vaníliás edény | |
---|---|
Típusú | Privát vállalat |
Bázis | 2002. február 8. Puraguru néven |
Elhelyezkedés | Osaka , Japán |
Kulcsfigurák | George Kamitani |
Ipar | számítógépes játékipar |
Termékek | számítógépes játékok |
Alkalmazottak száma | 29 [1] (2019) |
Weboldal | vanillaware.co.jp |
A Vanillaware egy japán független videojáték- fejlesztő Oszakában . A céget 2002-ben alapította Puraguru néven George Kamitani programozó, aki korábban a Capcomnál és az Atlusnál dolgozott , és a Princess Crown játék fejlesztését is vezette .(1997) a Sega Saturn számára . Kis stúdióként indult első projektjükkel, a Fantasy Earth: The Ring of Dominion névenaz Enix esetében 2004-ben a cég Oszakába költözött, és megváltoztatta a nevét. Kamitani eredeti célja az volt, hogy a Vanillaware segítségével létrehozza a Princess Crown utódprojektjeit , az első ilyen játék az Odin Sphere volt..
A cég arról ismert, hogy 2D-s grafikát és rajzolt karaktereket használ a flash animációhoz hasonló, kézzel programozott mozdulatokkal .. A későbbi játékokban a fejlesztők réteges szintekkel és 2.5D grafikával kísérleteztek.. A vállalat számos projektje a beat 'em up játékokon alapul , amelyeket Kamitani a Capcomnál fejlesztett ki, és ez tükrözte a Princess Crownra gyakorolt hatását . 2007-ben megjelent az első két Vanillaware játék; Odin Sphere , az Atlus kiadó polcain; és GrimGrimoire, a Nippon Ichi Software által kiadott valós idejű stratégiai játék . Sok különböző kiadóval dolgoztak együtt, de leggyakrabban az Atlusszal olyan játékokon, mint a Dragon's Crown és a 13 Sentinels: Aegis Rim.
A Stúdió alapítója, George Kamitani az 1980-as évek óta dolgozik a videojáték-iparban, először kisvállalatok számára tervezett pixel art-ot, majd később a Capcomhoz csatlakozott művészként és tervezőként olyan projektekben, mint a Saturday Night Slam Masters .és a Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Kamitani első szabadúszó projektje a Princess Crown volt.az Atlus által 1997-ben kiadott Sega Saturnhoz. Eredetileg a Princess Maker 2 -höz hasonló életszimulátornak készült, Kamitani vezetésével szerepjátékká fejlődött, hogy felkeltse Sega figyelmét [2] . A játék kereskedelmi kudarcot vallott, ami miatt az Atlus Kansai részleg feloszlott, Kamitani csapata feketelistára került, a Dreamcast tervezett folytatását pedig törölték [2] [3] [4] . Bár a Vanillaware hivatalos alapítása előtt fejlesztették ki, a Princess Crown még mindig szorosan kötődik Kamitanihoz és cégéhez [2] [5] [6] .
1998 és 2004 között Kamitani a Racing szabadúszó tervezőjeként dolgozott ., majd a Sony Interactive Entertainmenthez , ugyanakkor Tokióba költözött . Szabadúszóként megismerkedett Shigetaka [2] művésznővel, és összebarátkozott vele . Az időszakos bevételekkel túlélő Kamitani továbbra is saját játékokat akart létrehozni. Miután elhagyta a Sony-t, az Enix felvette a Fantasy Earth: The Ring of Dominion egyik vezető fejlesztőjeként .(később Fantasy Earth Zero néven ) [2] [7] . Kezdetben ez egy kis projekt volt, amely a termelés előrehaladtával nőtt, és arra késztette Kamitanit, hogy külön céget alapítson a logisztika irányítására [2] [5] . Abban az időben Puraguru néven ismerték. A cég mindössze három alkalmazottból állt: Kamitani, Shigetaki és Kentaro Onishi programozó [2] [7] [8] . A Puraguru hivatalos alapítási dátuma 2002. február 8. [1] [7] .
A projekt rendezőjeként fellépő Puraguru és Kamitani hatására a Fantasy Earth cselekménye eltávolodott az emberek és a vámpírok közötti konfrontáció gondolataitól egy hagyományosabb, hercegnőket felvonultató fantasy RPG felé [2] . Ebben a tekintetben jól jöttek a Princess Crown lemondott folytatásának grafikái és 3D-s modelljei , amelyeket átdolgoztak Fantasy Earth -re [3] [9] . A játék gyártása nehéz folyamattá vált a cég minden alkalmazottja számára. Számtalan problémával kellett megküzdeniük, kezdve a technikai nehézségektől és a marketing nyomástól egészen az Enix projekt kiadójának a Square-rel való egyesüléséig (amiből Square Enix lett), amelyre közvetlenül a fejlesztés során került sor [2] [10] . Végül Kamitani összeveszett a Square Enix vezetőségével, és kijelentette, hogy a cég elvitte tőle a projektet [5] [11] . A Puragurut 2004-ben felfüggesztették, ezt követően a Square Enix a termelést a Multitermhez adta át [11] [12] .
Kamitani kezdeményezésére a Puraguru irodái Oszakába költöztek [1] [2] . Ott a céget átkeresztelték Vanillaware-re; Kamitani azért választotta az új nevet, hogy tükrözze a vanília fagylalt tartós népszerűségét [7] . Még mindig szerette volna létrehozni a Princess Crown folytatását vagy utódját, és csapata elkezdte a fejlesztést az Odin Sphere -nPlayStation 2 (PS2) számára, amelyet az Atlus szponzorál. Kamitani újra igénybe vehette a cég támogatását a vezetőséggel való hosszú kapcsolata révén, végül legyőzve a Princess Crown kudarcával kapcsolatos negatív megbélyegzést [2] [8] [13] .
A játék fejlesztése 2006-ban fejeződött be, de az Atlus a következő évre halasztotta a megjelenést, hogy ne versenyezzen más projektjeivel. A vállalat a Vanillaware következő játékának finanszírozását is elutasította, az Odin Sphere eladási adataira várva . Annak érdekében, hogy a cég életben maradjon a kényszerszünet alatt, a Vanillaware úgy döntött, hogy a projektet egy külső kiadó számára fejleszti [2] . Még az Odin Sphere gyártása közben is megkereste Kamitanit a Nippon Ichi Software elnöke , Shohei Shinkawa, aki rajongott a Princess Crownért . Mivel a fejlesztők a StarCraft rajongói voltak, és teljes kreatív szabadságot kaptak a Shinkawa-tól, létrehoztak egy valós idejű fantasy stratégiai játékot GrimGrimoire néven., amely PS2-re jelent meg [9] [14] . A GrimGrimoire -t nagyon rövid idő alatt fejlesztették ki , körülbelül hat hónapra [15] . A GrimGrimoire gyártása teljesen kimerítette a Vanillaware pénzeszközeit, és ahhoz, hogy túlélje az Odin Sphere megjelenéséig , Kamitaninak adósságba kellett ütköznie – 20 millió jen kölcsönt vett fel [2] .
Az Odin Sphere -t mind a kritikusok, mind a játékosok melegen fogadták, és kereskedelmi sikert aratott: a játék eladásai lehetővé tették Kamitaninak, hogy visszafizesse a kölcsönt, bónuszokat osszon ki a személyzet között, és finanszírozást kapjon a jövőbeli projektekhez [2] . A GrimGrimoire azonban kevésbé népszerűnek bizonyult, ami miatt Kamitani elvetette a folytatás terveit [9] [15] . Az Odin Sphere után a csapat egy második projektet is elindított a gyártásban, aminek a Princess Crown játékmenet ötleteit kellett volna kidolgoznia , hasonlóan az Odin Sphere -hez , amely a narratívájának továbbfejlesztése volt. A projekt a Muramasa: The Demon Blade nevet kapta, a koncepció az Odin Sphere fejlesztése során keletkezett, és 2006 -ban felajánlották a Marvelous Entertainmentnek a gyártás társfinanszírozására [2] .
Ebben az időszakban a Vanillaware "párhuzamos fejlesztést" kísérelt meg a Shigetake vezetésével a második projektben [15] . A Kumatanchi nevű játékegy életszimulátor volt, amely Shigetaka Habanero -tana kabalafiguráján alapult, és az Ashinaga Oji-san doujin stúdióval [16] [17] [18] együttműködve fejlesztették ki . A gyártási folyamat nehezen haladt, mivel a projektet kevés alkalmazott kezelte, Shigetaka pedig egyszerre volt rendező, vezető művész és animátor [15] [18] . A Kumatanchit 2008- ban adta ki Nintendo DS kézi platformon a Dimple Entertainment .[19] . A játék megjelenése után a Shigetake kifejezte azt a szándékát, hogy visszalép a további projektek irányításától, és a Vanillaware visszatért az egy-egy játék gyártási ciklusához [15] .
A Wii -re [20] megjelent Muramasa: The Demon Blade munkálatai után a Vanillaware két párhuzamos projekten kezdett dolgozni 2009-ben: Grand Knights History .PlayStation Portable (PSP) és Dragon's Crown PlayStation 3 és PlayStation Vita számára [21] [22] . A Grand Knights History elkészítésének lendülete a Vanillaware és a Marvelous Entertainment vágya volt, hogy dolgozzanak egy címen a PSP számára. Az új projekt játékmenete lépésről lépésre készült, hozzáadva a többjátékos módot, és megtartva a cég jellegzetes művészeti stílusát [23] [24] . Kétéves produkcióját Tomohiko Deguchi, a művészetét Kuichi Maenou [22] [24] rendezte .
A Dragon's Crown Kamitani újjáélesztette a Princess Crown folytatásának koncepcióját . A Muramasa után Kamitani különböző kiadók elé állította a projektet, és végül zöld utat kapott az UTV Ignition Entertainmenttől .. A címet a Capcom korai beat 'em upjai ihlették [21] [25] [26] . Ez volt akkoriban a Vanillaware legdrágább projektje, több mint 100 millió jen (több mint 1 millió USD) költségvetéssel [27] . A csapat minden erőforrást ebbe a projektbe fordított, ami közvetve a Grand Knights Kingdom lokalizációjának törléséhez vezetett . Amikor az UTV Ignition Entertainment pénzügyi nehézségekkel küzdött, a játék a törlés küszöbén állt [28] . Kamitani felkereste Atlust, aki beleegyezett a projekt koprodukciójába és finanszírozásába. A megállapodás részeként elsősorban a vásárlásra kapottkövetkező Vanillaware projekt [2] [29] . Ennek eredményeként a Dragon's Crown nagy sikernek számított [26] .
Az eredeti Dragon's Crown után a Vanillaware további négy projektet adott ki: egy új játékot 13 Sentinels: Aegis Rim néven., valamint a Muramasa , az Odin Sphere és a Dragon's Crown [19] remake-jei/újrakiadásai . A Muramasa Rebirth for Vita az eredeti kibővített portja volt, játékmeneti módosításokkal és további letölthető tartalommal (DLC) Genroku Legends néven [30] [31] [32] . Az Odin Sphere: Leifthrasir PS3-ra, Vitára és PlayStation 4 -re (PS4) az Odin Sphere remake-je volt . A fejlesztőcsapat arra törekedett, hogy megtartsa az eredeti történetet, miközben frissítette a játékmenetet, hogy jobban megfeleljen a Muramasának és a Dragon's Crownnak [8] [33] [34] . A Dragon's Crown Pro viszont az eredeti PS4-es játék portja volt, amely egy erősebb konzolmodell – az ún. " Pro " verzió [35] .
A Dragon's Crown után Kamitani belefáradt a fantáziavilágba, és következő játékát, a 13 Sentinels: Aegis Rim -et az 1980-as években játszódó sci-fi projektként képzelte el, amely ötvözi a shoujo manga mechanikáját és esztétikáját. Eredetileg egy kis játékról volt szó, amihez egy játéksor is tartozott, de Kamitani csalódott volt a kiadó követelményei miatt, és megmutatta az Atlusnak. A vállalat 13 Sentinel: Aegis Rim finanszírozását vállalta, mint egy új, teljes értékű játékot, amely a nemzetközi piacot célozza meg, így Kamitani teljes alkotói szabadságot biztosít [29] [36] . A projekt munkálatai 2015-ben kezdődtek az Odin Sphere: Leifthrasir megjelenése után . A csapat számos kihívással szembesült a fejlesztés során az ambiciózus története, a stratégiai játékmenet (valós idejű GrimGrimoire -koncepciók alapján ) és a többrétegű grafikája, valamint a különböző játszható területek miatt. Végül Kamitani saját maga írta meg a teljes forgatókönyvet – a karaktertervezési feladatokat átosztotta a stúdió többi alkalmazottjának [29] . Később Kamitani úgy jellemezte a játékot, mint az akkori kreatív munkája és szakmai tudása csúcspontját. A 13 Sentinels: Aegis Rim megjelenését eredetileg PS4-re és Vitára tervezték. A projekt azonban több késésbe ütközött, és a Vita verziót törölték, így a gyártás csak a PS4-es verzióra tudott koncentrálni [37] . Később azonban megállapodás született a Nintendóval a játék Nintendo Switchre való kiadásáról [ 38] . 2022-ben a Vanillaware bejelentette a GrimGrimoire PlayStation 4 és Switch portját, amely játékmeneti fejlesztéseket és modern grafikát, valamint új hangszínjátszást tartalmaz [39] .
Megjegyzés: A listán szereplő videojátékokat vagy teljes egészében a Vanillaware fejlesztette ki, vagy jelentős mértékben hozzájárult hozzájuk a vállalat. Nem tartalmazza a más platformokon történő újrakiadásokat vagy remake-eket.
Év | Név | Felület | Kiadó | Megjegyzések |
---|---|---|---|---|
2006 | Fantasy Earth: The Ring of Dominion | Microsoft Windows | Square Enix | 2002-től 2004-ig fejlesztették, akkoriban a céget Puragurunak hívták. 2006-ban adta ki a Multiterm [5] [11] [12] |
2007 | GrimGrimoire | Playstation 2 | Nippon Ichi szoftver | Közös fejlesztés a Nippon Ichi Software-szel [40] . |
Odin gömb | Playstation 2 | Atlus | ||
2008 | Kumatanchi | nintendo ds | Dimple Entertainment | Közös fejlesztés a doujinshi stúdióval, Ashinaga Oji-san [16] . Csak Japánban adták ki [41] . |
2009 | Muramasa: A démonpenge | Wii | Csodálatos szórakozás | |
2011 | Grand Knight története | PlayStation Portable | Csodálatos szórakozás | Csak Japánban jelent meg. Játékhonosítások az Xseed Games -től(Észak-Amerika) és a Rising Star Games (Európa) törölték [42] [43] . |
2013 | Sárkány koronája | PlayStation 3 , PlayStation Vita | Atlus | |
2019 | 13 Sentinels: Aegis Rim | PlayStation 4 , Nintendo Switch | Atlus |
A Vanillaware alapítója azon elképzelésével jött létre, hogy eredeti játékokat szállítson, amelyeket teljes mértékben a csapat ízlése szerint terveztek [15] . Kamitani határozott véleménye van egyrészt a projekt félidejében történő átirányításáról, másrészt más cégek kiszervezéséről , amelyek kevésbé lelkesek, mint a fő fejlesztők [6] . Az egyetlen kiszervezés, amelyet a Vanillaware használ, a hangtervezés és a zene. A kezdetektől a Hitoshi Sakimoto által alapított Basiscape volt a felelős ezért. Miután először találkoztak a Fantasy Earth létrehozása során , Kamitani és Sakimoto kölcsönös tetszésnyilvánítást alakított ki, gyorsan eltalálta magát, és gyakran találkoztak munkaidőn kívül, rácsokat ütve, ami rendszeres későbbi együttműködésekhez vezetett [2] [15] [44]. . Ohnishi szerint a Kamitani számára fontos elem a "vállalati márka", amelynek eladásai az ilyen típusú játékok hírnevén és rajongói keresletén alapulnak [8] .
A videojáték-fejlesztők szakterületeinek szokásos felosztásával ellentétben a Vanillaware alkalmazottainak többsége művész [5] . Kezdetben a cég egy játék létrehozására koncentrált csapatként, mivel Kumatanchi esetében két játék párhuzamos fejlesztésére tett kísérletük vegyes eredményekhez vezetett [2] [15] . Ennek ellenére 2013-ra a Kamitani kísérletet tett a Vanillaware 24 fős személyzetének két csapatra való felosztására, hogy az alkalmazottak egyidejűleg két projekt fejlesztésében is részt vehessenek [2] . Kamitani játékterveit, valamint az oldalsó görgetésre helyezett hangsúlyt, közvetlenül a Capcomnál végzett munkája ihlette, különösen az olyan játékok, mint a Dungeons & Dragons: Tower of Doom [2] [45] .
Mivel a videojáték-ipart a 3D-s grafika uralja, Kamitani tisztában volt vele, hogy a 2D-s projektek lassan "stagnálnak", és az volt a célja, hogy a Vanillaware-t a 2D-s iparág egyik vezető vállalatává tegye [45] . A Vanillaware alkalmazottai saját, Adobe Flash által ihletett programozási eszközkészleteiket , valamint a tebineri vagy " kézformálás" néven ismert grafikai stílust használják , amely lehetővé teszi a művészek számára, hogy 3D-szerű karaktereket és környezeteket hozzanak létre, de teljes egészében 2D pixelekből készítsenek elő. [5] . Kellett egy kis idő, mire Kamitani csapata megszokta a 2008-ra adaptált, teljesen digitális eszközöket [11] . Ez a stílus Kamitani Capcomnál végzett munkájára vezethető vissza, és különösen a Princess Crown [2] vizuális stílusának megtervezésekor használták . A cég újabb projektjei között szerepeltek olyan összetett effektusok, mint az árnyékok és a napfény, valamint a víz mozgása, melyeket leggyakrabban a 3D-s rendereléssel társítanak [8] . 13 Sentinel: Az Aegis Rim megmutatta a Vanillaware teljesen újragondolt szintű dizájnt, hozzáadva a mélységélességet és a 2,5D háttereket, valamint a 3D modellek a környezetben. A csapat továbbfejlesztette videómotorját is, mivel a korábbi verziók nem tudták kimutatni a karakterek érzelmeit [29] .
Az Odin Sphere megjelenése tette a Vanillaware-t hírnevet a játékiparban, és segített felhívni a 2D grafikára a nagy költségvetésű játékok figyelmét a műfaj viszonylagos stagnálása után [46] [47] . Ráadásul Odin Sphere megmentette Kamitani karrierjét a Princess Crown kudarcával kapcsolatos hosszú negatív hangulatok után , lehetővé téve számára, hogy továbbra is új projekteken dolgozzon [2] . Míg a cég művészeti stílusa volt a fő megkülönböztető vonása, a Dragon's Crown néhány játszható karakterének túlzó dizájnja kivívta a kritikát a nyugati újságírók részéről, különösen a varázslónő szexualizált megjelenése [21] .
Az Odin Sphere ihlette a pekingi székhelyű OTK Games indie stúdiót a The Vagrant , egy 2D-s hack and slash játék fejlesztésére . A kis csapat úgy jellemezte projektjüket, mint tisztelgést a Vanillaware játékok előtt [48] . Miután elhagyta a Vanillaware-t, Deguchi megalapította a Monochrome Corporation független stúdiót, amelyen keresztül kiadta a Grand Kingdom projektet . Erős Grand Kingdom befolyása van., valamint más Vanillaware játékok [49] [50] [51] .
Tematikus oldalak |
---|