Sokszögmodellezés (sokszögű modellezés) - ez a háromdimenziós modellezés legelső fajtája , amely akkor jelent meg, amikor a háromdimenziós térben lévő pontok meghatározásához kézzel kellett beírni az X, Y és Z koordinátákat a billentyűzetről . Tudniillik, ha három vagy több koordinátapontot csúcsként adunk meg és élekkel kapcsoljuk össze, akkor ezek egy sokszöget (sokszöget) alkotnak, amelynek színe és textúrája is lehet . Az ilyen sokszögek egy csoportjának összekapcsolása lehetővé teszi szinte bármilyen objektum modellezését. A poligonális modellezés hátránya, hogy minden objektumnak apró lapos felületekből kell állnia, és a sokszögeknek nagyon kicsiknek kell lenniük, különben az objektum élei fazettásnak tűnnek. Ez azt jelenti, hogy ha a jelenetben egy objektumot fel kell nagyítani, akkor azt nagyszámú sokszöggel (sűrűséggel) kell modellezni, még akkor is, ha a legtöbbjük redundáns lesz az objektumtól távolodva.
Low-poly (az angol alacsony - alacsony és sokszög - sokszögből) - háromdimenziós modell, kevés sokszöggel.
Vagyis ezek olyan modellek, amelyek minimális számú sokszögből állnak. Ugyanakkor elegendő belőlük van a kapott tárgy vizuális észleléséhez. A teljesítmény korlátai miatt széles körben használják mobil platformokon a játékiparban. [1] Vagyis ilyen modelleket akkor használnak, amikor bizonyos körülmények miatt nincs szükség nagy részletességre.
A processzorok és a grafikus adapterek teljesítményének növekedése miatt a grafikus programokban átmenet van a poligonokról a spline -ekre , és jelenleg már vannak olyan programok, amelyek egyáltalán nem támogatják a poligonális modellezést. A valós idejű 3D-s játékok hatalmas népszerűsége miatt azonban a poligonmodellezés megkapta a magáét, így a gazdag poligonszerkesztő eszközök fokozatosan átalakulnak spline-kezelési eszközökké.