A Programozási Olimpia ( Informatikai Olympia ) egy szellemi verseny különféle feladatok számítógépen történő megoldására, melynek megoldásához bármilyen algoritmust , programot kell kitalálni és alkalmazni valamelyik programozási nyelven . A résztvevők általában több feladatsort kapnak. A probléma akkor tekinthető megoldottnak, ha a résztvevők a zsűri által elkészített teszteken jól működő programot tudtak elkészíteni. A tesztek ismeretlenek a résztvevők számára.
Az olimpiák egyéni és csapatosak. A csapatolimpiákon általában 3 fő vesz részt, és 1 számítógépet biztosítanak számukra az olimpia teljes időtartamára a problémák megoldására. Az ilyen versenyek lebonyolítására speciális szoftveres versenyrendszereket használnak.
A sportprogramozási problémák egyedülállóak abban, hogy a válasz azokra egy olyan program, amely optimálisan, az összes lehetséges bemeneti adatra egyszerre oldja meg a problémát.
Például, ha a legegyszerűbb matematikai feladat így hangzik: "Adjon hozzá két számot: 4 és 5 " , akkor a legegyszerűbb programozási feladat így hangzik: "Írjon egy programot, amely tetszőleges két számot ad hozzá." Ebben az esetben a résztvevőnek olyan programot kell írnia, amely két számot olvas be a szabványos bemeneti adatfolyamon , és egy számot – a probléma megoldását – ad ki a szabványos kimeneti adatfolyamba . Néha a versenyszervezők felajánlják az adatok más módon történő olvasását és kiadását, például a . Az A+B klasszikus kihívás ennek a formátumnak az megismeréséhez.
Természetesen a verseny zsűrijének valahogyan meg kell győződnie arról, hogy a résztvevő programja minden adat esetén megfelelően működjön. Ehhez a verseny előtt egy tesztsorozatot készítenek , amelyen elindulnak a résztvevők megoldásai, és azokra a válaszok. Ha a zsűri és a résztvevő minden tesztre azonos választ ad, a döntés teljes pontszámot kap, ha nem, akkor részleges vagy nulla pontot kap. A legtöbb olimpián az ellenőrzés automatizált, és azonnal elvégzésre kerül, miután a résztvevő benyújtotta a megoldást, így gyorsan tájékoztathatja őt az eredményről, és lehetőséget ad a program finomítására.
A megoldást gyakran nemcsak a helyesség, hanem a hatékonyság szempontjából is ellenőrzik. Ennek érdekében a tesztelő rendszer korlátozza a betöltött program által felhasználható processzoridőt, és egyes teszteknél úgy választja ki a bemeneti adatokat, hogy a nem hatékony megoldás túl sokáig futjon. Ennek eredményeként egy ilyen megoldás nem teljesíti ezeket a teszteket, és hiányos pontszámot kap.
A szerzők igyekeznek úgy kiválasztani a bemeneti adatokat, hogy egy nem hatékony megoldás futási ideje sokszorosan haladja meg a beállított határértéket, ami kiküszöböli a processzorjellemzők eltéréseinek, a mérési hibáknak, a Turbo Boostnak és egyéb tényezőknek az eredményre gyakorolt hatását. Ugyanakkor a processzoridőt mérik , és nem a valós végrehajtási időt, így a tesztelő szerver processzorterhelése más feladatokkal sem befolyásolhatja az eredményt.
A sportprogramozás világában létezik egy bizonyos formátum a problémás körülményekre. Bár hivatalosan senki sem szabványosította, de facto versenyek világszerte a következő albekezdésekre osztják a problémák feltételeit:
Az első programozási olimpiát az iskolások körében 1981-ben rendezték Moszkvában (mindössze 4 résztvevő volt), a Szovjetunióban pedig az első olimpiát (informatikai olimpiát néven) az iskolások körében rendezték meg, és 1988-ban Sverdlovszkban tartották [1] . A jövőben az informatikai olimpiák az All-Union (és a Szovjetunió összeomlása után - az összoroszországi) tantárgyi olimpiák részévé váltak az iskolások számára.
Az iskolások olimpiája hagyományosan egyéni versenyek, többszintű rendszer szerint, több szakaszban: kerületi, városi, regionális, országos olimpiák. Az Összoroszországi Olimpia győztesei jogot kapnak a nemzetközi informatikai olimpiákon való részvételre .
Felsorolt olimpiákAz Orosz Iskolai Diákolimpiák Tanácsa (RSOS) minden évben külön listát állít össze az olimpiákról, amely tartalmazhat személyes olimpiákat a sportprogramozásban. Az ilyen versenyek mindig két szakaszban zajlanak: selejtező (online) és döntő (személyesen, de a COVID-19 világjárvány miatt kivételek megengedettek ). Listaolimpiát csak az oktatás területén illetékes hatóságok és felsőoktatási intézmények jogosultak lebonyolítani. [2]
Az ilyen olimpiákon elért magas eredmények bizonyos kiváltságokat adhatnak az egyetemre való belépéskor , beleértve a felvételi vizsga nélküli felvételt vagy az informatika USE eredményeinek 100 pontra való kerekítését (ha a hallgató legalább 75 pontot szerzett).
Iskolai csapatversenyekTöbbszintű csapatolimpiát is rendeznek az iskolások körében, a nemzetközi diákolimpiák szabályaihoz hasonló szabályok szerint [3] [4] .
A leghíresebb csapatolimpia az All-Oroszország Csapatolimpia iskolásoknak programozásban [5] (VKOSHP). Általában december elején tartják Oroszország különböző városaiban: Szentpéterváron, Barnaulban és más országok városaiban. Erre az olimpiára a régiójában kell kvalifikálnia, Moszkvából általában 10-20 csapat megy, Szentpétervárról valamivel kevesebb [6] .
Nem tartottak számítástechnikai olimpiát a Szovjetunió diákjai között az egész országban. 1996-tól kezdődően az orosz egyetemek hallgatói részt vettek az amerikai ACM szövetség által a hallgatók közötti csapatprogramozási világbajnokság rendszerébe tartozó versenyeken .
A lelkesek különféle egyetemeken belüli és egyetemek közötti olimpiákat is szerveztek. Általában ezeket az olimpiákat egy szoftverfejlesztő cég szponzorálja, amely érdekelt abban, hogy tehetséges diákokat vonzzon velük dolgozni.
A megoldások ellenőrzésének folyamata számítási teljesítményt, az elhasznált erőforrások pontos mérését, nagyszámú fordítóprogram támogatását, a végrehajtható programok elkülönítését és sok más összetett technikai megoldást igényel. Oroszországban számos rendszert és platformot fejlesztettek ki a programozási versenyekre:
Név | Állapot | Beírva | jegyzet |
---|---|---|---|
bíró | Támogatott, GPL licenccel | Xi | A 2000-es években kifejlesztett nyílt forráskódú rendszer.
Az architektúra sajátosságai miatt nem támogatja a többmagos tesztelést, ami nagymértékben lassítja a tesztelést. A versenyben azonban továbbra is használják. |
PCMS | Támogatott | Jáva | 2004 -ben jött létre az ITMO Egyetemen saját olimpiáinak megrendezésére, és folyamatosan fejlődik a falai között.
Ezen a tesztelési rendszeren rendezik meg az iskolások össz-oroszországi olimpiáját . |
rendezz engem | Támogatott | megy | A projekt 2021. október 1-jén indult.
A készítők szerint ez a világ leggyorsabb tesztelési rendszere, amely nem csak a programok ellenőrzését, hanem a fordítását is felgyorsíthatja. [7] Az egyetlen projekt Oroszországban, amely egyetem, alapítvány vagy vállalat támogatása nélkül fejlődik ki. |
Codeforces | Támogatott | Jáva | 2010-ben jött létre a Szaratovi Állami Egyetemen .
A legnépszerűbb sportprogramozási platform. A Codeforces által létrehozott testlib.h könyvtár a feladatfejlesztés de facto szabványa. A projektet angol nyelvre honosították, és az ITMO Egyetem és külföldi szponzorok támogatásával fejlesztették ki. |
Yandex verseny | Támogatott | Piton | Yandex projekt . Saját versenyekre is használható. Főleg számlálóolimpiákra és helyi edzésekre használják. |
Versenyző | Projekt lezárva | Delphi / FreePascal | A Kovrov Állami Technológiai Akadémián hozták létre 2008-ban. Ez egy önálló szerver volt, amely körülbelül 130 feladatot tartalmazott. |
Timus Online bíró | Karbantartott, de nem fejlesztett | ismeretlen | 2000-ben az Uráli Szövetségi Egyetemen egy nagy online archívumot fejlesztettek ki a problémákról . |
acm.sgu.ru | Projekt lezárva | ismeretlen | Webhely a Szaratovi Állami Egyetem hallgatóinak képzésére . |
acmp.ru | Támogatott | .HÁLÓ | A feladatok nagy archívuma, amelyet 2006 óta fejlesztettek ki a Krasznojarszk Úttörőpalota támogatásával . Ez az oldal ad otthont az összoroszországi iskolásolimpia iskolai és önkormányzati szakaszainak (csak a Krasznojarszk Területre). |
Fehéroroszországban a programozás (informatika) olimpiáját az iskolások körében több szakaszban tartják.
Az első szakasz egy iskolán belüli olimpia. Egy adott oktatási intézmény diákjai körében zajlik. A verseny eredményeként a győztesek a következő szakaszba kerülnek. Az ilyen olimpiák lebonyolítására tesztelési rendszereket (tornarendszereket) használnak. Hogy melyik rendszert alkalmazzuk, azt az olimpia szervezői döntik el. Például Brestben a Brain Training rendszert , egyes intézményekben az eJudge rendszert használják
A második szakasz a városi olimpia (néha városinak is nevezik). Egy ilyen olimpiát az előző szakasz győztesei között tartanak, akiket a város egy bizonyos területén minden iskola képvisel. Például Bresztben két regionális olimpiát tartanak: a moszkvai és a Leninszkij körzetben. Az egyes kerületek győztesei továbbjutnak a következő szakaszba. Az olimpián való részvétel (a következő szakaszba való átmenet) kötelező feltétele az elérhető pontok több mint 50%-a (a 2014-2015-ös tanévben ez a szabály megszűnt).
A harmadik szakasz a regionális olimpia. Itt vesznek részt az előző szakasz (területi olimpia) győztesei. Egész Fehéroroszország 6 régióra oszlik (Breszt, Vitebszk, Mogilev, Grodno, Gomel és Minszk), valamint Minszk városa. Ezenkívül a „Belarusz Állami Egyetem Líceuma” állami oktatási intézmény külön csapatként működik. Mindegyikben kiválasztják a résztvevőket az olimpia következő szakaszára.
A negyedik szakasz a köztársasági olimpia (záró szakasz). A regionális olimpiák győztesei versengenek a legjobb programozó címért az iskolások között.
A Köztársasági Olimpia legjobb résztvevőit (általában csak 9-11 évfolyamosok) választják ki a Nemzetközi Informatikai Olimpiára edzőtáborokba. Az edzőtábor során közülük választják ki a végleges csapatot.
A legnagyobb nemzetközi diákcsapat-programozási verseny az ACM International Collegiate Programming Contest . A bajnokság főszponzorai olyan cégek, mint a Microsoft és az IBM . 2004- ben 75 ország 3150 csapata vett részt rajta.
Az oroszországi csapatok többször nyertek ennek a rangos versenynek [8] [9] [10] [11] [12] . A sikeres szereplések eredményeként a csapatokat az Orosz Föderáció elnökével való találkozóval honorálták [13] [14] [15] . Az oroszországi olimpiák egyik oktatója és szervezője az Orosz Föderáció elnökének és az Orosz Föderáció kormányának oktatási díját kapta [16] .
Sok sportprogramozási verseny nem kapcsolódik közvetlenül az oktatási rendszerhez, vagyis profi programozók is részt vesznek ezeken. A világon népszerű sportprogramozási verseny a TopCoder erőforrás , amely rendszeresen rendez köröket (SRM), amelyek eredményei alkotják a résztvevők értékelését, valamint az éves TopCoder Opent . Codeforces orosz forrás is rendszeresen tart köröket [16] alapján alakul ki a saját értékelése. 2021 végén a Sort Me platform népszerűségre tett szert Oroszországban , a módosított ACM-szabályok szerint [18] havi rendszerességgel adott otthont a Sort Me Roundnak [17 ] .
A nagy informatikai cégek rendszeres és általában egyéni programozási versenyeket tartanak, mint például a Google Code Jam , Facebook Hacker Cup , Russian Code Cup .
Programozó versenyek | |
---|---|
Verseny | |
Szervezetek |