Az ESP-játék ( angolul Extra Sensory Perceptron " extrensory perception " ) egy számítógépes játék , amely azon az elgondoláson alapul, hogy emberi számítástechnikai erőforrásokatszámítástechnikai feladat elvégzésére , amelyeket számítógéppel nem lehet megoldani ( képfelismerés összetett metaadatok létrehozása ), míg maga a felismerési feladat szórakoztató formában jelenik meg.
A játék ötletét és az első verziót Louis von Ahn , a Carnegie Mellon Egyetem professzora javasolta . Google Inc. 2006 - ban licencet szereztek a játék saját verziójának elkészítésére, hogy javítsák képkeresési eredményeiket. [1] A játék Google-verziója 2011. szeptember 16-án leállt a Google Lab 2011. szeptemberi leállása miatt .
A képfelismerés nagyon nehéz feladat a számítógépek számára. Az emberek nagyon képesek erre, de nem teszik meg csak úgy. Ezért, ha ezt a feladatot szórakoztató játékként jeleníti meg, az emberekben vágy lesz a részvételre. Arra a kérdésre válaszolva, hogy a játék mennyire rabul ejti a játékosokat, a felhasználóktól begyűjtött visszajelzések rendkívül pozitívak lettek.
A nagyszámú aláírt kép birtoklása gyakorlatilag jelentős; Használható például a képek pontosabb keresésére, vagy a látássérült felhasználók hozzáférhetőségének javítására (azáltal, hogy a számítógép beolvassa a kép nevét).
Két ember kombinációja egy kép feliratozásával növeli annak esélyét, hogy a beírt szavak megfelelőek és pontosak lesznek. Mivel ebben a két emberben csak az a közös, hogy mindketten ugyanazt a képet látják, a megfelelő nevet kell megadniuk.
Az ESP játék szerzői bizonyítékot szolgáltattak arra vonatkozóan, hogy a játék által generált címek valóban hasznos leírások a képekről. A véletlenszerűen kiválasztott kulcsszavas keresési eredmények alapján rendkívül magas a releváns képek aránya, ha a játék által kapott címekkel keresünk. A további értékelést a játékosok által "generált" név és a kép eredeti leírására adott név összehasonlításával értük el.
A játékba belépve minden felhasználó automatikusan egy másik véletlenszerű játékoshoz kapcsolódik - egy ellenfélhez. A játékosok nem ismerik egymást, és nem tudnak kommunikálni egymással. A csatlakozás után ugyanaz a kép jelenik meg a játékosok számára. Az a feladatuk, hogy megegyezzenek egy szóban, ami megfelelő leírás lenne a képhez. Mindketten megadják a lehetséges neveket, és abban a pillanatban, amikor mindkét játékos beírja ugyanazt a szót (nem feltétlenül egy időben), ez a szó lesz a kép neve. Ha egy név megegyezik, a játékosok új képet mutatnak, és a játék folytatódik. Összesen két és fél perc áll rendelkezésre 15 kép megnevezésére.
Mindkét játékosnak lehetősége van jelezni, hogy kihagyja a képet (elutasítja). Miután az egyik játékos "elutasítja", a második játékos üzenetet kap, hogy partnere ki akarja hagyni a képet. Mindkét játékosnak meg kell tagadnia a kép megváltoztatását.
Néhány képnek "tabu" a címe; azok. szavak, amelyek nem írhatók be a kép leírásaként. Ezeket a szavakat általában egy képhez társítják, és célja a játék megnehezítése, mint pl megakadályozzák, hogy a képre utaló legegyszerűbb "általános" szavakat használják. A tabuszavak a játék során jelennek meg. Ha a kép először jelenik meg, akkor nincs tabu szó. Ha egyszer megjelent, akkor egy tabu szó van - az első játék eredményeként kapott név. Ha legközelebb használod a képet a játékhoz, már két tabu szó lesz, stb. A tabuszavakat a rendszer automatikusan választja ki: amint a képet elégszer elnevezték ugyanazzal a szóval, „tabu” lesz; így minden képet sok különböző szóval írunk le.
Néha a játékosnak számítógéppel kell játszania emberi partner nélkül. Maga a játék ellenfélként működik, és képeket jelenít meg a játékosnak egy már meghatározott leírással (amelyet valós emberek között korábban játszott játékok segítségével gyűjtöttek össze). Erre akkor van szükség, ha éppen páratlan számú ember játszik, és nem lehet őket párokra bontani. [2]
2008 végén a játékot átnevezték GWAP (eng. " Game w ith A P urpose " - "game with a goal"), új felhasználói felülettel . Néhány más játékot, amelyeket szintén Luis von Ahn készített, mint például a "Peekaboom" és a "Phetch", ezen a ponton leállítottak.
Ahn olyan ellenintézkedéseket írt le, amelyek megakadályozzák, hogy a játékosok szándékosan hamis adatok bevitelével "becsapják" a rendszert. A játékosoknak időnként „ellenőrző” képeket mutatnak, amelyeknél előre ismert, hogy mi van rajtuk, ennek köszönhetően ellenőrizhető, hogy a játékosok őszintén válaszoltak-e vagy sem. A játékos által megadott összes adatot csak akkor vesszük figyelembe, ha sikeresen átment a „teszt” képen. [3]
Ezenkívül a név csak akkor marad meg, ha bizonyos számú játékos (N) jelezte. Ezen a ponton a tabuszavak listája törlődik, és a kép visszakerül a játékba, mintha egy vadonatúj kép lenne. Ha X annak a valószínűsége, hogy a név hibás, akkor N játékismétlés után a "rossz" név eltalálásának valószínűsége , feltéve, hogy az ismétlések függetlenek egymástól. [3]
Az ESP jelenlegi megvalósításában a játék arra ösztönzi a játékosokat, hogy adjanak "nyilvánvaló" nevet a képeknek, amelyek nagy valószínűséggel megegyezésre vezetnek az ellenféllel. De ezek a nevek gyakran származtathatók olyan nevekből, amelyek már léteznek, a megfelelő nyelvi modell használatával, csak egy kis plusz információval adjuk hozzá a rendszert. A Microsoft kidolgozott egy kutatási projektet – egy nyelvi modellt, amely figyelembe veszi a következő lehetséges név hozzáadásának valószínűségét. Ezt a modellt ezután a program használja, amely aztán lejátssza az ESP játékot anélkül, hogy megnézné a képet. [négy]
Az ESP játékban használt kép kiválasztása befolyásolja a játékos érdeklődését. Végül is a játék unalmas lesz, ha az összes kép egy webhelyről készült, és hasonlít egymáshoz.
Amikor az ESP először megjelent, a játék a fejlesztők által kiválasztott 350 000 képből álló gyűjteményt használta. A későbbi verziók szűrt véletlenszerű képeket használtak az internetről. Az ilyen képek újra bekerülnek a játékba, amíg teljesen alá nem írják őket. [5] A véletlenszerű képeket a "Random Bounce Me" nevű webhely hozta létre, amely véletlenszerűen választ ki egy oldalt a Google adatbázisából. Többször kérték a „Random Bounce Me”-t, minden alkalommal egy véletlenszerű oldalra gyűjtve az összes JPEG és GIF képet, kivéve azokat a képeket, amelyek nem feleltek meg a kritériumoknak: üres, monokróm képek, bármilyen méretben 20 képpontnál kisebb képek , vagy nagyobb vagy kisebb képaránnyal . Ezt a folyamatot addig ismételjük, amíg 350 000 kép össze nem gyűjt. Ezután a méretük a játék felületének megfelelően változik. Ezt követően ebből a 350 000 képből véletlenszerűen kiválasztanak 15-öt minden játékmenethez.