A Planescape egy 1994 -es Dungeons & Dragons asztali szerepjáték- beállítás , amelyet a TSR, Inc. adott ki. és a Varázslók of the Coast .
A szabványos D&D kozmológia kölcsönható és egymással összekapcsolt síkok rendszere – világok, amelyek mindegyike egyedi a maga módján, és önmagában is különálló környezet lehet.
Minden sík fel van osztva belsőre (elemi, eng. belső ), külsőre (világnézeti síkok, eng. külső ), elsődleges anyagra ( eng. Prime material , Toril, Atas, Oert stb.) és Tranzitívre ( eng. Transitive , alkalmazottak összekötő kapcsolatok a fentiek között). Mindegyiket különféle természetfeletti kapuk (portálok) kötik össze, amelyek a szomszéd ajtó mögött helyezkedhetnek el, amelyen belépve a kalandozó egy teljesen új, olykor elképesztő és felfoghatatlan világban találja magát, amely tele van sokkal érdekesebb és izgalmasabb, mint a még a legvadabb fantáziákban is képviselhette volna az otthoni világukat.
Mindegyik gépet saját lakói lakják, barátságosak vagy ellenségesek, akik esetleg már útközben találkoztak a kalandorral, amikor más dimenziókból származó idegenekkel találkoztak. Szokatlan gondolkodásmódjuk és logikájuk, az egyszerű földi embertől idegen hiedelmeik számos kaland alapjává válhatnak. A Planescape beállítása a repülőkről , a közöttük való utazásról és a síkbeli lakókkal való interakcióról szól (legyen szó információcseréről, árukról vagy kardcsapásról) .
A Planescape, mint minden más beállításnak van egy úgynevezett "beállítási hangja". Ilyenek például a Dragonlance epikus háborúi és bravúrjai, a Ravenloft gótikus horrorja , az ősi birodalmak világa, Forgotten Realms , a Dark Sun kavicsos homokja .
A Planescape hiedelmekről és filozófiáról beszél, a "multiverzum jelentéséről". A síkbeli lakosok számára minden dolog értelmének kérdése nem csupán kérdés, napról napra annak megfelelően élnek, amit a válasznak tekintenek rá. A Planescape tettekkel erősíti az ötleteket: lengő kardok , mágikus tűz villanások – és fordítva, a tettek és események mögött mindig ideológiai háttér van. Ezt figyelembe kell venni: a síkbeli lakosok erősek, mert a materializált filozófia nem a gyengéknek való.
A Planescape egy olyan környezet, ahol az absztrakt valóságos. A papok nem csak az elvont istenektől könyörögnek varázslatokért, hanem a Hatalmaktól is, amelyekkel véletlenül találkozhatsz a hentesbolt felé vezető úton, vagy meglátogathatod az otthonukat. A mágusok egyetlen lélegzetvétellel beszívják a mágia egész univerzumát, mert olyan helyeket fedeznek fel, amelyek az univerzum hagyományos törvényei szerint egyszerűen nem létezhetnek. A harcosok tökéletességet érhetnek el harci képességeikben, mert a repülőgépeken mindenki elérheti a tökéletességet. A tolvajok olyan számtalan kincset vehetnek birtokukba, amit még elképzelni is nehéz, mert ha egyáltalán létezik valami, akkor az csak a repülőkön lehet. A síklakók erősek, mert a nyers erő közvetlenül mellettük van, és csak ki kell nyúlni érte.
Az útmutatás során mindig szem előtt kell tartania a beállítás hangját. A síkok másként cselekszenek, gondolkodnak, beszélnek, mint az Elsődleges anyagi síkok lakói – prímek; ezeknek a különbségeknek tükröződniük kell a vezetésben.
A beállítás hangvétele egyedi karaktert ad, és emlékezetesebbé teszi a kalandot, de ez önmagában nem elég. A síkbeli kalandok elsősorban a szereplők motivációján alapulnak, és rövid távú és hosszú távú célokról is beszélünk. A karakter egyéni motivációját figyelembe kell venni a kalandban a „Mit akar elérni?” kérdés megválaszolásával, amely alapján a teljes kampányt fel kell építeni.
A hírnév és a gazdagság a legáltalánosabb motiváció. Gazdag és híres akar lenni, és emellett a szinten előrelépni, a csapat leereszkedik a börtönbe, szörnyeket vág le és kincseket visz el. Ez a megközelítés tönkreteszi a Planescape beállítás hangnemét, mert egy ilyen planar dungeon alapvetően nem különbözik a szokásos hack&slash- től .
Csodálatos érzés – a repülők annyi szokatlan helyet kínálnak a szereplőknek, még szokatlanabb lakókkal, hogy a meglepetés nem hagyja el a kalandorokat minden felfedezés és utazás során. A felfedezés és az új helyek megtekintésének vágya azonban önmagában aligha késztet valakit a megszokott helyről, hacsak nem szállja meg a helyváltoztatás vágya, ami gyorsan elmúlik. A tervek nem egy üdülőhely, ahová pihenni mennek, abszolút mindegyik kisebb-nagyobb mértékben halálos. Valami más oka is lehet annak, hogy belépjünk a portálba, mint a vágy, hogy feltáratlan repülőket nézzünk.
Hosszú távú cél – Egy hosszú távú cél kitűzésével karaktereket küldhetünk, hogy gazdagságot és hírnevet gyűjtsenek még feltérképezetlen területeken. Ehhez először egy telekre van szükség. A cél lehet például ez: az Abyss terv 435. rétegére (rétegére) ültetni ezt a rózsát - és nem lesz olyan nehéz telket építeni köré: miért pont ott és miért, hogyan fognak a kalandozók. eljutni oda, mi lesz velük az út során, akik ők találkoznak és hova látogatnak el, ki állja útjukat? A DM mindezekre a kérdésekre válaszol egy kaland elkészítésekor, és a játékosok a kitűzött cél felé haladnak. Ez választ ad a motiváció kérdésére? Igen és nem. A kitűzött cél arra a kérdésre ad választ, hogy mit fognak tenni a kalandozók, de arra nem, hogy miért és hogyan. Miért olyan fontos rózsát ültetni a Mélységbe, mi lesz belőle, mit törődnek mindezzel a kalandorok? Jóllehet gazdagságra, hírnévre és tapasztalatra lelnek feltérképezetlen vidékeken, valami többre van szükség ahhoz, hogy értelmet adjunk ezeknek a rejtélyeknek, és megőrizzük a környezet hangját. Ahhoz, hogy a kalandok értelmet adhassanak, témára van szükségük, ő teszi igazán emlékezetessé a szereplők kalandjait, aminek eredményeként a játékosok számára nem lesz közömbös karakterük szerepe a történésekben, nemcsak azt fogja tudni mondani, hogy még azon a szörnyű, furcsa és veszélyes helyen is voltak, hanem azt is, hogy miért és miért, vagyis az okot.
A síkbeli kaland témája legyen a filozófia , az elképzelések, az attitűdök és a hiedelmek, amelyek, mint már említettük, nem üres kifejezések a síkra, mert valóban megváltoztathatják a körülöttük lévő világot.
Prime számára a filozófia egyszerűen a környező világgal kapcsolatos nézetek rendszere. Egy sík számára a filozófia sokkal több, mert a filozófia szó szerint eltolja a síkok határait. Tehát például, ha valamelyik városban az egyik külső síkon a lakosság többségének olyan világnézete van , amely nem esik egybe a repülőgép többi részének világképével, akkor a várost a megfelelőbb világnézettel küldik a síkra. . Így az, amiben a karakter hisz - jóban vagy rosszban, káoszban vagy rendben - közvetlen hatással van a Multiverzumra, és ez sok grandiózus konfliktust okoz benne.
Vegyük például a Blood Wart . Ez nem pusztán az alsóbb síkok lényei közötti megsemmisítési háború, hanem egyetlen alacsonyabb síkba való egyesülésükért folytatott harc, egyetlen nézettel a Multiverzum jelentésére és a megfelelő cselekvési irányra. És mivel a meggyőzés nem működik szavakkal, egyetlen kiút van - a másként gondolkodók elpusztítása. Az ilyen okoskodás eredményeként megvan, amink van: egy grandiózus húsdaráló, amely egyszerre több tervet is lefedett, és amely már régebb óta megy, mint bárki emlékszik. A frakciók közötti kapcsolatok ugyanabban a szellemben zajlanak: mindannyian megpróbálják Sigilt a saját hitrendszerükbe hozni, ami elkerülhetetlenül a megfelelő síkra küldéséhez vezet. Csak a Lady of Painnek köszönhető, hogy ez még nem történt meg.
A karakterek is részt vehetnek a Multiverzum ezen átformálásában. Például, ha valamelyik határvárosban egy frakciót támogatnak a másikkal szemben, ez oda vezethet, hogy az összes polgárával egy másik gépre megy, vagy fordítva, ott marad, ahol van. A szereplőket ilyen esetekben vagy bizonyos elképzelések iránti elkötelezettség, vagy a város egy adott helyen való elhelyezkedésével kapcsolatos saját érdekeik vezérelhetik valamilyen nagyobb céljaik érdekében.
Tehát amikor az egyik factol vitába bocsátkozik a másikkal, és arra a következtetésre jut, hogy túl veszélyes számára, olyan módszereket alkalmaznak, mint az ellenség letartóztatása, nyilvános megsértése, megölése, akkor beállíthatja, vagy felbérelhet egy kalandorcsapatot, hogy ásni, mert kompromittálta őt. És ez nem a tények iránti személyes ellenszenvnek köszönhető, hanem az eszméknek a síkokban rejlő ereje miatt. Ez az eszmék síkbeli ütközése, és a tények filozófusok a klubbal.
Tehát a Planescape helyszíne egy eszmekonfliktusról szól, aminek meglehetősen anyagi következményei lehetnek. És mi a helyzet a kalandorokkal? A legtöbb játékos észre fogja venni, hogy karaktereik osztják egyik vagy másik frakció nézeteit. Még akkor is, ha zöld prímekről van szó, akik most érkeztek az elsődleges anyagi síkról, miután egy kicsit tanulnak a frakciók szerepéről és találkoznak néhány toborzóval, csatlakozhatnak valamelyikükhöz. Egy frakció tagjának lenni segíthet a karakternek a jó, a rossz, a káosz vagy a rend eszméit hatékonyabban és szembetűnőbben előmozdítani. A megfelelő felálláshoz tartozó frakcióhoz való tartozás ad a karakternek valami konkrét küzdelmet, amiért meg kell küzdenie.
Egy másik nagyszerű dolog a frakciótéma kalandokban való felhasználásában, hogy gyakran előfordulhat, hogy egy karakter vérontás nélkül is helyrehozhatatlan károkat okoz az ellenségben. Például egy karakter felhasználhatja a befolyását egyedül arra, hogy egy várost átrángasson a sík határán Carceriből az Outlandsbe . A hiedelmek háborúja soha nem ér véget, nem is kell, hogy legyen, de nem is hatástalan. Egy sík életét tartalmazza, és nem valószínű, hogy bármelyikük teljesen céltalannak és haszontalannak tartana egy másik megélt napot.
De nem kell minden kalandnak az ötletek harcáról szólnia, mert a változatosságnál aligha van fontosabb a DnD-ben. Ha egy kis kaland egy általános téma keretein belül, és kizárólag ellenségek feldarabolására és kincsek gyűjtésére szolgál, nincs semmi különösebb baj, amíg nem válik általánossá.
A kaland hangvétele és témája nem minden, ami kitalálja. Olyanok, mint egy épület rajza, amelyre kellemes ránézni, elképzelni, de nem véd meg az esőtől. Vannak más praktikus részletek is, amelyek igazán izgalmassá teszik a kampányt.
Minden a játékosok és karaktereik kiválasztásával kezdődik. Nem szabad lehetőséget biztosítani az osztályok, versenyek, felállások és frakciók csak úgy a mennyezetről történő kiválasztására, hanem olyan lehetőséget kell kitalálni, amely megfelel a játékosoknak, és jó előfeltételeket teremt egy érdekes kalandterv felépítéséhez, mert ha a játékosok úgy döntenek, mondjuk a természetből fakadó fajok utálják egymást, akkor egy ilyen kalandból kevés lesz. Ez különösen igaz az igazításokra és a törtekre.
A karakterek létrehozása után a DM-nek vagy le kell futnia a legelső kalandban, amely magát a partit hozza létre, vagy egyszerűen el kell mondania a játékosoknak, hogy a karaktereik miért kerültek ugyanabba a partiba.
Alacsony szinten a legjobb, ha a karakterek a Sigilben maradnak, amíg sok HP-vel, erős fegyverekkel és varázslattal nem rendelkeznek. Sigil maga is gazdag terep a kalandokhoz, sötét sikátoraival, kazamataival, titkos intrikáival stb. Az Outer Planes rövid kalandjai, amelyek a szerepjátékra helyezik a hangsúlyt a harc helyett, szintén jól működnének egy alacsony szintű partiban. Ezek a kalandok bepillantást engednek a pártnak abba, hogy mit hoz a jövő, és az ez idő alatt létrejött kapcsolatok hasznosnak vagy halálosnak bizonyulhatnak a jövőben.
Középszinten, amikor a karakterek elkezdhetnek dörzsölni, a frakciók és a hozzájuk kapcsolódó hiedelmek gondolata előtérbe kerül, és a párttagok igazodásának próbáját hozza a tesztbe. Egy jó kalandsorozat, amely morális dilemmák elé állítja a játékosokat, amelyeket sokkal nehezebb megoldani, mint két válasz közül választani: fekete-fehér, kiválóan alkalmas karakterek szerepjátékba való bevonására, ami számos cselekménycsavarral szolgál majd a jövőbeli cselekményekhez. Ahogy a karakterek egyre erősebbek lesznek, ahogy feljebb lépnek, a DM szerepe már nem korlátozódik arra, hogy olyan kalandokba keverje őket, amelyeknek világosan meghatározott kezdete, közepe és vége van. A karakterek által korábban meghozott döntések már bizonyos cselekvésekre késztetik őket, a játékosok a karakterek már kialakult személyisége alapján kezdenek kalandozni maguknak, és ebben a DM-nek egyszerűen segítenie kell őket, váratlan fordulatokkal. itt-ott. A proxyval (proxy) való kommunikáció a Syr-rel általánossá válhat a magas szintekhez közelebb.
Magas szinten a karakterek már készen állnak arra, hogy megoldják azokat a globális problémákat, amelyeket ők maguk és korábbi tetteik helyeztek eléjük. Most, hogy mi történik körülötte, inkább a karakterek vágyaitól és szándékaitól függ, mint a DM-től. A karakterek maguk is proxykká válhatnak, megpróbálhatnak tényekké válni. A varázslók megpróbálhatják létrehozni saját félsíkjukat az éteri síkon. Néhányan még megpróbálhatnak kisebb hatalmakká válni, de bármi is legyen a szándékuk, még hosszú út, nagyszerű lehetőség és sok új kaland vár rájuk.
A beállítás szerint kikerült hivatalos és félhivatalos modulok elemzése után még egy-két bennük rejlő tulajdonságot lehet észrevenni: egyrészt sok dologról és személyiségről kiderül, hogy már az elején nem az, aminek látszik, másrészt ha mégis olyannak bizonyulnak, amilyennek látszanak a legelején, ennek sokkja sokszor még az első pontnál is nagyobb, és a szereplőknek mindezt valahogy meg kell küzdeniük.
Várbörtönök és Sárkányok | ||
---|---|---|
Játékmechanika | ||
Versenyek |
| |
Beállítások | ||
Alkotók és kiadók | ||
Termékek |