A Blue and Gray egy kétjátékos stratégiai társasjáték, amelyet Henry Busch és Arthur Jaeger talált fel 1903- ban . [1] Szabadalmat kaptak a játékra, de lehet, hogy nem publikálták.
A Klutz Press The Book of Classic Board Games című könyvében ( 1991) szerepel"Cats and Dogs" ( eng. Cats and Dogs ) néven. Ez a könyv a játékot minden idők legjobb 15 társasjátéka közé sorolta, beleértve a dámát , a backgammont , a go -t és a mancalát . A játék Wild West, Thumps Game és Captain and Soldiers néven is ismert . A "Blues and Greys" név a déli és északi egyenruhákra utal a polgárháború idején , és az eredeti játékban a játékdarabok ilyen színűek voltak.
Minden játékosnak 18 darabja van: 1 kapitány és 17 katona . Az egyik sereg kékre, a másik szürkére van festve. A játékot egy 9×9-es rácstáblán játsszuk, 80 metszésponttal. A figurák minden játékos oldalának első két sorába kerülnek, a kapitány pedig az első rang közepére kerül. A tábla egy ösvényrácstal van megjelölve, amelyen minden játékos kapitánya előrehaladhat a tábla közepe felé.
A játékosok sorsolással döntik el, melyik szín és ki megy először. Egy körben csak egy bábu (kapitány vagy katona) mozgatható, a játékosok lépései váltakoznak. A kapitány léphet egy lépést a megjelölt rácson a szomszédos üres helyre. Ha ezt a pontot egy másik bábu foglalja el, a kapitány nem tud mozogni, amíg a pont ki nem ürül. A kapitány nem hagyhatja el az útját, és csak előrehaladhat a rácsán a tábla közepe felé. A kapitány nem tud elfogni és nem is fogható. A katonák tetszőleges irányban merőlegesen vagy átlósan mozognak egy lépést bármelyik rácsvonal mentén egy szomszédos üres pontig. A katonák úgy kaphatnak el, mint a dámajátékban, ha átugranak egy szomszédos ellenséges őrt, és egy üres helyen landolnak közvetlenül mögötte, egyenes vonalban. A katonák nem ugorhatják át a kapitányt. Az ugrások kötelezőek, beleértve, ha lehetséges, több egymást követő ugrást. A többszörös ugrás különböző irányú ugrásokból állhat. Ha egynél több katona tud ugrani, a játékos választhat egyet. A katonák nem léphetnek be a tábla megjelölt közepébe.
Az a játékos nyer, aki először előreviszi kapitányát a kijelölt rács mentén a tábla speciálisan megjelölt közepére. Minden játékos az őreit használja, hogy megakadályozza az ellenséges kapitány előretörését. Ha mindkét kapitány blokkolva van, és egyik játékos sem tudja áttörni a holtpontot , az a játékos nyer, akinek a kapitánya a legmesszebb jutott.