Számítógépes geometria

A számítási geometria a számítástechnikának  egy olyan ága , amely geometriai problémák megoldására szolgáló algoritmusokkal foglalkozik.

Olyan feladatokkal foglalkozik, mint a háromszögelés, konvex hajótest építése, annak meghatározása, hogy egy objektum egy másikhoz tartozik-e, metszéspontjuk megtalálása stb. Olyan geometriai objektumokkal operálnak, mint: pont , vonalszakasz , sokszög , kör ...

A számítási geometriát mintafelismerésben , számítógépes grafikában , mérnöki tervezésben stb. használják.

Vektoralgebra _

A numerikus manipulációkhoz gyakran használják egy pont és egy vektor koordinátáit.

Itt a szokásos derékszögű koordinátarendszer esetét vesszük figyelembe .

Egy vektor hosszát jelöli .

Két vektor és azok összeadása a következőképpen van meghatározva .

Egy vektor k skalárral való szorzatát a következőképpen határozzuk meg . Ebben az esetben a vektor hossza időnként változik. Ha k < 0, akkor a vektor iránya megfordul.

A és vektorok skaláris szorzata egyenlő .

A és vektorok keresztszorzata egyenlő . Ez az egyetlen művelet, ahol a térdimenzió csökkentése nem redukálódik a harmadik koordináta egyszerű elutasítására (nullára cserélve). Általában kétdimenziós vektorok esetén a megfelelő háromdimenziós vektorok harmadik koordinátáját veszik fel a keresztszorzat értékének: .

Sokszögek (sokszögek) típusai

A sokszög egy zárt görbe egy síkban, amely egyenes szakaszokból áll. A szakaszokat a sokszög oldalainak, a végeit pedig a sokszög csúcsainak nevezzük.

Egy sokszöget egyszerűnek nevezünk, ha nem metszi önmagát.

Egy sokszöget konvexnek nevezünk, ha minden belső szöge kisebb vagy egyenlő 180 fokkal.

Egy csúcsláncot monotonnak nevezünk, ha bármely függőleges vonal legfeljebb egyszer metszi azt. A két ilyen láncból álló sokszöget monotonnak nevezzük.

Algoritmusok

Lásd még

Irodalom