Számítógépes művészet

A számítógépes művészet ( ang.  Digital art ), valamint a digitális művészet , a digitális művészet  a médiaművészet információs ( számítógépes ) technológiák felhasználásán alapuló iránya, melynek eredménye a digitális formában megjelenő műalkotások .

Megkülönböztető jellemzők

Bár a kifejezés vonatkozhat az eredetileg más médiával létrehozott vagy beolvasott műalkotásokra, mindig olyan műalkotásokra vonatkozik, amelyeket számítógépes programokkal módosítottak.

Jelenleg a „számítógépes grafika” fogalmába beletartoznak mind a hagyományos művészeti alkotások, amelyeket új környezetbe, digitális alapon, az eredeti anyaghordozót utánozva (például szkennelt vagy digitális fényképet vesszük alapul) , vagy kezdetben számítógép segítségével készült, és alapvetően új típusú műalkotások, amelyek létezésének fő környezete a számítógépes környezet.

Történelem

A számítógépes művészet kezdete 1956-58-ra nyúlik vissza, amikor a számítógép képernyőjén létrejött az első ember képe, egy pin -up lány [2] a SAGE légvédelmi installáción [3] . 1960-ban Desmond Paul Henry feltalálta a rajzgépet, majd 1962-ben, miután gépművészete híressé tette, kiállítást rendeztek munkáiból a londoni Reed Gallery-ben [4] . Az 1960-as évek közepére a számítógépes művészet létrehozásában részt vevő emberek többsége valójában mérnök és tudós volt, mivel csak ők fértek hozzá az egyetemi kutatólaboratóriumokban rendelkezésre álló számítási erőforrásokhoz. Sok művész kísérletileg elkezdett új számítástechnikai technológiákat felfedezni kreatív eszközként való felhasználás céljából. 1962 nyarán A. Michael Knoll egy digitális számítógépet programozott a Murray Hill -i Bell Laboratories -ban , hogy vizuális mintákat hozzon létre tisztán művészi célokra [5] . Későbbi számítógépes modelljei Piet Mondrian és Bridget Riley festményeit utánozták, és klasszikussá váltak [6] . Az 1960-as évek közepén Knoll ezeket a mintákat is használta az esztétikai preferenciák tanulmányozására.

Az első két számítógépes művészeti kiállítás 1965-ben került megrendezésre: a Generative Computergrafik februárban az ETH Stuttgartban , és a Computer-Generated Pictures áprilisban a New York-i Howard Wise Galériában . A stuttgarti kiállításon Georg Nies művei voltak láthatók ; a New York-i kiállításon Bela Yulesh és A. Michael Knoll munkái mutatkoztak be, amelyeket a The New York Times művészetként értékelt [7] . A harmadik kiállítást 1965 novemberében nyitották meg a stuttgarti Wendelin Niedlich Galériában, Frieder Nake és Georg Nies munkáit mutatja be . Moen Mason analóg számítógépes alkotásait, valamint Knoll digitális számítógépes művészetét kiállították az AFIPS őszi együttműködési számítógépes konferencián Las Vegasban 1965 végén.

1968-ban a londoni Institute of Modern Artban rendezték meg a számítógépes művészet egyik legbefolyásosabb korai kiállítását, a " kibernetikus intuíciót " . A kiállításon sok olyan szerepelt, akiket gyakran az első digitális művésznek tartanak: Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezey, Georg Nees, A. Michael Knoll, John Whitney és Charles Churi [8] . Egy évvel később Londonban megalapították a Computer Arts Society -t .

A „ kibernetikus intuíció ” felfedezése során 1968 augusztusában Zágrábban szimpóziumot tartottak „számítógépek és vizuális kutatás” címmel [9] . Összehozta az olyan új irányzatok európai művészeit, mint a konkrét , a kinetikus és a konstruktív művészet, valamint az op art és a konceptuális művészet .

1970-ben Catherine Nash és Richard Williams kiadta az ART 1 számítógépes programot művészeknek [10] .

A Xerox Palo Alto Research Center (PARC) az 1970-es években fejlesztette ki az első grafikus felhasználói felületet . Az első Macintosh számítógép 1984-ben jelent meg, azóta a grafikus felület népszerűvé vált. Sok grafikus gyorsan magáévá tette a benne rejlő lehetőségeket kreatív eszközként.

1985 júliusában Andy Warhol nyilvánosan bemutatta a Commodore Amiga számítógéppel létrehozott digitális művészet példáját a Lincoln Centerben . Debbie Harry képét monokrómra filmezték videokamerával, és a ProPaint grafikus programban digitalizálták. Warhol úgy manipulált egy képet, hogy színt ad hozzá egy elárasztó kitöltéssel [11] .

2007-ben Stepan Ryabchenko ukrán médiaművész a számítógépes vírusok virtuális esszenciáját vizualizálta , formát és képet adva nekik. [12] [13]

Kimeneti eszközök

A korai nyomtatási technológiák azokra a gépekre korlátozódtak, amelyek tollat ​​és tinta plottert használtak a fő nyomtatott példány létrehozásához. Az 1960-as évek elején egy Stromberg Carlson SC-4020 mikrofilm nyomtatót használtak a Bell Labsnál plotterként digitális számítógépes művészet és animáció előállításához 35 mm-es mikrofilmen . Az állóképeket a katódsugárcső előlapjára nyomtatták, és automatikusan lefényképezték. Állóképek sorozatát rajzolták, hogy számítógépes animációs filmet hozzanak létre, először egy tekercsre 35 mm-es filmre, majd később egy 16 mm-es filmre , mivel később egy 16 mm-es kamerát is hozzáadtak a nyomtatóhoz.

Az 1970-es években a mátrixnyomtatót (amely nagyon hasonlított egy írógépre ) különféle betűtípusok és szabad formájú grafikák reprodukálására használták. Az első animációkat úgy hozták létre, hogy az összes állóképet egymás után egy köteg papírra rajzolták, és a mozgást 16 mm-es filmre vetítették. Az 1970-es és 1980-as években a legtöbb esetben mátrixnyomtatót használtak, míg a korai animációk készítéséhez mikrofilm plottereket [6] .

Idővel a személyi számítógépek száma nőtt, és 1976-ban feltalálták a tintasugaras nyomtatót . A tintasugaras nyomtató jelenleg a legolcsóbb és legsokoldalúbb megoldás a napi digitális nyomtatáshoz . A raszteres képfeldolgozást általában beépítik az ilyen típusú nyomtatókba, vagy szoftvercsomagként szállítják számítógéphez; ez szükséges a legjobb minőségű kimenet eléréséhez. Az alapvető tintasugaras eszközök nem rendelkeznek bittérkép-felismerő funkcióval. Ehelyett grafikus képraszterező szoftverre támaszkodnak . Egy másik ma elérhető kimeneti eszköz a lézernyomtató , amely lényegesen drágább, mint a tintasugaras [8] .

Grafikus szoftver

Az 1982-ben alapított Adobe Systems kifejlesztette a PostScript nyelvet és a digitális betűtípusokat , népszerűvé téve a rajz- és képkezelő szoftvereket. Az 1987-ben bemutatott Adobe Illustratort , a Bézier-görbén alapuló vektorrajzoló programot , valamint az 1990-ben Thomas és John Knoll testvérek által írt Adobe Photoshopot Macintosh számítógépeken [14] való használatra fejlesztették ki, és 1993 - ra DOS / Windows platformokra fordították. év.

A program által készített festmények

A robotot ábrázoló festmény egy program által írt műalkotás. Abban különbözik a többi képzőművészeti formától, amely szerszámgépeket használ, mint például az ofszetnyomtatás és a tintasugaras nyomtatás , mivel az utóbbiakat a művész tényleges erőfeszítésével, technikával állítják elő. Sok robotot ábrázoló festmény megkülönböztethetetlen a művész által készített festményektől.

Az egyik első robotművész Aaron volt , egy mesterséges intelligencia/művész, akit Harold Cohen , a Kaliforniai Egyetem professzora fejlesztett ki az 1970-es évek közepén. A terület másik úttörője, Ken Goldberg 1992-ben megalkotott egy festőgépet, amely 11 x 11 hüvelykes vászonra készít festményeket. Sok más robotművész is létezik, bár jelenleg egyiket sem gyártják tömegesen.

Neurális hálózatok használata

A nem fotorealisztikus renderelés (a számítógépek használata a képek automatikus átalakítására stilizált művészetté) az 1990-es évek óta kutatás tárgya. 2015 körül vált lehetővé a konvolúciós neurális hálózatok használata a műalkotás stílusának fényképre vagy más célképre való átvitelére [15] . A stílusátvitel egyik módja egy olyan keretrendszer , például VGG vagy ResNet használata, amely a műalkotás stílusát statisztikai vizuális adatokra bontja. A célfotó ezt követően módosul, hogy megfeleljen ezeknek a statisztikáknak. A következő alkalmazások használják ezt a módszert: Prisma [16] , Facebook Caffe2Go style transfer [17] , Mit'S Nightmare Machine [18] , DeepArt [19] , Prequel [20] .

A számítógépes művészet típusai

A digitális művészet úttörői

A digitális költészet úttörői

Lásd még

Jegyzetek

  1. Csernobil színe Sztyepan Rjabcsenko ukrán művész alkotásában . ArtsLooker (2020. április 26.). Letöltve: 2020. július 3. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 1..
  2. A mellek nem bombák: Az első számítógépes művészetet a hidegháború tette lehetővé… és ez egy lányos kép volt . DangerousMinds (2013. január 25.). Letöltve: 2020. május 25. Az eredetiből archiválva : 2021. május 21.
  3. Benj Edwards. A világ első számítógépes művészetének soha el nem mondott története (It's a Sexy Dame)  (angol) . Az Atlanti-óceán (2013. január 24.). Letöltve: 2020. május 25. Az eredetiből archiválva : 2013. február 17.
  4. Digital Media webmaster@vam ac uk Victoria and Albert Museum. Számítógépes művészet a V&  A -ban . www.vam.ac.uk (2011. május 26.). Letöltve: 2020. május 25. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 25.
  5. Számítógépes művészet  (angol)  // Wikipédia. — 2020-04-25.
  6. ↑ 1 2 Dietrich, Frank (1986). "Vizuális intelligencia: A számítógépes művészet első évtizede". Leonardo. pp. 159–169.
  7. Preston, Stuart, "Art ex Machina", The New York Times , 1965. április 18., vasárnap, p. x23.
  8. ↑ 1 2 Raimes, Jonathan. (2006) A digitális vászon, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  9. Wayback Machine . web.archive.org (2015. augusztus 13.). Letöltve: 2020. május 25.
  10. Nash, Katherine; Richard H. Williams (1970. október). "Számítógépes program művészeknek: ART I". Leonardo . Az MIT sajtó. 3 (4): 439–442.
  11. Jeremy Reimer. Az Amiga története, 4. rész: Enter Commodore  (angol) . Ars Technica (2007. október 22.). Letöltve: 2020. május 25. Az eredetiből archiválva : 2008. szeptember 21.
  12. Lásd: Stepan Ryabchenko „Számítógépes vírusok” című munkáinak sorozata . officiel-online.com . Letöltve: 2020. június 15. Az eredetiből archiválva : 2020. június 13.
  13. Csernobil színe Sztyepan Rjabcsenko ukrán művész alkotásában . ArtsLooker (2020. április 26.). Letöltve: 2020. június 15. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 1.
  14. Bruce Wands. A digitális kor művészete . - New York: Thames & Hudson, 2006. - 234 p.
  15. Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). "A művészi stílus neurális algoritmusa"
  16. Levin, Sam . Miért őrült meg mindenki a Prismáért, a fényképeket műalkotásokká alakító alkalmazásért , The Guardian  (2016. július 14.). Az eredetiből archiválva : 2016. július 19. Letöltve: 2020. május 29.
  17. Török Viktória. A Facebook technológiai főnöke arról, hogy az AI hogyan fogja átalakítani az interakciónkat  (angol) . Új tudós. Letöltve: 2020. május 29. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8.
  18. Dave Gershgorn. Az MIT mesterséges intelligenciát használ a tiszta  horror létrehozására . Kvarc. Letöltve: 2020. május 29. Az eredetiből archiválva : 2020. március 15.
  19. Gabriel Nicholas. Mindenhol AI-asszisztált művészetet  fogunk látni . Slate Magazin (2017. december 11.). Letöltve: 2020. május 29. Az eredetiből archiválva : 2020. június 6.
  20. Ekaterina Garanina. Hogyan készítsünk olyan alkalmazást, amelyet Kim Kardashian és Ariana Grande tölt le . Rusbase . Letöltve: 2021. május 20. Az eredetiből archiválva : 2021. május 20.
  21. Gatys L. A. , Ecker A. S. , Bethge M. A Neural Algorithm of Artistic Style  (angol)  // Computer Vision and Pattern Recognition : Journal. - 2015. - augusztus 26.

Linkek

Bibliográfia