegyzetek

  1. Hvidtfeldt Christensen. Hvitfeldts.net . Letöltve: 2015. október 2. Az eredetiből archiválva : 2015. augusztus 1..
  2. 1 2 3 4 A valóság közelítése interaktív algoritmikus művészettel . Kaliforniai Santa Barbara Egyetem (2001. június 7.). Letöltve: 2015. december 25. Az eredetiből archiválva : 2018. április 13.
  3. 1 2 3 4 5 Verostko. Algorithmic Art (1999). Letöltve: 2019. augusztus 5. Az eredetiből archiválva : 2018. október 7..
  4. Sonia Landy Sheridan, "Generatív rendszerek versus Copy Art: A kifejezések és ötletek tisztázása", in: Leonardo , Vol. 16. sz. 2 (1983. tavasz), pp. 103-108. doi : 10.2307/1574794
  5. Flanagan, Mary. "A Sonia Landy Sheridan munkája hatásának elismerése." Sonia Landy Sheridan művészete. Hannover, NH: Hood Museum of Art , 2009, pp. 37–42.
  6. Ernest Edmonds. Algorithmic Art Machines  (angol)  // Arts. - 2018. - január 15. ( 7. köt. ). — 3. o . - doi : 10.3390/arts7010003 .
  7. Mitchell, Kerry. Válogatott művek  . — 2009. Ez a művész a Fractal Art mozgalomban elfoglalt helyéről nevezetes, csakúgy, mint véleménye és kiáltványa.
  8. Mitchell, Kerry. A fraktálművészeti kiáltvány . Fractalus.com (1999). Hozzáférés dátuma: 2015. december 27. Az eredetiből archiválva : 2016. január 5.
  9. Hoke. Cellular Automata and Art (nem elérhető link) . Dartmouth College (1996. augusztus 21.). Letöltve: 2015. december 24. Az eredetiből archiválva : 2015. október 24.. 
  10. Dave; Burraston. Cellular automata in generative electronic music and sonic art: a History and Technical Review  (angol)  // Digital Creativity : Journal. - 2005. - 20. évf. 16 , sz. 3 . - 165-185 . o . - doi : 10.1080/14626260500370882 .
  11. Bovill. Fraktálgeometria az építészetben és a tervezésben  . — Birkhauser.
  12. Conner, Elysia. Ismerje meg Reginald Atkins matematikus művészt (nem elérhető link) . CasperJournal.com (2009. február 25.). Hozzáférés dátuma: 2011. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. április 20. 
  13. Eberle. Evolutionary Art - Genetic Algorithm (nem elérhető link) . Saatchi Art. Hozzáférés dátuma: 2015. december 25. Az eredetiből archiválva : 2015. december 26. 
  14. Reynolds. Az evolúciós számítások és alkalmazása a művészetben és a tervezésben . Reynolds tervezés és tervezés (2002. június 27.). Hozzáférés időpontja: 2015. december 25. Az eredetiből archiválva : 2016. április 8.
  15. Üres hivatkozás a forráshoz ( súgó angolul )
  16. Bruckner: Nyolcadik szimfónia vizualizált témák . Intermédia projektek. Letöltve: 2018. április 9. Az eredetiből archiválva : 2018. január 31.
  17. Ökör, Jack. Kurt Schwitters Ursonate képi fordításának elkészítése  // Leonardo Music  Journal : folyóirat. - 1993. - 1. évf. 3 . - P. 59-61 . - doi : 10.2307/1513271 .
  18. Ökör. Ursonate: I. mozgalom (1993). Letöltve: 2019. augusztus 5. Az eredetiből archiválva : 2018. április 9..
  19. Jack; Ökör. A 21. századi virtuális valóság színorgona  //  Az IEEE Computer Society folyóirata. - 2000. - Vol. 7 , sz. 3 . - P. 2-5 .

Irodalom