Penny játék

A Penny játéka egy nem tranzitív paradoxon , amelyet Walter Penny talált .

Leírás

A paradoxon leírása először 1969 októberében jelent meg a Journal of Recreational Mathematics -ban . Ennek a paradoxonnak a lényege a következő: játsszon A és B egy ilyen játékot – először A választ egy tetszőleges bináris sorozatot (például nullákból és egyesekből), amelynek hossza 3, és megmutatja B játékosnak. Ezután B megteszi a következőt: azonos. Ezután a játékosok felállítanak egy véletlenszerű bináris sorozatot, amelyben a 0 és az 1 előfordulása egyenlő valószínűséggel (például feldobnak egy érmét, miközben a fejeket 1- nek, a farkokat pedig 0-nak számolják). Az a játékos nyer, akinek a sorozata először fordul elő ebben a véletlenszerű sorozatban. Például hagyja, hogy A játékos válasszon hármas 001-et, és B játékos hármas 100-at. Kapjuk meg az 10100 véletlenszerű sorozatot egy érme ötszöri feldobásával. Az utolsó 3 számjegy - 100 - egyezik a B játékos által választott hármassal, és tripla. A nem találkozott, így az 5. érmefeldobás után B játékos nyer. A paradoxon abban rejlik, hogy az A játékos bármely hármasánál van egy hármas, amely 1/2-nél nagyobb valószínűséggel nyer ellene. Vagyis nincs „legerősebb” hármas, minden hármasnál van „erősebb” hármas, amely több mint fele valószínűséggel veri. A B játékos nyerési esélye legrosszabb esetben 2/3. Ha a hármasokról a négyes kimenetelre lépünk át, akkor a B játékos esélye még nagyobb lesz a győzelemre.

Martin Gardner így ír erről:

Ez a helyzet kevéssé ismert, és a legtöbb matematikus egyszerűen nem hiszi el, amikor meghallja Penny felfedezését. Minden bizonnyal ez a legszebb csalás (ha egy csalás szép lehet), egy egyszerű embernek készült.

– Gardner Martin. "Időutazás" [1]

A következő táblázat mutatja a B játékos három kimenetelű nyerési valószínűségét.

DEB 000 001 010 011 100 101 110 111
000 1/2 2/5 2/5 1/8 5/12 3/10 1/2
001 1/2 2/3 2/3 1/4 5/8 1/2 7/10
010 3/5 1/3 1/2 1/2 1/2 3/8 7/12
011 3/5 1/3 1/2 1/2 1/2 3/4 7/8
100 7/8 3/4 1/2 1/2 1/2 1/3 3/5
101 7/12 3/8 1/2 1/2 1/2 1/3 3/5
110 7/10 1/2 5/8 1/4 2/3 2/3 1/2
111 1/2 3/10 5/12 1/8 2/5 2/5 1/2

A nyerő hármas megtalálásához a táblázat felső sorában keresse meg az A játékos hármasát, és annak oszlopában keresse meg a maximális számot. A bal oldali oszlopban ezzel a számmal jelölt sorban lesz B játékos hármasa, amely a legnagyobb valószínűséggel nyer A játékos adott hármasával szemben. Például hagyja, hogy A játékos válassza ki a tripla 000-et. A táblázat 1. oszlopában a legnagyobb számot keressük, ez a 7/8. A 7/8-as sor bal oldali oszlopában a B 100 játékos tripláját olvashatjuk, amely 7/8-as valószínűséggel nyer a tripla 000 ellen. Valójában, ha a sorozat nem 000-nél kezdődik az érme feldobásakor, akkor amikor ez a három egyfajta először jelenik meg véletlenszerű sorrendben, egy 1-es előzi meg, ami azt jelenti, hogy a 100-ból három korábban találkozott, és a játékos B nyert. A hármas 000 csak akkor nyer a tripla 100 ellen, ha a 000 a véletlenszerű sorozat legelején fordul elő, és ennek a valószínűsége 1/8.

Az első játékos számára optimális stratégiát (bármilyen legalább 4-es sorozathossz esetén) Chirik János magyar matematikus és kriptográfus találta meg [2] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Martin Gardner. Időutazás = Időutazás és egyéb matematikai zavarok. - M .: "Mir" , 1990. - S. 75. - 341 p. ISBN 5-03-001166-8 .
  2. Csirik A. János. Optimális stratégia a Penney Ante játék első játékosának // Kombinatorika, valószínűség és számítás. - Cambridge University Press, 1992. - Vol. 1 . - S. 311-321 . - doi : 10.1017/S0963548300000365 .

Linkek