Az Iowa Gambling Task ( IGT ) egy pszichológiai feladat, amelynek célja a döntéshozatali folyamat modellezése a való életben. Ezt a problémát A. Bechara, A. Damasio , H. Damasio és S. Anderson [1] vezette be, számítógépes változatát pedig Grassman és Wegenmakers [2] fejlesztette ki . Az iowai játékfeladatot a szomatikus marker hipotézis empirikus alátámasztására használták , amely azt sugallja, hogy a szomatikus markerek segítenek megtalálni a "rövid utat" számos döntési lehetőség mérlegelésekor. Ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy egy helyzetben nagyszámú befolyásoló tényező nem teszi lehetővé a tudatos döntés meghozatalát [3] . Így a döntéshozatalt az érzelmi folyamatok oldaláról szemlélik , amelyek befolyása segíti a helyes döntéseket ebben a játékfeladatban.
Ezenkívül az iowai játékfeladatot bizonyos agykárosodásban szenvedő betegeknél hajtják végre . Ebben az esetben azt a feltételezést tesztelik, hogy az agyi elváltozások a látens szomatikus jelek aktiválódásának károsodásához vezetnek, és ennek következtében helytelen döntésekhez vezetnek egy játékfeladatban a döntéshozatal során [ 3 ] .
A játék azzal kezdődik, hogy a résztvevőnek négy pakli kártyát kínálnak fel, amelyek közül sorrendben kell választania. Az első két pakli (A és B) "rossz" (vagy "vesztes"), mivel tíz lépés után, csak ezeket a paklikat használva, a játékos 250 dollárt veszít. A "rossz" paklik pillanatnyi nagy nyereményeket (például -100 $) és ritka, de pusztító büntetéseket (például -1250 $) is tartalmaznak. Viszont a „jó” (vagy „nyertes”) paklik (C és D) lehetővé teszik, hogy tíz lépés után 250 dollárt nyerj. Kis nyereményt (pl. 50 USD) és kis büntetést adnak. Ennek megfelelően a játék célja a maximális profit elérése [2] [3] . Így megjegyzendő, hogy körülbelül 50 lap után az agykárosodás nélküli válaszadók statisztikailag szignifikánsan a „jó paklit” preferálják. Ugyanakkor feltételezzük, hogy a probléma megoldása lehetséges a szomatikus markerekhez kapcsolódó érzelmi tanulás segítségével , amint azt az alábbi GSR -tanulmány is mutatja [3] . Ugyanakkor azt állítják, hogy a probléma túl összetett egy analitikus (mondhatnánk, tudatos) megoldáshoz [3] .
Egyes orosz tanulmányok az Iowa számítógépes játékfeladatot használják az orosz verzióban, amelyet az S.A. fejlesztett ki. Kornyilov T. V. Kornilovával együtt [2] .
Yu.V. Krasavtseva kifejlesztette az „Emotional Anticipation in the Casino Game” (EPIC) játékot. Az EPIC játékban a résztvevőknek bizonyos számú mozdulatot kellett végrehajtaniuk, ami a rulettkerék elforgatásából állt. Minden lépés után a résztvevő átvehette a nyereményt és folytathatta a játékot. Minden win-win pörgetés után nőtt a kockázati szint ( 7/8, 3/4, 5/8 és 1/2 valószínűséggel nyertünk ), és a 22. lépéstől egy „fekete cella” került be, ami eltalálta a teljes nyert összeg elvesztésére [4] .
A szomatikus markerek olyan érzések, amelyek érzelmi vonzalmat vagy undort hordoznak. Megnyilvánulhatnak mind a személy belső állapotának megváltozásában (például pulzusszám ), mind a külsőleg látható változásokban (például az arckifejezésekben ) [3] . Megállapítható , hogy a károsodott ventromediális prefrontális kéregben szenvedő betegek nem tudják megfelelően használni a szomatikus markereket a múltbeli érzelmi tapasztalatok (pl. egy játékfeladat sikere vagy kudarca) alapján történő döntéshozatal irányítására. Így a ventromediális prefrontális kéregben sérült résztvevőknek csak körülbelül 50%-a tesz továbbra is rossz döntéseket még azután is, hogy meglehetősen biztos abban, hogy melyik jó és melyik rossz [5] .
Az is kiderült, hogy a probléma megoldása előtt megjelenő szomatikus markerek, amelyek mintegy segítik a választás következményeit „előre látni”, előfordulhat, hogy nem valósulnak meg. Így a GSR -t mértük a kísérletben . A GSR mérések azt mutatták, hogy az agykárosodás nélküli válaszadóknál az anticipatív reakció akkor növekedett, amikor a válaszadó már rossz döntéseket hozott, de még nem értette a játék elvét. Vagyis a GSR a „rossz” paklikra válaszul megjelenik, mielőtt egy egészséges alany megfogalmazhatná, miért részesíti előnyben egyik vagy másik paklit. Míg a ventromediális prefrontális kéreg sérült betegek nem tudták kitalálni, melyik pakli vezeti őket a győzelemhez és melyik a veszteshez. Nem fejlesztettek ki prediktív GSR -t, és továbbra is a rossz paklit preferálták [3] .
Így az előrelátó GSR -nek azt a tudattalan „hajlamot” kell jeleznie, hogy bizonyos paklit választanak a korábbi nyerési és vesztes tapasztalatok alapján. Ez a „hajlam” visszatartja a válaszadókat agykárosodás nélkül a rossz döntésektől, amelyek jövőbeli veszteségekhez vezetnek, még akkor is, ha ezt nem veszik észre [3] .
A játékfeladat fő kritikája a szomatikus markerek hipotézisének empirikus megerősítéseként való használatának kétértelműségében rejlik . Ennek oka a játékfeladat végrehajtásában rejlő folyamatok természetének nem teljes tisztázása. A problémamegoldás különösen a kognitív funkcióktól függhet . Így összefüggéseket észleltek a verbális intelligencia [2] [6] , a fluid intelligencia [6] és az általános intelligencia [2] között olyan egyéni mutatókkal, amelyek befolyásolják egy játékfeladat sikeres teljesítését.
T. V. Kornilova és Yu. V. Krasavtseva [6] és T. V. Kornilova , M. Chumakov és S. Kornilov [2] következő tanulmányai kiegészítik a játékprobléma döntéshozatali folyamatának mechanizmusait . Például kimutatható, hogy a játékfeladat kezdeti blokkjaiban valószínűleg nagyobb mértékben érintett a döntéshozatal érzelmi és személyes oldala [2] . A döntéshozatal érzelmi és személyes oldalának különleges bevonása a játék kezdeti szakaszában azzal magyarázható, hogy a „ valószínűségi környezetben való tájékozódás kognitív összetevői” (Kornilova T.V. et al., 2018) a feladatok nincsenek formalizálva . 2] . Vagyis a játék kezdeti szakaszában figyelhető meg a helyzet legnagyobb bizonytalansága, amely a próbák számának növekedésével jelentősen csökken. Következésképpen a kezdeti szakaszban előnyben részesítik a visszacsatolásos érzelmi kapcsolat hatását (leegyszerűsítve azt mondhatjuk, hogy nincs elég információ a kognitív tereptárgyak megtervezéséhez). Megjegyzendő, hogy a játék közepére a legtöbb résztvevő már kiemeli a nyerő paklik kiválasztásának irányelveit [6] .