Vadász

Shooter ( Shooter , angolul  shooter  - " shooter " ) - a számítógépes játékok műfaja . A műfaj keletkezésekor a „shooter” szót külföldön megerősítették, mint a játékmenet leírásának egy változatát és a shooter szó fordítását , Oroszországban és a posztszovjet tér néhány más országában, a a műfajt eredetileg "shooter"-nek hívták [1] .

Általános elvek

A lejátszó 3D térben van, és van némi mozgásszabadsága. A szintek általában egy korlátozott labirintus, amelyben ellenségek, szövetségesek és semleges NPC -k találhatók . A legtöbb lövöldözés anizotróp térben játszódik (a szobák padlója és mennyezete nyilvánvaló, a gravitáció hat bennük), bár vannak kivételek, ahol a tér izotróp (például Descent ). A kanonikus lövöldözős játékmenet lényege , hogy megtalálja a kiutat a szintről, minden akadályozó ellenség és akadály felszámolásával (zárt ajtók kulcsainak keresése, az átjáró távoli nyitása az ajtótól távoli vezérlőkkel). Ilyen a Wolfenstein 3D , a Doom és még sokan mások, de ez nem egy bizonyos korszak jellemzője – a kanonikus lövöldözős játékokat még mindig kiadják. A kiterjesztett műfajban további célokat tűznek ki, például bombát helyeznek az ellenséges erődítményre, rejtvényeket oldanak meg a megadott időn belül ( System Shock stb.). Néha még az ellenség legtisztább megsemmisítése is értelmetlen gyakorlat - el kell végeznie egy bizonyos feladatot, és ezáltal aktiválnia kell egy bizonyos játék indítóját , hogy továbbléphessen. Jó példa erre a megközelítésre a Call of Duty .

A második tényező a linearitás. A linearitás egy adott szint tulajdonsága, nem pedig a játék egésze (például a Doom Fortress of Mystery szintje teljesen lineáris, és egyetlen taktikára támaszkodik, nevezetesen arra, hogy a különböző szörnyek képesek veszekedni egymással; az Unholy Cathedral a szint éppen ellenkezőleg, a nemlinearitás példája). A szinteket lineárisnak nevezzük, amelyek egy lehetséges irányba haladnak át, és a játékos számára csak maga a csata (a kanonikus lövöldözőben) vagy a „harci küldetés” a feladata. A nemlineáris pályák sokféleképpen teljesíthetők, nagyszámú szoba látogatható tetszőleges sorrendben, és a játékosnak nem csak a pályát kell felfedeznie, hogy eligazodjon rajta, hanem meg kell határoznia a taktikailag legelőnyösebbet is. útvonalat maguknak. Gyakran előfordul, hogy a nemlineáris szinteken lévő helyiségek egy része általában opcionális a „takarításhoz”, például a kanonikus és egyben Wolfenstein 3D shooter, amely főleg nem lineáris szintekből állt, a szobák körülbelül fele volt labirintusaiban. , melynek tisztítása nem hozott mást, csak egy kis mennyiségű patront és jutalompontokat ; a Doomban is gyakran találkoztak ilyen helyiségekkel, amelyek nem hoztak sok hasznot a játékosnak, de figyelembe vették a megölt szörnyek százalékos arányának és az összegyűjtött, még ha csekély értékű tárgyaknak a kiszámításakor is. Mivel egy lövöldözős játék pályáinak többségét általában a szerzők egy csoportja készíti ugyanabban a stílusban (kivételek lehetnek például a kollektív modok), a „lineáris shooter” és a „non-linear shooter” kifejezések a legtöbb esetben teljesen korrekt. Tehát a Wolfenstein 3D , a Doom , a System Shock és még sok modern játék nemlineáris lövöldözősnek mondható, a Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm és még sokan mások pedig lineárisnak. A "nemlinearitás" sok esetben csak reklámfogás, más szóval a fejlesztők hamis állítása. Ezenkívül egyes játékok annyira tele vannak rejtvényekkel (például a Hexen ), hogy formális linearitás mellett (a helyiségek megkerülésének általános sorrendjét szkriptek kódolják) a navigáció és a rejtvények megoldása olyan nagy részt tesz ki a játékmenetben, hogy az még mindig lehetetlen ugyanazt a Hexent lineárisnak nevezni.

Harmadik személy nézet

A fenti példák az első személyű lövöldözős ( FPS) alműfajból származnak .  A jövőben a harmadik személyű lövöldözős játékok kategóriája ( angolul third-person shooter , TPS) is „lepördül” belőle . Az első esetben a játékos „szemből” figyeli a történéseket, és csak a játékon belüli jelenetek idején hagyhatja el a karakter testét. A szerzők ezzel a módszerrel arra kényszerítik a játékost, hogy kapcsolatba lépjen a hőssel (ez a megjegyzés minden első személyű játékra vonatkozik). Ennek megfelelően, amikor egy harmadik személytől játszik, a játékos a karakter hátát látja maga előtt, és külön hősként irányítja. Ilyen játékok például a Max Payne és a Hitman . Egyes lövészek kombinálják mindkét megközelítést. Ilyen kombinációk például a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , amelyben a karakter egyes cselekedetei harmadik személyben jelennek meg; és a Splinter Cell sorozat játékai , kezdve a Splinter Cell: Pandora Tomorrow -val, mely online módban két csapatra osztják a játékosokat, és a választástól függően változhat a karakter megjelenése. Egy másik példa a Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II és az Operation Flashpoint: Cold War Crisis játékok , ahol a játékos szabadon (a legtöbb esetben) közvetlenül a játék közben válthat át egyik módból a másikba (egy speciális gomb megnyomásával). . 

Játékosok száma

A lövöldözős játékok egyjátékosok ( angolul  egyjátékos videojáték , egy személy vesz részt a játékban , az összes többi játék karakterét számítógép vezérli ) és többjátékos ( angol  többjátékos videojáték , a játékosok közösen játsszák a játékot , mint egy egyjátékos játékos módban, vagy versenyeznek egymással speciális pályákon). Ha az egyjátékos játékok között ebben a műfajban a nemlinearitás jelenleg „kiment a divatból”, akkor a többjátékos lövöldözős játékok mindig olyan pályákat kínálnak, amelyeknél legalább több átlépés van a játékosok spawn-területei között, újraszületés , és még egy bonyolultabb grafikon is a szobák közötti kapcsolatokról. A hálózati lövöldözős játékra általában véve, és különösen alkalmas erre a leírásra, a Counter-Strike . Néha a modern többjátékos játékokhoz készült térképek nagy nyitott tereket kínálnak a játékosnak, például a Battlefield 1942 -ben , amely lehetővé teszi, hogy egy csatában nagyszámú gyalogságot és különféle katonai felszereléseket hozzon össze. Teljesen nyilvánvaló, hogy a többjátékos módban, ahol a taktika és a megtévesztés rendkívül fontos a győzelemhez, a linearitás elvileg elfogadhatatlan.

Játékmenet

Mint már említettük, a játékosnak nagy számú ellenséget kell elpusztítania. Ehhez a fejlesztő különféle fegyvereket ad a karakternek ( Serious Sam ), ellátja kütyükkel ( Perfect Dark Zero ), vagy fantasztikus erőkkel ruházza fel ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Mindezek a módszerek csak az ellenségekkel, csapdákkal vagy járművekkel való kölcsönhatásban tesznek különbséget. Ebben az esetben a játékos cselekvései mindig egy dologból állnak. Általában egy lövöldözőben a képernyő közepén egy „látvány” látható, amely úgy néz ki, mint egy egyszerű pont egy hatalmas, kifinomult mintára. Vannak olyan lövészek is, amelyekben nincs irányzék, és a célzás a fegyver elülső irányzékával történik. A játékos megcélozza az ellenséget, és megnyomja a támadás gombot. A játékos pontosságától, elterjedtségétől és a fegyver hatékonyságától függően az ellenség megsebesülhet, meghalhat vagy érintetlen maradhat. Néha a sebek befolyásolják az ellenség további képességét bizonyos műveletek végrehajtására (a Chasm: The Rift -ben az ellenség elveszítheti például a karját és a vele való lövés képességét), de általában egyszerűen a sebek csökkenésének számítanak. „egészségszámláló” egészen a halálig. Lőfegyverekhez lőszert kell felvenni, "kiesnek" a megölt ellenségtől (helyén jelennek meg). Egyes fegyvereket újra kell tölteni (például valós fegyvereket a Half-life- ban és a Medal of Honor - ban), bizonyos tűzlövedékeket, amelyeket maguk is egy közös fegyvertárból töltenek be (például sci-fi fegyverek a Quake -ben vagy fantáziafegyverek Eretnek ). A Rise of the Triadban csak sokféle gránátvetőhöz volt szükség lőszerre , míg a lőfegyvereknél „feltételesen végtelen” lőszer volt mind a főszereplő, mind az ellenfelei számára.

A kanonikus lövöldözős játéknak van egy „egészségjelző sávja” ( eng.  health (gaming), life bar ) – egy kis jelző a képernyőn, amely megjeleníti a karakter összes „életének” számát ( eng.  Health (gaming) ) és hányat. közülük megmaradt. Amikor az összes HP elfogy, a hős meghal, és képes újraszületni a játéktér egy bizonyos pontján és időpontjában, általában egy szint elején (vagy modernebb lövöldözős játékokban egy manuálisan vagy automatikusan mentett játékot tölthet be). Ezt az egészséget visszaállíthatja speciális „elsősegély-készletek” segítségével, amelyek a fejlesztő fantáziájától függően különféle formákat ölthetnek. Sok újabb játék (például a Gears of War és a későbbi Call of Duty sorozat ) más egészségügyi rendszert használ, amely nem rendelkezik közvetlen indikátorokkal. A karakter sérüléseket kaphat, amelyek súlyosság esetén különféle effektusokkal jelennek meg a képernyőn. Ahhoz, hogy ezek a sebek begyógyuljanak, a játékosnak ki kell ülnie egy biztonságos helyre. Néha a realizmus kedvéért a sérülések belátható időn belüli gyógyulásának képessége egyáltalán nem elérhető (Counter-Strike).

A modern játékok (a szintek linearitásától függetlenül) változatos játékmenetet próbálnak kínálni, így sok lövöldözős jármű irányított járművel rendelkezik. Általában ez egy katonai terepjáró , páncélozott személyszállító , tank , csónak vagy helikopter . A járművek irányítása leegyszerűsített formában történik, és a kamera általában a járművek mögött található, még az első személyű lövöldözős játékokban is. Viszont például a Far Cry -ben alapból a pilótafülke kamera van beállítva, de hátulnézetbe is áthelyezhető; ugyanakkor a Half-Life 2 -ben a játékost nem lehet oldalról látni, így csak a kormányról látható nézetet használják. Hasonlóképpen, a legtöbb online „lövő” lehetővé teszi a kényelmes kameranézet kiválasztását, vagy a játék önállóan megváltoztatja a nézetet a különböző típusú fegyverekhez (például Battlefield 2 vagy Joint Operations ).

A lövöldözős játékok más műfajoknál érzékenyebbek a rendszer grafikus teljesítményére, nevezetesen a másodpercenkénti képkockák számára . Egy első személyű lövöldözős játékhoz másodpercenként legalább 30 képkocka szükséges a kényelmes lejátszáshoz [2] .

Menedzsment

A modern számítógépes játékokban a célzást és a lövöldözést számítógépes egér hajtja végre , és annak ellenére, hogy ez az eszköz a Wolfenstein 3D megjelenése idején jelen volt , az archaikus játékok arra késztethetik Önt, hogy a billentyűzet gombjait használja a célpont megcélzásához és megsemmisítéséhez. azt (például ugyanabban a Wolfenstein 3D -ben és a rajta lévő játékokban az egér forgási sebessége korlátozott, ami arra ösztönzi a forgatógombokat, hogy egyszerre nyomjuk meg a gyorsabb célzást). Éppen ellenkezőleg, sok modern játékban a billentyűzet lebegtetése szinte lehetetlen használni, még akkor sem, ha a beállításokban engedélyezhető. Az egérrel történő függőleges célzásnak két ellentétes módja van – az egyikben a repülésszimulátorok és a Duke Nukem 3D alkotják , az egér „eltávolítása öntől” lefelé mozgatja az irányzékot, a másikban pedig, amely szabványos, ugyanaz a mozgás mozgatja az irányzékot. nézz fel. Emellett rendkívül ritka alternatív vezérlőrendszerek is léteznek - például az ún. virtuális valóság sisakok. Bármely lövöldözős játékban a szinten való mozgáshoz billentyűzetet használnak, ahol a mozgás irányát nem nyilak jelzik (ami jellemző például azokra a versenyekre, ahol fontos az irányítás pontossága, és ezért a jobb kéz használt hozzá), hanem a WASD betűk (a QWERTY elrendezésben ), ami felszabadítja a jobb kezet a pontos egértüzéshez. Az egér használata a gördülékeny oda-vissza mozgáshoz néha hasznos olyan szinteken, mint a Chasm in Doom 2 , de ez általában egyszeri használat, és még ha igénybe veszik is, az egér szó szerint néhány másodpercre belép ebbe a működési módba. megnyomja a megfelelő gombot. Érdekes tény, hogy a történelemben ezzel ellentétes terminológia alakult ki - a Duke Nukem 3D -től kezdve alapértelmezés szerint az egeret használták mozgásra, és a célzást az "egér célzása" gomb lenyomásával hajtották végre. Ezt a módot ma is így hívják, annak ellenére, hogy most ez az alapértelmezett mód, és a korábbi alapértelmezett módhoz rendkívül ritkán, rövid ideig és csak akkor folyamodnak, ha a szintek nehéz ugrásokat igényelnek.

Bár a harmadik személyű lövöldözős játékok már régóta megtalálhatók a játékkonzolokon, az első személyű lövöldözős játékok hagyományosan PC-s műfajnak számítanak, mivel ehhez a műfajhoz a billentyűzet + egér vezérlési séma a legmegfelelőbb. Vannak azonban első személyű lövöldözős játékok videojáték-konzolokra (például Black PlayStation 2 -re , 3 -ra , 4 -re és Xboxra , Xbox 360 -ra , Xbox One -ra vagy Red Steel Wii -re ). Ezekben a játékokban a vezérlőelemek létrehozása annak figyelembevételével történik, hogy a játékos játékvezérlőt használ , megfelelő játékmenet-egyszerűsítésekkel (az automatikus célzásig). Ezenkívül a modern konzolos lövöldözős játékokban analóg karokat, botokat használnak az irány jelzésére , és a megfelelő billentyűk felelősek a támadásért, újratöltésért és egyéb interakciókért. Ezen felül speciális "könnyű fegyvereket" hoznak létre, hasonlóan az otthoni videojáték-konzolokon használható játéktermi gépekhez . Az ilyen eszközök gyártása leggyakrabban meghatározott játéksorozatokhoz kapcsolódik, ami korlátozza használatukat. Potenciálisan az ilyen eszközök vezérlése nem lehet rosszabb vagy még jobb, mint a klasszikus "billentyűzet + egér" , de pillanatnyilag nyilvánvalóan nem fedték fel teljesen a lehetőségeket, és a konzolos lövöldözősek még nem szabadultak meg az "arcade" maradékától.

A műfaj fejlődése

A 3D-s lövöldözős játékok ősei legalább 1985-től ( Lucasfilm Games Eidolon ) 1991-ig nyúlnak vissza ( Hovertank 3D és Catacomb 3-D by id Software ), de az ugyanazon cég által készített Wolfenstein 3D hozta meg a műfaj széles körű népszerűségét . A Hovertank 3D -ben a tűzharcok folyamata elviselhetetlenül lassúnak tűnik egy modern játékos számára. A játékos feladata az volt, hogy bizonyos időn belül megmentse az összes túszt. Grafikailag a játék kora szintjén volt: pszeudo-3D szintek, sprite karakterek, textúra nélküli falak. A fegyver nem jelent meg, és csak a Catacomb 3-D játékban jelent meg, aminek dinamikája is nagyon lassú volt. Ami a látás szabadságát illeti, a játékos mindig is párhuzamosan nézett ki a talajjal. Csak a Wolfenstein 3D -ben sikerült elfogadható szintre hozni a játékmenetet, ami egy általános tévhithez vezetett, miszerint ez a játék a műfaj első képviselője.

1993-ban az id Software kibővítette ötleteit a Doom játékvonallal . A Wolfenstein 3D-hez képest bonyolultabb lett a szintkialakítás, helyenként változott a padlószint, és javult a textúrák és sprite minősége is. A műfaj szempontjából azonban jelentős változást jelentett a játék módosíthatósága : a Doom az egyik első olyan játék, amely támogatja a módosításokat, és az első ilyen lövöldözős játék. A vezérlőkonzolt használó rajongók új játékszinteket, hangokat és textúrákat adhatnak hozzá, amelyeket maguk készítettek. A játékos megjelenítése is csak a fegyverekre korlátozódott, de a járás közbeni kilengést is hozzáadták, ami növelte a játékba való belemerülés hatását.

A Doom által a műfajba behozott játékok módosításának lehetősége vonzotta a lelkes fejlesztőket, akik közül sokan később csatlakoztak a játékgyártáshoz. Így például a Valve stábjának jelentős százalékát korábbi független „játékmodderek” tették ki. A Wolfenstein 3D-hez hasonlóan sok harmadik féltől származó játék alapjául azt a motort vették, amelyre a Doom épült. A fejlesztők rövid időn belül egy síkban eltávolították a kameráról a korlátozásokat; lehetővé tette, hogy ne csak jobbról balra nézzünk, hanem felülről lefelé is ( Heretic ); a díszletelemeket interaktívvá, azaz a játékos akcióira reagálóvá tette; hozzáadta az ugrás képességét ( Hexen ); szerepjáték komponens hozzáadásával ( Strife ).

Később a Parallax Software megalkotta és kiadta az első teljesen háromdimenziós lövöldözős játékot a Descent űrszimulátor elemeivel . A játékhoz erősen ajánlott a joystick használata, ezért az akkori játékosok többsége egyszerűen nem tudott vele játszani, ami kevéssé tette ismertté a lövöldözősök körében. Sokak véleményével ellentétben a Descent volt az egyik első teljesen háromdimenziós első személyű lövöldözős játék, és nem a Quake.

A Descenthez hasonlóan a The Terminator: Future Shock játék is kísérletileg 3D-re ment ugyanabban az évben . Az azonos nevű filmen alapuló játék volt, egy motoron, amelyet később a The Elder Scrolls II: Daggerfall nevű Bethesda játékban használtak .

A műfaj következő felfedezése a Quake volt , amelyet ugyanaz az id Software készített . A játék egy teljesen új motoron készült, amely hamarosan támogatást kapott az akkori újdonsághoz - a 3D hardveres gyorsítókhoz. Ugyanakkor maguk az első játékgrafikus gyorsítók, ellentétben a mérnöki és tervezési PGA -val, ennek a játéknak a hatására, sőt bizonyos mértékig „ehhez a játékhoz” készültek, így a hardver és a szoftver fejlesztése párhuzamosan zajlott. közösen. Így a helyszínek már nem lakberendezési tárgyak renderelésével nyert torz sprite -ek gyűjteményei voltak, hanem tárgyak térfogati modelljei voltak tele. Az előző generáció csúcsát elérő játékaihoz képest a Quake meglehetősen szigorúnak tűnt, ami nem akadályozta meg a népszerűvé válásban. Különösen a pálya teljesítésére fordított idő számolási rendszere miatt jelent meg egy olyan kifejezés, mint a „high-speed passing” ( angolul Speedrun ), amely még a Doom játékosai között is kialakult. Azóta sok-sok népszerű lövöldözős játékot tanulmányoztak a játékosok, hogy megtalálják a játék legjobb módját a lehető legkevesebb idő eltöltésével [3]  . A játék népszerűsége átkerült a későbbi Quake II -be .

Az igazi újítás a Half-Life volt , amely 1998-ban jelent meg a számítógépes játékipar újoncától,  a Valve -tól . A helyszín, a fegyverek és a karakterek tekintetében reálisabbnak tűnő játék volt az első, amely szilárd fantáziatörténetet kínál, tele célzásokkal és rejtélyekkel. A hős folyamatosan részt vett a kommunikációban, és a játékmenet nem korlátozódott csak az ellenségek szinten történő megsemmisítésére, hanem különféle feladatok megoldását is magában foglalta, ami szokatlan volt az akkori lövészek számára. Egy kalandkomponens hozzáadása pozitív hatással volt a projekt népszerűségére, és arra késztette a versenytársakat, hogy kiadjanak „okos” lövöldözőket.

Hasonló, bár nem annyira grandiózus, de szenzációt hozott ugyanebben az évben az Unreal az Epic Games -ből . Jelentősen megemelkedett a léce a grafika minősége, a szintméret és a két tüzelési mód egy fegyverrel való használata terén. Az akkori magas rendszerkövetelmények miatt azonban a játék népszerűségét tekintve jelentősen alulmúlta versenytársait.

Az Aliens versus Predator ( 1999 ) volt az egyik első lövöldözős játék, amely a játék hangját új magasságokba emelte . A környezet hangképe.

Idővel a lövöldözős műfajban megjelent egy olyan elem, mint a pusztítható környezet . A fejlesztők a Hexenben "megtanították" az üveget a törésre, de igazán elpusztítható pályák csak a Red Factionben jelentek meg . A játékhelyek elpusztíthatósága miatt szükségessé vált a valós világ fizika törvényeinek reális közvetítése a játékban. Fizikai motorokat korábban is készítettek, de csak a Half-Life 2- ben ( 2004 ), amelynek játékmotorja egy módosított Havok fizikai technológiát tartalmaz , a játéktérben lévő objektumok interakciója került előtérbe. A "lágy" objektumok esetében a legtöbb fejlesztő a népszerű "ragdoll" technológiát kezdte használni ( eng .  ragdoll physics ). A technológia fejlődésével a számítógépes játékok a legvalósághűbb grafikát kezdték használni, beleértve a lövöldözős játékokat is. Vannak azonban kivételek. A 2007 őszén megjelent Team Fortress 2 például szándékosan használ irreális, rajzfilmszerű grafikát. Egy másik példa a képregény stílusú lövöldözős XIII , amely 2003-ban jelent meg.

eSport

Az esport fogalma közvetlenül kapcsolódik a játék többszereplős módjához, hogy szemtől szemben versenyezzen. Az első próbálkozások a hálózati játék megvalósítására a Doomban voltak , azonban a minősége meglehetősen alacsony volt. A fő mód a kooperatív volt, ami egyjátékos kampány közös áthaladását jelentette (nedvessége és rossz kigondoltsága miatt nem vert gyökeret). Ennek alapján jött létre a Deathmatch (DM) , ugyanazokat a térképeket használva, mint az egyjátékos játék, fegyverekkel, lőszerekkel és elsősegély-készletekkel ellátott pontokkal. A Doom DM-szabályai alapvetővé váltak minden jövőbeli lövész számára. Ekkor egy hálózati munkamenetben a játékosok maximális száma négy volt. Az online lövöldözős játékok fejlesztésének következő lépése a Duke Nukem 3D volt .

Az első igazi előrelépést a többjátékos lövöldözős játék modern imázsa felé a Quake tette, különösen annak második része. Az Esports végül megtalálta alapját a Quake III Arena és a Half-Life megjelenésével . Az első maga egy telivér hálózati "lövő" volt, kiegyensúlyozott egyensúlyával, sokféle fegyverrel és játékmechanikával, amelyek elsajátítandó trükkök használatát foglalják magukban (például rakétaugrás vagy ugrás ). Ősei hagyományait folytatva a Quake 3 teljes mértékben frissíthető volt, ami számos módosításra adott okot, egyrészt teljesen megváltoztatva a játék lényegét, másrészt az egyensúlyt a professzionális eSport kedvéért ( Quake III CPMA ). A Half-Life viszont nem volt többjátékos, hanem olyan motorra épült, aminek volt hálózati kódja, és lehetővé tette a játékot az interneten keresztül. Ennek köszönhetően egy idő után elkészült a világ egyik legnépszerűbb modja - a Counter-Strike , amely később külön játékként öltött formát. Végül meg kell említeni egy másik kulcsfontosságú esport játéksort is: az Unreal Tournament , az Unreal sorozat online mellékága .

Az első személyű lövöldözős játékok jellemzői

Hero Invisibility

A játékok növekvő realizmusa ellenére a legtöbb modern első személyű lövöldözős játékban a játékos karaktere részben láthatatlan. Ez azt jelenti, hogy amikor megpróbál lenézni, a játékos a talajt látja a lába alatt, és nem a hősének testét, miközben a fegyveres kezek továbbra is láthatóak. Valójában a főszereplő helyett egy képzeletbeli videokamera száguld a pályán, amelyhez a kezek vannak rögzítve. Kivételként számos népszerű játék említhető, mint például a Thief: Deadly Shadows , a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , a Left 4 Dead , a FEAR , a Crysis , a Turok vagy a Dark Messiah of Might and Magic , az Operation Flashpoint, az Operation Flashpoint , Az Armed Assault , a Warface vagy a Call of Juarez azonban az ilyen játékok teljes száma rendkívül csekély. A fejlesztő nem hajlandó megalkotni a hős teljes értékű háromdimenziós modelljét, ami a szükségletek hiányával és az erőforrások túlzott költségével magyarázható. A harmadik személyű vágójelenetek általában más modellt használnak, mint amit a játékos az első személyben lát. Ez azért van így, mert a modern játékok kevésbé sokszögű modelleket és kevésbé éles textúrákat használnak a karakterek oldalról történő megjelenítéséhez. Ráadásul egy ilyen, a játékban haszontalan funkcióhoz további fejlesztésre van szükség, hogy ne forduljanak elő hibák, például képes „átlátni önmagán”.

Sok első személyű lövöldözős játékban a játékos tükörképen is megnézheti karakterét (leggyakrabban tükörben). A tükrök először a Duke Nukem 3D -ben jelentek meg , ahol minden fényvisszaverő felület mögött külön szobát hoztak létre, hasonlóan ehhez a szobához, amelyben a hős sprite szimmetrikusan mozgott a játékos akcióira. A modern játékokban fejlettebb technológiákat használnak, felesleges gond nélkül, lehetővé téve, hogy bármilyen szögből tükrözze a világot bármilyen felületen és különböző fokú megvilágítással.

Alműfajok

Az első személyű lövöldözős játékok közé tartozik még legalább két videojáték-műfaj – a rail shooter és a "véres" lövöldözős játékok . Mindkettő lényege az ellenfelek non-stop pusztítása, játékmenetet tekintve pedig néhány korlátot figyelembe véve közel állnak egy teljes értékű first-person shooterhez.

A Rail shooterek ( eng.  Rail shooter ) megjelentek az arcade gépeken, és később játékkonzolokra is portolták őket . A játékosnak nem kell egyedül mozognia a pályán, csak pontosan kell lőnie, időben újratöltenie és fedezék mögé bújnia. Amint az ellenségek egy része elpusztul, a kamera maga legyőzi a következő menedékhez vezető utat, ahol a játékosnak ismét le kell lőnie bizonyos számú ellenséget. Ezeknek a játékmechanizmusoknak köszönhetően a sínlövőket virtuális lőtérnek is nevezik . Az ebbe a kategóriába tartozó játékok gyakran nem csak lehetővé teszik, hanem magukban foglalják a kooperációt is. A rail shooterek kedvenc témája az élő halottak - zombik . Olyan eminens sorozatokban vannak jelen, mint a Resident Evil és a The House of the Dead . További népszerű ellenségek a bűnözők és a terroristák ( Virtua Cop és Time Crisis sorozat ).

A "Bloody" shooterek ( eng.  Gore shooter ) is a játékmenet alapján kapták a nevüket, de a lényege közelebb áll egy hagyományos shooterhez. A karakter továbbra is szabadon mozog a játék pályáin és elpusztítja a szörnyeket, azonban ezeknek a szörnyeknek a száma többszöröse a szokásosnak. Valójában a fejlesztő ellenségek hordáit engedi a játékosra, akik anélkül, hogy rejtőznének, számokkal és tűzerővel próbálják leverni őket. Egy NPC minden megölését általában feldarabolás és nagy mennyiségű vér kíséri. Az ebbe a műfajba tartozó játékok az első lövöldözősök közvetlen leszármazottai, akik feladták a cselekményt a tiszta élvezet nyújtása érdekében. Ezért a "véres" lövöldözős készítőjének fő feladata az ellenfelek és fegyverek minél szélesebb választéka. Ennek az első személyű lövöldözős alműfajnak a leghíresebb képviselői a Doom , Serious Sam , Painkiller sorozatok . Néha ezeket a játékokat "hús" lövöldözős játéknak nevezik.

A harmadik személyű lövöldözős játékok jellemzői

Játékkamera

A harmadik személyű lövöldözős játékokban a játékkamera elvonatkoztatja a játékost a karaktertől, és arra kényszeríti, hogy oldalról nézze meg az eseményeket. Ez lehetővé teszi, hogy módosítsa a narratíva szögét, és olyan jeleneteket jelenítsen meg, amelyeket egy első személyű lövöldözős karakter nem láthatna. A játék szempontjából az "ingyenes" kamera több helyet fed le a hős körül, részben megnyitva a kilátást a mögötte zajló eseményekre. Ez különösen igaz azokra a lövészekre, ahol a játékos izometrikus perspektívából figyeli a karaktert (például Shadowgrounds ). Ebben az esetben azonban a kamera általában mereven van rögzítve egy bizonyos mozgási síkhoz, amelyen belül megváltoztatja a helyzetét.

Egy ismertebb, harmadik személyű lövöldözős játékban, mint például a Max Payne , a játékos követi a hőst, hátulról figyeli, és a játékkamera szabadon, a játékhelyzettől függően változtat a helyzetén, egy mozgási gömbre korlátozva a játék körül. karakter. Egy ilyen megvalósítás számos problémát és felelősséget ró a fejlesztőkre – egy ilyen forgó kamera túlléphet a látható játékvilág határain, és azt egy csúnya és a játékos számára elfogadhatatlan oldalról mutathatja meg, vagy a megvalósítási technológiától függően teljesen elakad a szintgeometriában, ami a játék lefagyásához és bukásához vezet. E problémák elkerülése érdekében a fejlesztők két irány egyikét követik: vagy a játékkamera intelligenciáján dolgoznak , vagy merev keretet hoznak létre, amely mentén az elmozdul. Vannak bonyolultabb megoldások is. A Metal Gear Solid sorozat játékai tartalmazzák a harmadik személyű kameranézetet, valamint az első személyű nézetre való váltás lehetőségét.

Képkocka esetén a játékos a tér különböző sarkaiból nézheti a hőst, például térfigyelő kamerák segítségével, vagy egy előre megépített pálya mentén változik a képernyő helyzete . Így vagy úgy, a kamera középpontjában a karakter áll majd, mint a korai Resident Evil játékokban .

Műfajok keverése

Jó néhány játék tartozik egyedül a harmadik személyű lövöldözős játékok műfajába. Leggyakrabban a tényleges lövöldözős játék az egyik játékelem, maga a játék pedig az akció ( angol  akciójáték ), az akció-kaland ( angol  Action-adventure game ), a platformer ( angol  platformjáték ) vagy az RPG műfajába tartozik . A harmadik személyű lövöldözős játék elemeit tartalmazó akciójáték kiváló példája a Grand Theft Auto sorozat , különösen a Grand Theft Auto IV , amelynek mechanikája hasonló a Gears of War lövöldözős sorozat játékmenetéhez . A lineáris átjáróval rendelkező játékokban a lövöldözős elemeket szigorúan meghatározott helyeken használják, és meglehetősen leegyszerűsíthetők, ahogy a Tomb Raider sorozatban is . És például az Uncharted: Drake's Fortune -ban a játék menete akció-kalandról teljes értékű lövöldözőssé változik a játék előrehaladtával. Hasonló változások történtek az egész Jak and Daxter sorozattal , melynek első részei főleg platformerek voltak, utóbbiak akciójátékok. Így vagy úgy, minden vegyes műfajú játékban a lövöldözés kisebb és esetenként opcionális elem, amelynek használata elkerülhető más játékfunkció használatával.

Morális vonatkozások

A lövöldözős játékok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megöljenek játékon belüli karaktereket, gyakran embereket, ami néha szükségszerűvé válik. Ez a helyzet kritikát vált ki a társadalomból. Az aggódó állampolgárok és jogvédők beszédeit különösen súlyosbítja az oktatási intézményeikben egyre gyakoribb tanulók és hallgatók lőfegyverrel történő lemészárlásának esete. Egyes kutatók hajlamosak a játékokat hibáztatni ezért az indokolatlan kegyetlenségért [4] . Fennáll annak a veszélye, hogy egy játékos, aki hozzászokott az erőszakhoz a játékban, jobban elviseli a deviáns viselkedést a valóságban.

A virtuális szórakoztatás hívei ugyanakkor tudományos tanulmányokra hivatkoznak, amelyek azt bizonyítják, hogy számítógépes játékkal nem lehet agresszívvé tenni az embert, nem lehet ölésre késztetni [5] . Vannak elemzők, akik szerint igazságtalan a lövészeket hibáztatni az emberek agresszív viselkedéséért, mivel ezek a játékok nem követelnek erőszakos cselekedeteket [6] . A lövöldözős fejlesztők célja nem a gyilkosság szimulálása, és a legtöbb játék nem a valóságban játszódik, hanem egy kitalált világban vagy a jövőben. A lövészek védelmezői tanulmányokat is idéznek, amelyek bizonyítják az ilyen játékok előnyeit [7] . A kooperatív lövészek előnyeiről beszélünk, amelyekben a játékosok interakciójának köszönhetően csökken az agresszió szintje és fejlődnek a szociális készségek. Ráadásul a játékok értékelése komoly védekezési érv. Jelenleg az olyan minősítő szervezetek, mint az ESRB vagy a PEGI , nagyon óvatosak a játékok felülvizsgálatával és korlátozásával kapcsolatban. Néhány megvádolt projektet és fejlesztőiket pedig néha lehetetlen elítélni, mivel a gyilkos vagy a rend más megsértője a minimális korhatár alatt van.

Sok videojáték azonban erősen cenzúrázott. Példa erre Németország , ahol még a Grand Theft Auto sorozat projektjeit is kiigazították . A vér hiánya vagy valamilyen mérgező zöld folyadékkal való helyettesítése mellett a játékokból kizárták a holttestek pénzfelvételének lehetőségét, és egyéb korlátozásokat vezettek be. Az iparág kezdeti időszakában a fejlesztők kénytelenek voltak saját maguk módosítani termékeiket, így kevésbé valósághűek voltak, az emberi ellenségeket szörnyekkel helyettesítették, vagy a holttesteket eltüntették, még akkor is, ha a technológiai lehetőségek lehetővé teszik azok megőrzését. Jack Thompson amerikai ügyvéd azután vált híressé, hogy minden polgári tragédia, vagy akár egy rendőr tinédzserek által elkövetett meggyilkolása bíróság elé került játékfejlesztők és -kiadók elleni követelésekkel. A már említett GTA mellett a Counter-Strike szerzőit is bírálta (a Virginia Polytechnic Institute-ban történt tragédia után). 2008-ban a floridai legfelsőbb bíróság tíz évre felfüggesztette Thompsont az ügyvédi gyakorlatból.

A lövészeket a katolikus egyház is bírálja . Tiltakozik a démonfigurák, a sátáni szimbólumok és általában az ördögi stílus használata ellen sok ilyen műfajú játékban . Még a Doomban is felvetődött a pokol témája, és minden játékhelyszínt rúnákkal, pentagrammákkal és a Bibliára való utalással díszítettek. Bár az egyház állításait figyelmen kívül hagyják, a fejlesztők igyekeznek kerülni az egyetemes emberi kérdések, például a fasizmus érintését. Még a második világháborúnak szentelt játékokban is gyakran módosítják a horogkeresztet és a náci német csapatok szimbólumait (például a németországi Return to Castle Wolfenstein játék grafikáját megváltoztatták [8] , bár később visszahozták digitális újrakiadásokban, és a Doomban a leszálló falat, amely horogkeresztet hagyott a padlón , eltávolították a hivatalos kiadásból).

Jegyzetek

  1. ZX Spectrum Computer Worlds . - Szentpétervár: Péter, 1995. - T. 2. - S. 7-8. — 221 p. — 10.000 példány.  - ISBN 5-7190-0012-8 .
  2. StarCraft II | Teszt és felülvizsgálat | THG.RU. _ Letöltve: 2010. április 22. Az eredetiből archiválva : 2010. április 24..
  3. Speed ​​​​Demos archívum archiválva 2011. február 26-án a Wayback Machine -en  - a fő portálon, amely közzéteszi a sebességet és karbantartja a rendszerleíró adatbázisukat
  4. Erőszakos videojátékok: Több játékidő több agresszióval (a hivatkozás nem elérhető) . Az Ohio Állami Egyetem (2012. október 12.). Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. június 1. 
  5. Videojáték-erőszak használata „kiszolgáltatott” populációk körében: Az erőszakos játékok hatása a klinikailag fokozott depressziós vagy figyelemhiányos tünetekkel küzdő gyermekek bűnelkövetésére és zaklatására (hivatkozás nem érhető el) . Christopherjferguson.com (2013. július 17.). Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. december 15. 
  6. Erőszak a játékokban: előnyök és hátrányok (elérhetetlen link) . Gamerulez.net (2016. szeptember 8.). Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. február 24.. 
  7. A magányos és kooperatív erőszakos videojátékok hatása az agresszív és proszociális viselkedésre (a link elérhetetlen) . Christopherjferguson.com. Letöltve: 2017. június 4. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 8.. 
  8. RtCW: Verziók összehasonlítása \ Verziók összehasonlítása (downlink) . Letöltve: 2012. augusztus 31. Az eredetiből archiválva : 2013. március 21..